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Cartas de Mando: Ataques salvajes

¡Buenas tardes, comandantes!
Para esta tarde, os traemos la última carta que nos queda de Terro: Ataques salvajes.
A coste 1, para Criaturas y único uso: ": Realiza un ataque cuerpo a cuerpo usando 1 dado rojo por cada dado en tu reserva de ataque.".
  • Esta carta funciona como un ataque, pero cambia todos los dados por lo más potente: dados rojos. Cuantos más dados se tiren, más posibilidades hay de ser letal. Solo funcionará con una Criatura que no tenga todos los dado del color escogido.
  • En listas con Criaturas puede ser una de las cartas obligatorias, pero siempre hay que mirar las reservas de ataque de base.
Y otra carta más. ¡Nos vemos, comandantes!

Cartas de Mando: Dotes estratégicas

¡Hola, comandantes!
Dotes estratégicas, de la expansión de Terro, es la carta que hacemos esta mañana.
A coste 1, de único uso para un Líder: "Usa esta carta después de que otra figura amiga a 3 o menos casillas de distancia tire cualquier cantidad de dados para volver a tirar 1 de esos dados.".
  • En una tirada de un compañero, el usuario de esta carta hace que se repita uno de esos dados. Lo bueno que tiene esta carta es que no especifica cuándo, puede ser en ataque, defensa o en una tirada cualquiera. El momento de usar esta carta lo marcará la propia partida.
  • Es una carta relativamente interesante para los Líderes; con unos cuantos en la lista no es mala opción, aunque el hándicap está en la distancia que requiere, no es todo tan simple...
¡Terminada! Hasta la tarde, comandantes.

Mapas: Estación defensiva de Endor

¡Buenas noches, comandantes!
Hoy nos hemos retrasado un poco, pero la espera mereció la pena. Aquí os dejamos el mapa de hoy: Estación defensiva de Endor, disponible en el pack del capitán Terro. Se necesita la caja del Reino de Jabba para poder montarlo, ojo.
Puede que sea TOP 3 de mapas más grandes, pues es largo y ancho. Las terminales son accesibles según se empieza con los jugadores, además de que están seguras por las paredes que las cubren. Este mapa tiene una tercera terminal en medio. Has dos puertas enfrentadas, se encuentran en medio del mapa.
En este mapa se requiere de precisión y algo de Velocidad.
  • Elegir entre zonas de despliegue no implica una dificultad, pero sí que es cierto que las salidas de las zonas son muy distintas. La tercer terminal en este mapa está pensada para que se robe una carta extra, y gran parte del combate se desarrolla cerca, así que conviene intentar que al menos el rival no tenga su control.
  • En la misión A hay 2 maneras alternativas de ganar puntuación al final de la ronda:
    • Transportando objetivos, 2 PV por cada uno; es la manera sencilla de ganar puntuación, pero el riesgo está en que el portador puede ser eliminado.
    • Reclamando los objetivos y llevarse 3 puntos. Para eso hay que acercarse al generador, gastar 2 puntos de movimiento, y si se transporta un objetivo, se reclama. Eso son puntos asegurados, pero tienen un hándicap enorme, y es que hay que arriesgar mucho para hacerlo. Hay que poner en un balanza los puntos que pueden aportar los objetivos en comparación con los puntos que darían al rival las minis caídas.
  • La misión B consiste en controlar objetivos para los puntos adicionales; son dos posibles objetivos: una casilla o una loseta; ambas dan 4 y 6 puntos respectivamente. La casilla es el blanco "fácil", pero ambos objetivos están en medio, por lo que la partida para a ser un cara a cara en toda regla.
Por hoy hemos acabado. ¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Voracidad frenética

¡Buenas tardes, comandantes!

Analicemos Voracidad frenética, ya teniendo analizado el Wampa. Está en la expansión de Terro.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Solo CRIATURA
  • Texto: Agota esta carta al atacar a una figura que ha sufrido  para aplicar +1  a los resultados de ataque. Al atacar a una figura adyacente, ganas: : Recuperación 2 .
Es un accesorio para un grupo, y tiene doble habilidad:
  1. Si se ataca a una figura ya tocada, se puede agotar la carta para sumar un impacto extra al ataque; potenciar el ataque puede ser interesante para dejar peor a la miniatura defensora.
  2. Se recibe un incremento de Recuperación 2 , opción que versatiliza al grupo en cuestión, y puede hacer que sobreviva más tiempo.
Es una carta interesante para ciertas Criaturas, sobre todo por la Recuperación. Ahora, cuesta 1 punto de 40, hay que plantear si merece la pena esta u otra carta.
Y no hay mucho más que decir. ¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Mando: Carga de caballería (Capitán Terro)

¡Comandantes!
Os presentamos la carta de Terro: Carga de caballería. No hace falta decir dónde se puede conseguir, ¿no?
Coste 2, un uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Hasta el final de la ronda, ganas +1 . Además, mientras haya figuras amigas SOLDADO atacando a 2 casillas o menos de ti, aplica +1  a los resultados de ataque."
  • Hay que jugarla al inicio de la activación del capitán Terro. La estrategia es jugar a esta miniatura de las primeras, y tenerla relativamente rodeada de Soldados amigos. Cuantos antes salga, antes se usa (si no viene de mano, claro). 
  • Esta carta debería meterse si se hace una lista de Soldados, porque es cuando más útiles será.
No hay más que decir. ¡Nos vemos pronto, comandantes!


