Vamos a aprovechar el puente para volver a colgar cartas de Despliegue, dándole el turno al Contrabandista de la Alianza, quien tiene su propio pack.
En común se caracterizan por lo siguiente:
- Coste: 2/4
- Afiliación: Rebelión
- Rasgos: Contrabandista
- : Aturdimiento
- : Perforante 1/2
- : +2/3 Precisión
- Habilidad de Huidizo: Al defenderte, aplica -2 precisión a los resultados de ataque. Tras resolver un ataque contra ti, gana 2 puntos de movimiento.
- Vida: 3/5
- Velocidad: 4/5
- Defensa: dado blanco
- Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
- Nº de máximos: 4
- Nº de mínimos: 0
- Precisión mínima: 1
- Precisión máxima: 7/8
- Mejor combinación: 4 , Precisión 4
- Peor combinación: 0 , Precisión 1
La unidad normal:
- Instinto de contrabandista: Realiza una interacción y a continuación muévete hasta 2 casillas.
La unidad de élite:
- : Concentración
- Instinto de contrabandista mejorado: Realiza una interacción y a continuación muévete hasta 3 casillas.
Teniéndolo terminado, vamos a por ello:
- La elección entre una unidad u otra no es de carácter ofensivo, pues dan los mismos impactos; las habilidades son casi iguales, las diferencias están en la Vida y en la Velocidad. Si hay que elegir, la lista determinará los puntos que sobran.
- Esta unidad es más potente en la ofensiva táctica con sus incrementos de Estados; lo más normal sería primero usar un Perforante, y luego un incremento de Estado. Para mejorar el siguiente ataque, y si se está usando la de élite, conviene Concentrarse.
- La acción de interacción más movimiento es muy útil en misiones que hay que recoger objetos o activar cosas. Lo normal podría ser un movimiento más la interacción, lo que hace que se mueva más de lo normal; esto permite retirarse o ir hacia el siguiente objetivo.
- La defensa de este Contrabandista es especial porque vive "Camuflado" en lo referido a la defensa: resta 2 de precisión al ataque. Si se combina con el Camuflaje es una mini casi imposible de impactar (lo complicado es camuflarse, claro). Lo bueno después del ataque es que se podrá mover 2 puntos, lo que permite seguir con su misión o cubrirse. Lo malo es el dado que tira, no siempre va a acompañar, a pesar de ser el dado milagroso.
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