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Cartas de Mando: Precios del mercado negro

¡Qué tal comandantes!
Espero que empecéis bien la semana, porque nosotros seguro que sí. Hacemos esta mañana Precios del mercado negro, que aparece en la expansión de Lando.
A coste 1, de un uso para un Contrabandista. ": Roba 2 cartas de Mando. Después, descarta 1 carta de tu mano. Ganas tantos PV como el coste de la carta descartada.".
  • Esta carta es una acción, por lo que se gasta la mitad de un turno; luego se roban 2 cartas, se añaden a la mano, y se descarta una carta de la mano; es decir, se podrá descartar una carta que se tuviera en mano antes de hacer esta carta. La gracia de este descarte es que se ganan puntos en función del coste de la carta tirada. 
    • El descarte da puntos, de 0 a 3; cuanto más cara, se presupone más poderosa, así que el largo plazo de la partida puede importar. Usar esta carta a media partida puede ser interesante.
    • Hay que tener en cuenta que unidades mueren, y a lo mejor una carta que llega/se tenía en mano ya no es útil, por lo que puede ser factible descartarla por su inutilidad.
Ya está. ¡Nos vemos a la tarde, comandantes!

Cartas de Mando: Ganar tiempo

¡Qué tal, comandantes!
Hoy toca Ganar tiempo, carta de Mando del pack de Lando.
Coste 0, único uso, para un Líder o Espía: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Tu oponente coloca 1 carta de Mando cogido al azar de su mano en la parte superior de su mazo de Mando.".
  • Al inicio de una ronda, el rival pone al azar una carta de su mano encima del mazo. Básicamente se está intentando retrasar al rival. ¿Va a funcionar siempre? No, hay que tener en mente que no todas las cartas funcionan en todo momento, por lo que es una lotería. Además, dicha carta le volverá en la siguiente ronda. Sin embargo, es posible que una vez robada de nuevo la carta sea inútil, debido a que no haya posibles usuarios.
  • Es una carta que puede resultar interesante en listas con una cantidad intermedia de Líderes o Espías para asegurarse el uso.
Bien, por esta semana hemos hecho suficiente. ¡Tened buena semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Esfuerzo heroico

¡Hola, comandantes!

Hoy traemos otra carta de Despliegue, llamada Esfuerzo heroico. Está en la expansión de Lando.
  • Coste: 0
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Incluye esta carta en tu ejército sólo si todas las cartas de Despliegue de tu ejército son únicas. Cuando una de tus figuras únicas sea derrotada, puedes robar una carta de Mando de tu mano en la parte inferior de tu mazo.
Esta carta está muy bien para ejércitos únicos Rebeldes, pues siendo una carta gratuita, hace que el mazo se pueda ir moviendo poco a poco. La ventaja que tiene es que puede ir moviendo el mazo si se tienen cartas inútiles en mano; la desventaja es que no siempre puede funcionar, pues coger cartas al azar puede no servir de nada, o simplemente la mano es demasiado buena y no compensa jugarse el robar una carta para tener que ponerla debajo del mazo.
¿Merece la pena meterla? Sí, es gratis. Es una carta que es para listas limitadas, y tiene su sentido, dando igual el número de minis de la lista.

Y ya está. ¡Buen finde, comandantes!

Cartas de Mando: Mala suerte

¡Saludos, comandantes!
La carta de Mando que nos ocupa ahora está en el pack de Lando. De hecho, Lando aparece en la imagen de la carta: Mala suerte.
A coste 1, de un solo uso: "Usa esta carta después de que tu oponente vuelva a tirar un dado. Retira el resultado de ese dado de los resultados.".
  • Cuando el enemigo repita un dado cualquiera, se puede usar la carta y anularle ese dado repetido. La pregunta es: ¿para qué se repite un dado en un juego? Se pretende mejorar el resultado. ¿Por qué se repite en un determinado momento? Si es en ataque, se pretenda llegar al impacto, o a la mayor potencia; sino será por precisión. A la defensa es para esquivar o quitar incrementos.
  • Ahora es más normal repetir un dado durante una tirada. No es mala carta para un mazo, pero hay que tener en cuenta el punto que cuesta.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Mapas: Refugio en Lothal

