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Cartas de Mando: Una poderosa influencia

¡Buenas tardes, comandantes!
Una poderosa influencia es la última carta que nos falta del pack de Obi-Wan.
Coste 2, para Usuarios de la Fuerza Rebeldes, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el inicio de la ronda, las figuras enemigas a 3 o menos casillas de ti no pueden interactuar y no cuentan a efectos de controlar fichas y piezas de tablero.".
  • Al inicio de una ronda, un Usuario de la Fuerza Rebelde lo usa para que las minis enemigas a 3 o menos casillas de distancia no podrán interactuar ni contar para  propósitos de control. Esta carta es perfecta para asegurarse el control en una ronda, pero teniendo en cuenta que se aplica sobre una sola mini, dicha figura será el objetivo de muchos ataques. De ahí la necesidad de acompañarla con una ofensiva conjunta.
  • Es una carta cara en comparación con los efectos de otras, pero hacer listas de Jedis Rebeldes es relativamente sencillo. En listas así podría entrar de manera sencilla.
¡Ya está! Hasta mañana, comandantes fieles. Buen fin de semana.

Cartas de Despliegue: Esfuerzo heroico

¡Hola, comandantes!

Hoy traemos otra carta de Despliegue, llamada Esfuerzo heroico. Está en la expansión de Lando.
  • Coste: 0
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Incluye esta carta en tu ejército sólo si todas las cartas de Despliegue de tu ejército son únicas. Cuando una de tus figuras únicas sea derrotada, puedes robar una carta de Mando de tu mano en la parte inferior de tu mazo.
Esta carta está muy bien para ejércitos únicos Rebeldes, pues siendo una carta gratuita, hace que el mazo se pueda ir moviendo poco a poco. La ventaja que tiene es que puede ir moviendo el mazo si se tienen cartas inútiles en mano; la desventaja es que no siempre puede funcionar, pues coger cartas al azar puede no servir de nada, o simplemente la mano es demasiado buena y no compensa jugarse el robar una carta para tener que ponerla debajo del mazo.
¿Merece la pena meterla? Sí, es gratis. Es una carta que es para listas limitadas, y tiene su sentido, dando igual el número de minis de la lista.

Y ya está. ¡Buen finde, comandantes!

Cartas de Despliegue: Traje de combate

¡Buenas, comandantes!

Para esta mañana traemos el Traje de combate, carta que viene con los Soldados de la Base Eco.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de Escaramuza
  • Sólo Soldados, Líderes o Guardianes
  • Texto: Al defenderte, reduce en 1 el valor Perforante de los resultados de ataque, hasta un mínimo de 0.
Con esta carta los ataques del enemigo que usen Perforante serán menos eficaces, pues reducen esa característica en una unidad; si bien es cierto que no es mucho, hace bastante teniendo en cuenta que se pueden recibir muchos disparos en una ronda. El problema está precisamente en que para que sea efectiva el ataque tiene que tener justo esa habilidad concreta, sino esta carta es inútil. Meterla en la lista es asumir el riesgo de que a lo mejor no sea efectiva por falta de uso.

¡Hasta la tarde, comandantes!

Cartas de Despliegue: En misión diplomática

¡Hola, comandantes!

Vamos a empezar suave la semana, más concretamente con En misión diplomática, carta de Despliegue que viene con Leia Organa.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo Líder
  • Texto: Agota esta carta al final de tu activación, si no realizaste ningún ataque, para elegir una de estas opciones:
    • Ganas 2 puntos de movimiento.
    • Hasta el final de la ronda, aplica +1  a tus resultados de defensa.
    • Ganas 1 PV.
Esta carta es para un Líder de la Rebelión, y si no ataca, gana uno de los beneficios anteriormente descritos, consistentes en movimiento, defensa extra en la ronda o 1 punto de victoria, según la elección. Lo más común que nosotros hemos visto es el PV, pues al final es lo que va a hacer ganar partidas. Esta carta, con Gideon, es muy eficaz, pues si se juega un Gideon de apoyo apenas va a disparar, y puede dar felizmente entre 3 y 4 puntos.

Por hoy hemos terminado. ¡Gracias por leernos, comandantes!

Cartas de Mando: Momentos de necesidad

¡Hola, comandantes!
Momentos de necesidad es otra carta que sale en el pack de los Jedis Rebels.
Coste 0, un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación. Te recuperas de tanto  como el número de ronda actual.". Es para minis Rebeldes.
  • Es importante ahora fijarse en el número de ronda del momento, pues al jugar esta carta, se recupera una miniatura de tanto daño como el número de ronda en juego.
  • El momento de jugarla es ciertamente importante, pues pudiendo jugarla durante una activación, hay cierta libertad a la hora de usarla. Hay que esperar al momento adecuado, y la mini adecuada; al final se trata de salvar una Vida, y a partir de ronda 3, es de lógica ver que se recupera Vida suficiente a partir de esa ronda.
  • Es tan barata, que cualquier lista Rebelde la aceptaría.
Acabada. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Equilibrar la Fuerza

