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Manual de operaciones: Hábitat

¡Buenas, comandantes!

Toca ser breve, pues hay que explicar una norma sencilla, pero que puede importar a la hora de preparar grupos abiertos para el imperial en una campaña. Hay que explicaros qué es el hábitat y cómo se aplica. Hay que dejar claro que ni en escaramuzas ni en Legends of the Alliance se aplica, solo es importante para la campaña.
Ejemplo de una unidad con Hábitat, en este caso Desierto
Para ser directo, el Hábitat es una restricción, y es que solo se puede meter en Grupos abiertos una unidad con Hábitat siempre y cuando haya en el mapa al menos una loseta de ese tipo de Hábitat. En el caso de los Tusken, necesitaríamos como mínimo una loseta de Desierto.

No es mucho más, explicación breve y sencilla. ¡Hasta pronto, comandantes!

Manual de operaciones: Pruebas de Atributo de Aliados

¡Hola, comandantes!

De manera breve tengo que explicaros cómo funcionan las pruebas de Atributo para Aliados; cambia entre que lo haga un Héroe y un Aliado. Si bien el Héroe tiene una serie de dados en función de la Prueba, los Aliados no tienen unos dados asignados.

Importante dejar claro que no tiran los dados del Ataque, como podría pensarse. Directamente no tiran nada y aplican un éxito automático si son élite. Si son grupos normales, fallan automáticamente la prueba.

Entrando en la dimensión estratégica, las figuras normales técnicamente son inútiles para esta tarea. Ahora bien, hay pruebas que si fallas dan beneficios, luego puede interesar usar a las minis normales para ese cometido. La élite es muy eficaz para pruebas sencillas, por lo que interesa usarles para dicho fin.

Y por hoy no da más, comandantes. Pronto tendréis más noticias de esta casa. ¡Hasta pronto!

Manual de operaciones: Amenaza

¡Buenas, comandantes!

Si bien es cierto que vamos para Yebernalia, el trabajo continúa, concretamente por la Amenaza en campaña; sí, ese número rojo del dial que va del 0 al 20.
Importante aclaración...
Pues bien, si va en el intervalo de esos número es porque no puede salirse de ahí, si algo lo redujera o lo aumentase más de este límite, se ignoraría. La Amenaza aumenta en cada ronda en la fase de Estatus lo que indique el registro de Campaña.

La Amenaza se usa para dos cosas:

Opción A: habilidades. Simple, se lee la habilidad y a jugarla; el único requisito es que esa Amenaza que se pide es el coste, por lo que si falta Amenaza para una habilidad concreta, dicha Habilidad no puede realizarse, puesto que no se cumplen los requisitos.

Opción B: despliegue de tropas. En los despliegues opcionales, el Imperial gasta Amenaza igual al coste de Despliegue del grupo que quiere desplegar; tiene que tener tanta o más Amenaza para poder hacerlo, y lo mismo pasa si quiere mandar refuerzos. En sí, es lo mismo que desplegar grupos, solo que los refuerzos se aplican sobre grupos ya desplegados que hayan perdido minis. En ambos casos debe hacerse sobre puntos de Despliegue válidos.

¡No hay más por hoy! Pronto habrá contenido, comandantes.

Manual de operaciones: Gastar Puntos de Experiencia

¡Hola, comandantes!
Es el momento de contaros cómo gasta Puntos de Experiencia o PE, tanto para el jugador Imperial como para los Héroes Rebeldes.
Estos son los mazos que nos ocupan ahora: los de Héroe y Clase Imperial.
Fijaos que la carta inicial de cada mazo no tiene coste, de tenerlo, estaría en la esquina inferior izquierda.
Así pues, cada uno en su fase correspondiente (fase de mejora Rebelde o Imperial) gasta su experiencia en las distintas cartas de Clase. Lo importante es que se puede comprar cualquier carta propia, teniendo los puntos necesarios para pagarla, incluso se pueden guardar puntos para una carta más potente.

Aquí entra la estrategia individual de querer guardar puntos para cartas potentes o ir gastando puntos acorde al ingreso de los mismos.

