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Mapas: Laboratorio de investigación imperial

¡Hola, comandantes!
Hagamos otro mapa este maravilloso viernes: Laboratorio de investigación imperial. Está en el pack de Weiss.
Mapa relativamente extenso, más largo que ancho. Las zonas de despliegue se unen por un pasillo, pero hay puertas por medio; por otro lado, hay un segundo pasillo en L que une ambas zonas con otras dos puertas. Hay una terminal en medio y otra apartada de lo que podría llamarse el punto álgido del campo de batalla.
En este mapa hay que saber dividirse y posicionarse. Comencemos.
  • No hay especial diferencia entre zonas de despliegue. La zona azul es más cómoda, por la cercanía a la terminal alejada, y por la comodidad que no tiene la zona roja para llegar a la sala de control.
  • La misión A consiste en estar en una loseta concreta del mapa para ganar puntuación extra; al final de la ronda se ganan 6 PV. ¿Qué ocurre? Que 1 se puede "activar" una terminal con interacción para dar 2 daños a cada mini dentro de la loseta clav; esto se puede hacer 2 veces por ronda, 1 por terminal. Esto implica hacer daño a minis enemigas, y amigas si las hay, así que mucho ojo. ¿Cuál es la fórmula perfecta de este mapa? Es relativamente compleja, pues hay que tener mucho a las terminales, y lo suficientemente cerca de la sala de control.
  • La misión B es controlar terminales, y por cada una controlada son 4 puntos (10% de lo necesario para ganar). ¿Problema? Ese control se puede denegar o activar en función de quién tenga más miniaturas en la sala de control.¿Ser más numeroso ahí dentro es determinante? Sí, pues al final puede elegir quién gana puntos o no; al ser una terminal la que se la vuelta, es importante elegir cuál si es necesario. La dispersión en esta misión adquiere cierto significado.
No hay mucho más que decir al respecto. ¡Casi en finde, comandantes!

Cartas de Mando: Nuevas órdenes

¡Saludos, comandantes!
Nuevas órdenes es la última carta del General Weiss.
A coste 3, de un uso: ": Elige 1 figura amiga adyacente. Prepara la carta de Despliegue de esa figura.". Es para un Líder.
  • Es una doble acción (o sea, se pierde el turno entero por norma general). A una figura amiga le prepara la carta de Despliegue: doble activación para un aliado/s. Si es un grupo o mino poderosa, compensa en medio de una ronda dura.
  • No es una carta que merezca en especial la pena, es muy cara para perder el turno; además, tiene una dificultad añadida, y es que necesariamente hay que estar adyacente.
¡Terminada! Buen fin de semana, comandantes, y feliz día de fiesta a todos.

Cartas de Mando: Arrollar

¡Saludos, comandantes!
Sabemos que este fin de semana es el Nacional de este gran juego. ¡Suerte a todos los participantes!
Mientras tanto, a nosotros nos ocupa la carta Arrollar, del pack de Weiss.
A coste 2, de un uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Durante esta activación, si entras en la casilla de una figura enemiga, esa figura sufre 2 . Límite de una vez por figura enemiga.". Esta carta es para Vehículos.
  • Se tira al inicio de la activación, y la gracia de esta carta es, literalmente, pasar por encima de minis enemigas (cuantos más enemigos sean arrollados, mejor).
    • Si se es mini pequeña (como los soldados con mochila o Sabine), lo mejor es ir entre enemigos saltando. Si son muchos (y si se tiene Móvil, mejor), se podría incluso gastar doble acción de movimiento para hacer todo el daño posible; al fin y al cabo, se podría incluso más daño que con un ataque (a pesar de estar repartido).
    • Con minis enormes/descomunales (lo normal en Vehículos) se puede mover, pero una vez termine el movimiento donde haya otras miniaturas, no se moverá más. Lo suyo es atacar nada más Arrollar.
    • Importante: solo 2 DAÑOS por figura. No se puede dar marcha atrás para esto.
  •   Es una carta cara para la poca cantidad de Vehículos existentes, pero es eficaz; si hay varios, ¿por qué no?
¡Se acabó! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Blindaje pesado

¡Saludos, comandantes!
Blindaje pesado, de la expansión del General Weiss, es la carta que nos ocupa esta tarde.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta al defenderte. Durante este ataque, la palabra clave Perforante no tiene efecto.". Es para Vehículos.
  • En un ataque contra la mini, el Perforante no existe. Si es un golpe posiblemente potente, o si la mini usuaria está a punto de morir, son los dos mejores momentos para tirar la carta. Por otro lado, cuanto más potente pudiera ser el Perforante, más puede molestar al rival no poder utilizarlo (el Perforante del primer Luke, por ejemplo). 
  • No es una carta cara, pero hay dos problemas para meterla en la lista:
    • El primero es el número de Vehículos dentro de la lista. Si son Vehículos grandes y potentes de Vida, con uno vale.
    • El segundo es que no siempre habrá Perforantes en la lista rival.
¡No hay mucho más! Seguid bien, comandantes.


Cartas de Mando: Armamento explosivo

¡Buenas, comandantes!

La carta de hoy es Armamento explosivo, de la expansión del General Weiss.