¡Buenas tardes, comandantes!
Con Ashoka viene esta carta: Equilibrar la fuerza.
Coste 2, único uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda si tu afiliación es Rebelión. Cada jugador elige 3 figuras. Tira 1 dado rojo. Cada una de esas figuras se recupera de tanto  como resultados .". Es para listas Rebeldes.
  • Se juega al inicio de una ronda, cada jugador elige hasta 3 minis propias para que se curen entre 1 y 3 impactos, según el resultado del dado. Es un arma (o ayuda, mejor dicho) de doble reacción, ya que es una carta que puede ayudar a ambos lados del tablero. La clave para jugar esta carta está cuando el bando propio está más perjudicado; y el enemigo no tiene minis heridas, o tiene 1. 
  • Es una carta complicada de jugar sin que salga bien para el objetivo propio. Tal vez haya mejores cartas por ese precio.
¡Y ya está! ¿Vosotros qué opináis de esta carta, comandantes?

Cartas de Mando: ¡Igualmente! (Ashoka Tano)

¡Hola, comandantes!
Hecha Ashoka, toca su carta: ¡Igualmente!
Coste 1, único uso: "Usa esta carta cuando se declare un ataque contra ti. El atacante sufre 1  (3  si gastas 1 ficha de Poder  durante este ataque).
  • Cuando Ashoka sea atacada, puede usar esta carta para que el atacante se lleve un golpe, o 3 gastando una ficha de Poder de esquiva para el ataque. Es conveniente usar esta carta cuando se vaya a usar la ficha de Poder, si no será poder perdido. Con este golpe se puede incluso matar al enemigo antes de ser atacado. Lo bueno es que no especifica el tipo de ataque, así que vale contra cualquier enemigo.
  • Es una carta barata, y eficaz; conviene utilizarla estando Ashoka, pero debe rebosar fichas de Poder para que sea lo más eficaz posible.
No hay más. ¡Buena semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Ashoka Tano

¡Hola, comandantes!

Empecemos la semana con Ashoks Tano, que sale en el Corazón del Imperio, y tiene su propio pack.
  • Coste: 8
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Usuario de la Fuerza - Líder - Espía
  • : +2 
  • : Perforante 3 
  • : Gana 1 ficha de Poder 
  •  Saltar con la Fuerza: Coloca tu figura en una casilla vacía a 6 o menos casillas de distancia.
  • Habilidad de Vigor: Al inicio de tu activación, puedes ganar 2 puntos de movimiento o 1 ficha de Poder 
  • Habilidad de Sables gemelos: Al atacar, puedes volver a tirar todos los dados de ataque; o bien obligar al defensor a volver a tirar todos los dados de defensa.
  • Vida: 12
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado verde (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
A ello:
  • El ataque de esta miniatura es interesante, ya que puede intentar golpear mucho. Si no, tiene las opciones de los incrementos (sobre todo el Perforante) para asegurar el golpe. Además, tiene una ventaja al ataque, y es que puede repetir una de las tiradas enteras:
    • Si se repite la de ataque, es porque es una tirada muy mala, con pocos impactos o con casi solo incrementos. 
    • Si se repite la de defensa, es porque o sale una X milagrosa, o porque hay muchas esquivas en la tirada. 
  • Saltar con la Fuerza permite colocarse a 6 casillas o menos de distancia, sustituyendo al movimiento; incluso puede ser el movimiento más está acción para moverse hasta 10 casillas en un turno.
  • Vigor permite ganar 2 puntos de movimiento o 1 ficha de Poder de esquiva. Cuando se esté en medio de la batalla, la ficha de Poder es la mejor opción, y una en el principio de la batalla; Cuando se tengan dos fichas de Poder, lo más útil debería ser los puntos de movimiento.
  • La defensa de esta miniatura es a dado milagroso. La Vida es para aguantar un rato, y con suerte, aguanta lo justo.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Furia de Kashyyyk

¡Buenas tardes, comandantes!

Continuamos sacando Furia de Kashyyyk, carta que viene con los wookiees.
  • Coste: 2
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo Wookiee
  • Tras resolver un ataque contra una figura de este grupo, si esa figura sufrió 3 o más , adquiere Conentración.
Si en un ataque se reciben 3 o más impactos, la mini Wookiee se concentra, lo que hará que en el siguiente ataque sea más poderoso. Hay que plantear, lo primero, si es una carta adecuada para entrar en la lista. Debería ser para los Guerreros wookiee, por cantidad, o en su defecto, uno poderoso o adecuado (Gaarkhan es muy válido en este caso, por ejemplo). Lo segundo, hay que recordar que se concentra. Conviene no olvidarlo, al final es una ventaja...

Ya no hay más que decir al respecto. ¡Que disfrutéis del finde, comandantes!

Cartas de Despliegue: Guerrero wookiee

¡Buenos días, comandantes!