¡Qué pasa, comandantes!
Refugio en Lothal es el mapa de Lando Calrissian. Ojo, que se necesita Gambito...
Mapa extenso y amplio en sus zonas centrales y pasillos principales. Hay una puerta cercana a cada zona de despliegue, no así las terminales, que están a media distancia de ambas áreas de inicio.
La Vida va a ser muy necesaria en este mapa. A por ello:
  • No existe una diferencia abismal entre el rojo o el azul para elegir área de inicio. Cada zona tiene sus recovecos, y aunque la zona roja tiene una puerta más expuesta, la zona azul es más abierta.
  • La misión A va de control, pero no se ganan puntos, sino que se considera que se tienen. Son 6 puntos por controlar 1 solo objetivo. Es una puntuación nada desdeñable; sin embargo, hay que tener en cuenta que los objetivos están muy centrados, por lo que hay que pelearse para el control, y además hay que exponerse. El movimiento puede ser la clave en la partida, pues los objetivos libres pueden marcar la partida.
  • La misión B también consiste en control, pero tiene una vuelta de tuerca. Al final de ronda, la primera vez que se controla uno de los objetivos son 3 puntos; luego el objetivo se marca; después son 2 puntos por controlar un objetivo. ENTENDEMOS que son 5 PV de golpe, nos podemos equivocar; de ser así, es muy jugoso, pero solo es una vez, por lo que importa ser el primero. Luego el control es secundario, pero no debe tomarse a la ligera, al final todo suma...
Y ya está. ¡En el límite, comandantes!

Cartas de Mando: Ganar con trampas (Lando Calrissian)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Lando: Ganar con trampas. Como es costumbre, está en su expansión.
A coste 1, de un uso: "Usa esta carta cuando uses "Gambito", después de tirar el nuevo dado. Puedes cambiar el resultado de ese dado a cualquier otro resultado de ese dado a tu elección.".
  • La habilidad Gambito, como bien vimos en el artículo de Lando, es cambiar un dado por otro (ya sea de ataque o de defensa). Se tira, y se cambia a la cara que uno quisiera.
    • Ahora no hace falta calibrar qué dado hay que cambiar para tirar otro, si no hay que ver qué cara conviene más de todos los dados. Esto es una ventaja táctica muy grande, pues puede significar la muerte del defensor, o la supervivencia de Lando. El momento de usarla puede ser aún más importante. Si es al ataque, una miniatura de gran coste podría caer gracias a esta habilidad; a la defensa, una salvación milagrosa siempre está ahí...
  • Obligatoria si está Lando, no hay más que debatir.
¡Ya está! Pronto más, comandantes.

Cartas de Despliegue: Lando Calrissian

¡Buenas comandantes!

Cuando nuestros amigos llegan al sistema Bespin, se encuentran con Lando Calrissian. Toca analizar al segundo mejor embustero de toda la galaxia, teniendo su carta en el Gambito de Bespin, y una mini a parte en su expansión.
  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Líder - Contrabandista
  • +2 precisión
  • : Oculto, Aturdimiento
  • : +2 
  • Habilidad de Ingenioso: Al atacar o al defenderte, puedes volver a tirar 1 de tus dados de ataque o de defensa.
  • Habilidad de Gambito: Antes de volver a tirar un dado, puedes reemplazarlo por otro dado del mismo tipo. Tras tirarlo, se considera que el nuevo dado ya se ha vuelto a tirar. 
  • Vida: 8
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo
Estadísticas (ataque normal/ataque modificado por otros dados):
  • Nº de  máximos: 5/6
  • Nº de  mínimos: 2/2
  • Precisión máxima: 7/10
  • Precisión mínima: 3/2
  • Mejor combinación: 5/6 , Precisión 6/3
  • Peor combinación: 2/2 , Precisión 3/2
Vamos a ello:
  • Examinemos los dos incrementos que posee Lando: uno de Estados y otro de daño puro. El de daño puro es simple, añadir guantazos. El de los Estados es beneficiar y perjudicar a la vez. Este incremento permite a Lando ocultarse, que beneficia siempre hasta volver al ataque. Teniendo en cuenta eso, cuanto más se pueda mantener después de ataques, mejor
  • La Vida es un buen recurso de Lando, pero no es infalible. No hay defensa de base, solo un dado negro (modificable a blanco). Se puede contar con una baza: El estado Oculto. A pesar de la escasa "defensa", la Ocultación ayudará a la defensa, y podrá servir como unidad de control.
  • La mejor carta de Lando no está en repetir dados, que también. Su mejor mano es en cambiar dados. Antes de nada, dejar claro que cambiar dados y tirarlo cuenta como si se hubiera repetido la tirada, importante partiendo de la base que no se puede repetir un dado una vez se ha vuelto a tirar. 
    • Si se cambia el dado de ataque, hay que calibrar la precisión necesaria primero. Después de sopesar eso, en función del dado que se deja quieto, hay que buscar los impactos o rayos (o ambas cosas, en un punto medio).
    • Cambio del dado negro de defensa al dado blanco, se pretende hacer una salvación táctica o total, siendo la última la más socorrida, por lo que debe hacerse en un momento desesperado para Lando.
No tenemos más que aportar sobre nuestro amigo Lando. Pronto tendremos la carta de Mando ¡Seguid bien, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?