A coste 1, de dos usos: "Usa esta carta al declarar un ataque. Este ataque gana Explosión 1 .". Solo apta para Armas pesadas.
  • Se juega al atacar, y el ataque gana Explosión . Esta carta se puede usar desde dos principales perspectivas:
    • Si el atacante no tiene una Explosión de base o en los incrementos, se le añade a ese ataque concreto.
    • Si quien ataca los tiene en incrementos, puede ser un sustituto para utilizar otros incrementos más útiles. Si está de base, un añadido...ni tan mal.
  • Cuantas más Armas pesadas, más sentido tendrá la carta en la lista, sobre todo si se meten las dos; sin embargo, también es determinante la lista rival (la cual no conocemos hasta llegar a la partida...) por cantidad de minis que lleve el rival.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Reservas inagotables (General Weiss)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Weiss: Reservas inagotables
A coste 2: ": Elige un SOLDADO amigo derrotado y colócalo en una casilla vacía adyacente a otra figura de su grupo. A continuación, devuelve esta carta a tu mazo de Mando y barájalo.".
  • Se juega como una acción, y al jugarla, hay que tener en cuenta 3 factores: el primero es que hay que tener un Soldado derrotado, el segundo es que es una acción, y el tercero es que la carta se devuelve al mazo.
    • Lo importante de devolver una miniatura es que te da igual el coste; devolver Soldados de 4 o más sería posible, y es bastante útil.
    • Cada vez que se hace esto, nos queda una de las acciones permitidas. Un ataque o un apoyo puede ser factible.
  • La carta, con muchos grupos de Soldados, será de las más útiles cuando salga cada vez.
¡Terminado! Seguimos en contacto, comandantes.

Cartas de Despliegue: General Weiss

¡Buenas, comandantes!

Después del AT-ST, toca el hermano mayor: el General Weiss. La miniatura está en su pack, pero el cartón está en la caja básica.
AT-ST del General Weiss.
  • Coste: 16
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Vehículo - Líder - Arma pesada
  • Descomunal
  • +2 precisión
  • : Explosión 3 
  • : Perforante 2
  •  Órdenes del general: Elige hasta otras 2 figuras amigas en el tablero. Cada una de esas figuras puede interrumpir para realizar un movimiento.
  • Habilidad de Arsenal épico: Tu reserva de ataque consiste en cualquier combinación de 3 dados de ataque. No puedes tirar más de 2 dados de un mismo color.
  • Vida: 15
  • Velocidad: 4
  • Defensa: Dado negro (x2)
  • Ataque (a distancia): Dado [?] (x3)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 15
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 8 , Precisión 6
  • Peor combinación: 0 , Precisión 2
Sabiendo eso, tenemos las siguientes premisas:
  • Además de una miniatura de ofensiva por naturaleza, es una miniatura táctica: al margen de los dados, su carta y su acción auxiliar hacen que pueda echar un cable a miniaturas con el movimiento, lo que en primer turno ayuda a situarse, ya sea para él o para otros. En medio de una partida, si no interesa movernos, podemos ofrecer ayuda. 
  • Es una miniatura ciertamente peculiar, los tres dados son a elección. La única excepción es que no pueden ser los 3 iguales, a pesar de tener una Concentración. La versatilidad de esta miniatura es significativa. Podemos buscar la precisión requerida, o el máximo si está muy cerca. Todo depende de a quién se quiera atacar. Esto mejora la versatilidad ofensiva, al poder jugar a distancia cercana, o desde lejos como un francotirador.
  • Los incrementos son complicados de usar, pero son mejores que los de su hermano pequeño por la Explosión. Sin hacer falta el Perforante, teniendo 2 incrementos, la Explosión como ataque zonal es muy útil.
  • En defensa no hay que quejarse: dos dados es muy defensa, pero hay que andar con ojo: un ataque masivo hacia él puede hacerle caer en pocas rondas. 
¡General acabado! Esta semana es especial para nosotros, por la nueva película...

¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: AT-ST

¡Buenas, comandantes!

Os dejamos una revisión de uno de los vehículos más icónicos: el AT-ST. Hay uno en la caja básica, y otro convertible en el Pack de Villano: General Weiss.  
AT-ST comparada con un Soldado de asalto
  • Coste: 14
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Vehículo - Arma pesada
  • Descomunal
  • +3 precisión
  • : Explosión 2  
  • : Perforante 2
  • Habilidad de Computadora de selección de blancos: Al atacar, puedes volver a tirar 1 dado de ataque.
  • Habilidad de Torpe: No puedes atacar a figuras adyacentes.
  • Vida: 15
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro (x2)
  • Ataque (distancia): dado azul y dado rojo (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 5
  • Mejor combinación: 8 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 5
Hecho esto, tenemos en cuenta ciertos aspectos:
  • Como unidad, es potencialmente ofensiva a distancia; como figura Descomunal, tiene una diana puesta, así que ir a lo kamikaze no siempre es la mejor idea; la ventaja es la distancia a la que llegamos mínimo, por lo que ponerlo desde atrás es la mejor idea. Incluso como control de un pasillo o de una sala puede ser la opción más óptima. 
  • De meterse en medio del fregado, cuidado con nuestra torpeza. Al no poder atacar a adyacentes, usar nuestro movimiento para apartarnos es fundamental. 
  • Tengamos en cuenta que no vamos mal de defensa ni de ataque; a pesar de ello, los incrementos no apoyan a la ofensiva individual; una mezcla de ambos, como ataque hacia figuras adyacentes, es la mejor idea, el problema será el número de incrementos, ya que los dados rojos solo tienen un .
¡Primer AT-ST! El General Weiss irá más tarde. ¡Seguid bien, y buena semana, comandantes!

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