Así pues, cuando estas cartas se compran son públicas, se muestran en todo momento; a partir de entonces, se puede usar hasta acabar la campaña. Sin embargo, el uso es exclusivo del dueño de ese mazo. Esto afecta a los Héroes, ya que alguien que maneje a Jyn no puede usar las cartas de Mak y viceversa, por ejemplo.

Esta explicación no da para más. ¡Espero que os sirva, comandantes!

Manual de operaciones: Gastar Influencia

¡Buenas tardes, comandantes!

Lo único que falta de explicar de las mejoras es la de gasto de Influencia, exclusivo para el jugador que ejerza del Imperio, y en su etapa de Mejora.
El mazo que nos interesa ahora es el de Planes Secretos. Como hasta ahora, no hay por qué gastar toda la Influencia de golpe, se puede acumular. Así pues, cuando toque´el Imperial baraja su mazo, roba 4 cartas y puede comprar las que desee de las robadas.

Hay ciertas cartas que especifican que se mantienen en secreto, lo que implica que solo el Imperial es consciente de su poder. Lo único que pueden preguntar los Héroes Rebeldes es su coste. El resto se juegan inmediatamente, salvo que especifique lo contrario.

¡Eso es el gasto de Influencia! Pronto más, comandantes fieles.

Manual de operaciones: Gastar Créditos

¡Muy buenas, comandantes!

Poco a poco me quedo sin campaña que explicar, y eso es positivo: si todo va bien, antes de acabar el año lo tenéis entero. Sigamos con el gasto de Créditos, realizado cada fase de Mejora Rebelde, y es el único gasto común que tienen los jugadores que controla a los Héroes.
Son estas cartas las que nos importan ahora. El número marca el nivel.
Importante recordar que no hay que gastar todos los Créditos de golpe, se pueden acumular para más adelante; decisión de los Héroes es gastarlos todos o no.

Así pues, ¿qué hay que hacer cuando corresponda? Robar 6 cartas del mazo que toque, y cooperativamente elegir qué cartas; obviamente el coste de las cartas no puede exceder los Créditos disponibles. Si pone dos mazos, se roban 6 cartas de cada mazo.
Aquí se robarían del mazo I y II
Antes de comprar, los Héroes pueden vender cartas de Objeto por la mitad de su valor, redondeando siempre hacia el múltiplo de 25 más cercano; las cartas sin coste valen 50 Créditos. Se compran cartas, y una vez terminada la transacción, se devuelven todas las cartas al mazo y se baraja cada mazo usado. 

Así de fácil: robar 6 cartas de cada mazo, vender lo deseado, comprar lo deseado y barajar lo sobrante. ¡No es más que eso, comandantes!

Pronto tendréis noticias de esta casa, comandantes. ¡Tened un mes de diciembre fantástico!

Manual de operaciones: Pruebas de atributo

¡Buenos días, comandantes!

He estado a punto de olvidar un detalle del juego relativamente importante, y son las pruebas de atributo. Esto afecta a la campaña y a la aplicación, así que atentos.
En estas imágenes se muestra la ficha de Fenn Signis por sus dos caras; lo que tenéis que fijaros ahora es en la esquina inferior derecha de ambas. Tenéis un puño, un ojo y una llave inglesa; representan las pruebas de atributo, cuando haya que hacer una concreta, se especificará su símbolo.

Como ya se mencionó en su día, la parte del Héroe herido tiene peores estadísticas, y se refleja especialmente en las pruebas de Atributo. ¿Por qué? Cuando te piden una prueba el objetivo es ir a  en la tirada, por lo que interesan dados con muchas caras de .

Habrá pruebas que indiquen el número necesario, si no dice nada solo se necesita 1. Si se necesitan varios éxitos, hay que cumplirlos; si en una tirada no se hacen todos, se ponen tantas fichas de Tensión como  sacados, y ya son éxitos acumulados para las siguientes tiradas.

Si una tirada se pudiera hacer con distintos Atributos, es el jugador quien decide cuál utilizar, y los éxitos que se acumulan valen para cualquier atributo.

¡Así de sencillo! En principio las circunstancias dirán cuándo hacer una prueba de atributo, así que es simplemente estar atento. ¡Nos leemos pronto!