Continuemos esta mañana con más Rebeldes, concretamente los Guerreros wookiee. Vamos a intentar un cambio de formato con los datos; si os gusta, por favor, decidlo, y seguiremos con él.
Para dejarlo claro, el nuevo formato será poner primero el número/habilidad de la unidad normal, y después la de élite. Si no hay diferencia, solo hay un número. Así pues, empecemos.
  • Coste: 8/11
  • Coste de refuerzo: 4/6
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Luchador - Wookiee
  • Nº de miniaturas: 2
  • : +1/+2 
  • : Hemorragia
  • : Tajo 2 
  • Habilidad de Furia: Al atacar, si has sufrido 5 o más , aplica +1  a los resultados de defensa.
  • Vida: 11/13
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado verde
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 5/6
  • Nº de  mínimos: 1
A por ello: 
  • Ambas unidades son buena elección; el coste, en ambos casos, es grande; aunque la unidad de élite es mejor, la elección debería ser por el coste en puntos, para que cuadre en la lista.
  • El ataque es cuerpo a cuerpo, y la Velocidad no está mal. No es cuestión de ir a lo kamikaze, pero estas miniaturas viven por y para matar enemigos Solo hay que ver los incrementos: daño, perforante y un Hemorragia.
    • A partir de 5 impactos, se suma siempre un incremento. Hay que tenerlo en cuenta y recordarlo SIEMPRE, pues ahora se podrían utilizar todos los incrementos a la vez; el ataque podría volverse más potente.
  • La defensa de la miniaturas es un dado negro, vale para paliar daño. No es infalible, así que un ataque masivo puede suponer el fin de un wookiee.
 Poco más hay que decir al respecto.¡Tened un buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Maniobra de contrabando

¡Buenas, comandantes!

Habiendo analizado el Contrabandista, conviene analizar Maniobra de contrabando, carta que aparece en la expansión de nuestro amigo el Contrabandista de la Alianza.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo Contrabandistas
  • : Consume esta carta cuando estés en la zona de despliegue de tu oponente. Ganas 5 PV.
Es una acción para el Contrabandista que lo porte. La única condición para poder hacerla es estar dentro de la zona de despliegue enemiga. Entonces se consigue 5 de 40 puntos posibles: 1/8 de la victoria. Quien lo lleva, debería tener una serie de condiciones: Velocidad de 4 o más, defensa y buena Vida, además de habilidades extras como la del Contrabandista de moverse y restar precisión. Obviamente todo no se va a conseguir, así que hay que intentar tener el máximo de "requiistos" posible.
Ahora hay que plantearse una cosa: ¿es prioritaria la carta? No siempre, pero ayuda. Hay que intentar realizarla, pues al final se están gastando puntos de los 40 para la lista.

¡Poco más hay que decir al respecto! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Contrabandista de la Alianza

¡Buenas, comandantes!

Vamos a aprovechar el puente para volver a colgar cartas de Despliegue, dándole el turno al Contrabandista de la Alianza, quien tiene su propio pack.
En común se caracterizan por lo siguiente:
  • Coste: 2/4
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Contrabandista
  • : Aturdimiento
  • : Perforante 1/2
  • : +2/3 Precisión
  • Habilidad de Huidizo: Al defenderte, aplica -2 precisión a los resultados de ataque. Tras resolver un ataque contra ti, gana 2 puntos de movimiento.
  • Vida: 3/5
  • Velocidad: 4/5
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 0
  • Precisión mínima: 1
  • Precisión máxima: 7/8
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 4
  • Peor combinación: 0 , Precisión 1 
La unidad normal:
  •  Instinto de contrabandista: Realiza una interacción y a continuación muévete hasta 2 casillas.
La unidad de élite:
  • : Concentración
  •  Instinto de contrabandista mejorado: Realiza una interacción y a continuación muévete hasta 3 casillas.
Teniéndolo terminado, vamos a por ello:
  • La elección entre una unidad u otra no es de carácter ofensivo, pues dan los mismos impactos; las habilidades son casi iguales, las diferencias están en la Vida y en la Velocidad. Si hay que elegir, la lista determinará los puntos que sobran.
  • Esta unidad es más potente en la ofensiva táctica con sus incrementos de Estados; lo más normal sería primero usar un Perforante, y luego un incremento de Estado. Para mejorar el siguiente ataque, y si se está usando la de élite, conviene Concentrarse. 
  • La acción de interacción más movimiento es muy útil en misiones que hay que recoger objetos o activar cosas. Lo normal podría ser un movimiento más la interacción, lo que hace que se mueva más de lo normal; esto permite retirarse o ir hacia el siguiente objetivo.
  • La defensa de este Contrabandista es especial porque vive "Camuflado" en lo referido a la defensa: resta 2 de precisión al ataque. Si se combina con el Camuflaje es una mini casi imposible de impactar (lo complicado es camuflarse, claro). Lo bueno después del ataque es que se podrá mover 2 puntos, lo que permite seguir con su misión o cubrirse. Lo malo es el dado que tira, no siempre va a acompañar, a pesar de ser el dado milagroso.
Poco más hay que aportar de este personaje tan divertido. ¡Feliz puente!

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