Cartas de Despliegue: Capitán Terro

¡Saludos, comandantes!

Ayer fue el Jinete de Dewback; hoy toca el capitán Terro, quien se puede encontrar en su propia expansión.

  • Coste: 7
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Soldado - Líder - Criatura
  • : +2 
  • : Perforante 2
  •  Lanzallamas: Elige una casilla a 2 o menos casillas de distancia. Las demás figuras en la casilla elegida o adyacentes a ella sufren 1  y 1 , y después adquieren Debilidad.
  • Habilidad de Montado: Al inicio de tu activación, ganas 3 puntos de movimiento.
  • Vida: 13
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado verde y dado amarillo
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimo: 2
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 3
Al ataque:
  • Es comparable al Jinete de Dewback, porque en sí las estadísticas ofensivas son iguales. Son 2 puntos más, pero su acción de carta es mejor que la del Jinete, además de tener más Vida y más Velocidad (además de la carta personal). Si hay que elegir, por calidad se debería escoger al capitán.
  • El Lanzallamas es daño seguro, tanto ofensivo como táctico. Se puede incluso asegurar la muerte de una miniatura con ese daños seguro, siempre que le quede un punto, claro. Como pasa con el Jinete, si primero se usa la acción de carta, lo suyo debería ser atacar después, más ahora que la Debilidad entra sí o sí.
  • Esta miniatura vive por y para matar; con los 3 puntos de movimiento extra, se deberían utilizar para moverse, posicionarse, y usar doble acción ofensiva; además de eso, la Velocidad que tiene le ayuda para volver a la batalla si hiciera falta. Incluso el movimiento entre zonas puede ser hasta posible, y atacar en un sitio cada ronda.
  • La defensa es igual que el Jinete, así que ya es sabido que hay que ir con cuidado, si bien es cierto que adoptar una táctica conservadora a lo mejor no es la mejor opción, puesto que es una mini ofensiva. El curso de la partida hará que se tome una u otra decisión.
¡Ya está! Esperamos que os sirva de algo. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Jinete de Dewback

¡Buenas, comandantes!

Hoy toca hacer una carta de Despliegue más, y el turno es del Jinete de dewback, el cual aparece en la expansión del Capitán Terro.

  • Coste: 5
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Soldado - Criatura
  • : +1 
  • : +1 
  • : Perforante 2
  •  Lanza de descarga: Elige una figura a 2 o menos casillas de distancia y tira 1 dado amarillo. Esa figura tanto  como resultados . Después, si has obtenido 1 o más , esa figura adquiere Debilidad. 
  • Habilidad de Montado: Al inicio de tu activación, ganas 3 puntos de movimiento.
  • Vida: 9
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado verde y dado amarillo
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimo: 2
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 3
Al grano:
  • Es de las pocas unidades que solo tienen versión de élite, lo que significa que solo se pueden meter un máximo de 2. Cada uno ocupa una octava parte del escuadrón. Es una unidad relativamente barata, desde un punto de vista ofensivo. 
  • Es una miniatura que ocupa dos casillas, más difícil de maniobrar. Sin embargo, tiene una habilidad que le permite moverse 3 espacios extra. Este margen puede ayudar a hacer el ataque y la acción de la carta, dando una opción ofensiva y táctica que puede resultar potente. Si se va a hacer esa doble acción sobre una mini nueva (o casi entera), lo suyo sería hacer la acción de la carta, debido al estado Debilidad. Teniendo ese movimiento extra se convierte en una mini rápida, pues con Velocidad 4 ya se puede mover con pocos problemas, sobre todo en espacios más abiertos que un pasillo.
  • Si hay que elegir entre ataque o acción de carta, por distancia debería ser el ataque, debido a que la Lanza solo llega a dos casillas; si se pretende hacer daño, tampoco hay duda, el ataque puede ser la mejor opción. Sin embargo, al poder meter Debilidad al enemigo, tal vez para una siguiente ronda, o para evitar un ataque superior del enemigo, la acción de carta podría ser opción.
  • Desde un punto de vista defensivo, un dado negro puede no ser la mejor defensa, así que prevenir distancias puede ser una táctica prudente, a pesar de la vida.
¡Ya está! Como estáis comprobando, nos tomamos el verano como un pequeño descanso, pero no queremos parar. Esperemos que no os olvidéis de nosotros por ir más lentos escribiendo, lo hacemos por y para todos...
¡Seguid bien, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?