Manual de operaciones: Estructura de campaña

¡Muy buenas, comandantes!

Para hoy explico de manera simple la estructura de la campaña. Ya me meteré estos días con los detalles, paso a paso, comandantes.

Pues bien, la estructura de una campaña es cíclica, pues siempre se repiten los pasos, salvo en contadas excepciones, como las misiones obligatorias o al final de la campaña, que ahí solo se hace la primera parte. Así pues, estas son las fases:

PASO 1: Etapa de misión, eligiendo la misión, completándola y haciendo la limpieza: cada Héroe recupera toda su Vida y Resistencia, devuelven todas las cartas de Suministro y barajan el mazo, ganan 50 créditos por Contenedor reclamado, devuelven a la caja la carta actual de misión, y si la misión jugada es la introducción, se roban 2 cartas de Misión secundaria y estas se consideran las Misiones activas.

PASO 2: Etapa de Mejora Rebelde, gastando Créditos y Puntos de Experiencia en ese orden.

PASO 3: Etapa de Mejora Imperial, gastando Influencia y Puntos de Experiencia en ese orden.
Aquí arriba tenéis la estructura plasmada, esto está sacado de la hoja oficial de una campaña. Es importante seguir todo paso a paso; aunque penséis que hay que hacer las mejoras a la vez, importa que el Imperio lo haga todo después, pues sus decisiones pueden ser decisorias para una partida. Los recuadros son para ir tachando cada paso.

¡No más por hoy, comandantes fieles! Poco a poco la campaña va quedando explicada. ¡A por más!

Manual de operaciones: Intercambio de objetos

¡Buenos días, comandantes!

De manera breve explicaré los intercambios de objetos, y si bien es cierto que es un paso entre misiones, sí que es importante dejar un par de cosas claras, porque intercambiar durante una misión no se puede hacer.

Lo repito: NO SE PUEDE INTERCAMBIAR DURANTE UNA MISIÓN. Si os habéis fijado en artículos anteriores, u os habéis leído el reglamento, no hay acción de intercambio, interacción con los jugadores, ni nada por el estilo, por lo que cada Héroe lleva y mantiene su equipo desde que empieza hasta que termina una misión.

Entre misiones, ¿qué se pueden intercambiar los Héroes? Cualquier carta de Objeto que no sea Recompensa o Clase del Héroe. Esto es lógico, puesto que el Equipo se compra en común, y lo que uno quiere, al resto le puede ser útil en un futuro.

¡Se acabó por hoy, comandantes! Empezad bien la semana.

Manual de operaciones: Restricciones de objetos en campaña

¡Buenas, comandantes!

Hoy explico de manera rápida los límites de equipamiento en campaña para cada Héroe. Pues al final hay que imaginarse que un Héroe va con una mochila limitada al combate. Sus límites son 3 cartas de Equipo, 2 Armas (cualquier carta con tipo y dados de ataque, incluida la de inicio) y 1 carta de Armadura.
Símbolo de Armadura.
Símbolo de Equipo.
Los símbolos arriba mostrados están en las cartas, así sabréis qué tenéis que buscar para conocer vuestros límites. Solo faltan unas cartas: las Modificaciones de las Armas. ¿Cuántas moficaciones tolera un Arma?
Aquí tenemos un ejemplo, y este Arma puede usar dos modificaciones. Lo que hacen es mejorar el Arma de una manera u otra.
Este ejemplo de Modificación especifica que es para Armas a distancia, y ocupa un espacio de Modificación; es importante ver el límite de espacios y el tipo de Arma que lo puede usar, si no puede ser una compra inútil, incluso para todo el grupo.

¡Y hasta aquí por hoy, comandantes! Hoy es día de GAME ON, y el cuerpo lo sabe.

Manual de operaciones: Mazo de Suministros y fichas de Contenedor

¡Muy buenas, comandantes!

Aunque la semana avanza para las GAME ON, en esta casa hay que seguir con la rutina. Para estos meses, como habréis visto, la campaña es la rutina. Y hoy hay que detallar que es el mazo de Suministros, y cómo usarlo.

Esto se enlaza con las fichas de Suministro, las cuales no bloquean línea de visión, ni molestan para el movimiento, además de que en su casilla se sigue aplicando el terreno que sea. Un Héroe puede interactuar con una de ellas, reclamarla y robar una carta de Suministro. Además, cada ficha reclamada, al final de la partida, da 50 créditos.
Hay algo importante sobre estas  fichas que es importante, y es que en una de sus caras tiene un color, mientras que la otra es neutra. Esto solo tiene implicaciones para ciertas partidas, no para todas.
Así pues, así se ve el mazo de Suministros. Cada carta es un mundo, y funcionan de distinta manera. Normalmente se descartan después de cada uso, y no se  pueden pasar entre Héroes. Cuando se acaba la misión, se devuelven al mazo, luego no se conservan para posteriores misiones.

¡Y no hay más que explicar! Nos leemos, comandantes.


Manual de operaciones: Héroe sano, herido y retirada

¡Hola, comandantes!

Para este fin de semana hacemos una breve explicación sobre los Héroes en la campaña. Para empezar, hay que describir qué es un Héroe sano.

Pues bien, un Héroe está sano hasta que sufre tanto Daño como su Vida, y pasa a estar herido.

Arriba el Héroe está sano, abajo está herido.
Cuando esto ocurra, se retiran todas las fichas de Daño, no así sus Tensiones. Si sobrepasaran el nuevo valor de Resistencia, se descartan de estas fichas hasta tener el nuevo máximo. 

Hay que destacar que el Héroe herido es notablemente peor que sano, y se mantiene así hasta el final de la partida, así que procurad mantenerlos de una pieza. Si derrotan a un Héroe herido, no hay vuelta atrás, y se bate en retirada.

La retirada es exactamente eso, retirar la miniatura del Héroe del tablero, lo que implica que ninguna de sus cartas ni efectos se podrán jugar hasta ahora. Aún puede tomar decisiones de manera colectiva, y puede controlar Aliados para no quedarse ocioso. El Héroe retirado está herido hasta el final de la misión, y cuando llegue el final, hace todos los pasos que los no retirados, incluso ganar las recompensas. Incluso en la misión final sigue ganando o perdiendo con normalidad.

Así pues, los pasos son SANO→HERIDO→RETIRADO. ¡Nos vemos pronto, comandantes!

Manual de operaciones: Lectura de misión

¡Qué pasa, comandantes!

Hoy, domingo, hay que explicar la estructura de una misión, y si bien es cierto que tiene una lectura sencilla, será mejor tener una explicación estructurada para aclarar ciertas cosas.

Lo primero, no hay dos misiones iguales, cada uno ofrece un experiencia de juego distinta. Puede haber partidas con efectos continuos, o con muchos efectos repentinos en función de lo que hagan los jugadores. Lo importante es que el jugador Imperial esté atento a estos momentos, pues es la única persona que puede leer el libro.

Lo siguiente que hay que explicar son los eventos de misión, que se producen según lo que vaya ocurriendo durante la partida: puede ser al final de la ronda x, después de abrir una puerta, derrotando a alguien...Si esto pasa durante una activación, esta se para, se realiza el evento, y luego se continúa. Hay un cuadro resumen para no perderse ninguno.

Lo último son las condiciones de fin de partida, que en función de lo que diga la misión, variarán y es posible que cada bando tenga objetivos muy diferenciados. Se resuelve aquí la sección "Final de la misión", leyendo el texto narrativo, y después las distintas ganancias de los bandos. Decir que en función de cómo se termine, habrá un bando más favorecido, y esto repercute al final de la campaña.

¡Hasta aquí! Nos leemos pronto, comandantes.

Manual de operaciones: Fase de estatus en campaña

¡Hola, comandantes!

La fase de estatus de una ronda en campaña tiene sus diferencias con la de escaramuza. Paso por paso:
  1. Aumentar la amenaza, tanto como indique el registro de campaña.
  2. Preparar las cartas de Clase y Despliegue imperial, y se voltean las fichas de activación rebeldes al lado verde.
  3. Refuerzos, el imperial puede hacer un despliegue opcional, gastando amenaza.
  4. Efectos de final de ronda, y en partidas de 3 Héroes, quien tiene doble ficha de activación pasa una de ellas.
  5.  Adelantar el dial de ronda un número.
¡Ya está! Empezad bien la semana, comandantes.

Manual de operaciones: Preparación de partida de campaña

¡Buenos días, comandantes!

Es el momento de explicar cómo preparar una partida de campaña. Paso por paso:

Paso 1: el tablero, hacer el mapa.

Paso 2: los diales, el de Amenaza en 0 y el de ronda en 1.
Paso 3: Despliegue y preparación: el jugador del imperio coge las cartas de Despliegue y las ordena según estos criterios:
  • Grupos iniciales: son los que estarán desde el principio de la partida, por lo que sus cartas empezarán descubiertas.
  • Grupos de reserva: son los que durante la partida están programados para salir; sus cartas se esconde a los ojos rebeldes.
  • Grupos abiertos: son los que elige el jugador libremente; la única restricción es que no puede escoger cartas únicas (de Villanos). 
Paso 4: desplegar figuras imperiales en el tablero. El mapa indica dónde.

Paso 5: preparar cartas, fichas y dados.

Paso 6: leer las instrucciones de la misión, importante para conocer el objetivo, las condiciones...

Paso 7: desplegar las figuras rebeldes en la ficha de entrada o lo más cerca posible.
Paso 8: preparar fichas de activación, poniéndolas en verde. Se ponen en rojo cuando se agote la activación de un Héroe.
¡No hay más por hoy! Pronto nos leeremos, comandantes.

Manual de operaciones: Mazo de misiones secundarias

¡Hola, comandantes!

Explicado el mazo de Planes secretos, es el turno del mazo de Misiones secundarias Rebelde. ¿Cómo se construye? Sencillo, pero primero veamos qué tipos de cartas existen:
Las rojas pertenecen a los Héroes, de modo que habrá 1 por Héroe, y en el mazo al inicio de la campaña habrá de 2 a 4 cartas rojas. Las verdes son escogidas por los jugadores, únicamente escogiendo cartas que no repitan el mismo Aliado como Recompensa, aunque cambie el subtítulo del mismo. Las grises son elegidas al azar, de manera que no se pueden ver hasta que se revelan.

Después de la misión introductoria de cada campaña, se revelan dos de estas cartas del mazo y se consideran las misiones secundarias activas.

¡Y por hoy basta! Pronto tendréis noticias de esta casa para seguir explicando la campaña. ¡Nos leemos, comandantes!

Manual de operaciones: Mazo de Planes secretos

¡Muy buenas, comandantes!

Hay que explicar cómo hacer y usar un mazo de Planes secretos, que si bien es cierto que es sencillo, hay que matizar ciertos factores.

Carta de Plan secreto
Suponiendo que ya se retiraron los conjuntos con cartas ilegales por el periodo histórico, hay que escoger 6 conjuntos. 3 cartas por conjunto*6=18 cartas, las necesarias para el mazo. Una vez forjado el mazo, los conjuntos no valen de nada, son solo para la preparación.

Los tipos de cartas de Plan Secreto son:
  • Confidencial: esta carta especifica que se mantiene en secreto hasta que el jugador lo desee y/o se den ciertas variables. Normalmente cuesta 1 punto de Influencia, su resolución puede costar extras.
  • Persistente: se queda en la zona de juego del Imperial, teniendo efecto continuo, quedándose hasta que un efecto descarte esta carta. 
  • Misión secundaria: tras jugarla, se deja en la mesa boca arriba, y es misión secundaria activa hasta que se resuelva y se descarte la carta.
  • Misión obligatoria: al jugarla, se hace de inmediato la misión indicada, y se tira la carta.
Decir, además, que cuando se descarta una carta de Plan secreto, se devuelve a la caja y no se vuelve a usar. Y hasta aquí los Planes secretos. ¡Hasta pronto, comandantes!

Manual de operaciones: Periodo histórico

¡Buenas, comandantes!

Antes de explicar cómo hacer un mazo de Planes secretos imperial, o un mazo de misiones secundarias de la Rebelión, hay que explicar bien qué es el periodo histórico.

Pues bien, el Periodo histórico es, por decirlo de alguna manera, la línea temporal por la que discurre una campaña. Está asociada a un número concreto.
Se nos presentan a modo de ejemplo dos campañas con periodos marcados o libres. Es importante leerse el manual de la campaña para cumplir con la regla del Periodo histórico, pues a lo mejor interesa una u otra misión en función de las necesidades o apetencias de los jugadores.

Así pues, para los jugadores Rebeldes, apartad las misiones secundarias que no cumplan con el Periodo de la campaña antes de hacer el mazo de Misiones secundarias. Para el Imperial, si una carta de Plan secreto incumple con el Periodo de la campaña, su conjunto de cartas no es válido para el mazo de Planes secretos imperial.

Importante norma para todos: si una carta no tiene Periodo histórico, se puede implementar en cualquier campaña.

¡Terminado! Nos leemos pronto, comandantes.

Manual de operaciones: Campaña con 2 ó 3 Héroes Rebeldes

¡Buenas, comandantes!

Es el momento de explicar qué ocurre cuando hay menos de 4 Héroes Rebeldes en campaña o en la aplicación. Es esa ocasión en la que hay 1, 2 o 3 jugadores Rebeldes (un solo jugador cogería 2 Héroes).

Así pues, cuando esto ocurre, para compensar la falta de personaje/s, hay que hacer un par de cambios en función del número de Héroes en juego:

  • 2 Héroes: cada uno recibe la carta Legendario, que da +10 Vida y concede una segunda ficha de activación a cada Héroe.
  • 3 Héroes: cada uno recibo la carta Heroico, que da +3 Vida, y se da una ficha de activación extra a uno de los Héroes; al final de cada ronda, esa ficha rota y pasa a otro Héroe, para mayor comodidad, que rote en sentido horario. 
Las cartas Heroico y Legendario.
Además de esto, si un Héroe tiene 2 fichas de activación y gasta una de ellas, tiene que esperar a que el resto gaste su primera ficha de activación para poder usar su segunda ficha. Esto significa que un Héroe con una sola ficha podría gastar la única que tiene antes que quien tiene dos use su primera.

En la aplicación estas reglas se aplican sin cartas ni fichas de activación, esto ya lo marca la propia app, indicando ese plus de Vida, e impidiendo activarse por 2ª si no se cumple la norma.

¡Por hoy ya está! A por la semana, comandantes.

Manual de operaciones: Preparación de campaña

¡Buenos días, comandantes!

Por fin me pongo a explicar la campaña. He tardado dos años en ponerme, pero el momento llegó. Vayamos con lo más básico: empezar una campaña.

Y el comienzo exige la siguiente preparación en líneas generales:

Paso 1: Elegir los papeles; un jugador será el imperial, el resto harán de rebeldes. Los roles no se cambiarán en toda la campaña.

Paso 2: Cada jugador rebelde elige un Héroe, cogiendo su hoja de Héroe, miniatura, y mazo de Clase del Héroe; luego coge la carta sin coste de PE del mazo, poniéndola boca arriba junto a la hoja de Héroe.
Así se preparó el jugador que escogió a Gaarkhan.
Paso 3: el  imperial escoge un mazo de Clase Imperial, y revela la carta sin coste de dicho mazo. 
El jugador imperial escogió Poder militar, y cogió la 1ª carta, sin coste.
Paso 4: el imperial se hace un mazo de Planes Secretos de 18 cartas; 6 conjuntos de cartas, 3 por conjunto.
El conjunto Represalia.
Preparado el mazo de Planes secretos.
Paso 5: crear el mazo de Misiones secundarias: una carta roja, cada una de su Héroe, 4 verdes a elección de los jugadores, y 4 grises al azar que no se deben revelar a nadie.
He aquí un mazo de Secundarias con 4 Héroes; las grises se eligen aleatorias, no se enseñan.
Paso 6: preparar la primera misión.

Tan simple como eso...o no tanto. ¡Pronto más, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?