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Cartas de Mando: Triangular

¡Muy buenas, comandantes!
Acabamos la semana laboral con Triangular, del pack Jawa.
A coste 2, de un uso para un Droide: ": Una figura a 5 o menos casillas y en línea de visión sufre tanto  como la cantidad de DROIDES amigos tuyos que tengan linea de visión hasta ella, hasta un máximo de 3 .".
  • Es una acción de una figura concreta, pero funciona como una acción de equipo; las condiciones son varias:
    • Línea de visión por parte del usuario de la carta, además de una distancia, si bien es cierto que ya la podríamos considerar intermedia-larga.
    • Línea de visión del resto de compañeros, aunque estos no necesitan distancia.
    • Los aliados deben ser Droides, y cuantos más mejor.
  • Solo se puede hacer un máximo de 3 daños, así que no hay que fliparse mucho; sin embargo, destacar que es daño directo, es muy buena carta para minis de apoyo o suplemento de ataque.
  • Es una carta cara, así que las listas que le vienen bien son muy concretas. Fundamentalmente interesa en las listas que tengan muchos Droides.
Y ya está. ¡Buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Mando: Mejora de navegación

¡Hola, comandantes!
Continuemos con Mejora de navegación, del pack Jawa.
Coste 2, de único uso: "1: Coloca esta carta en tu zona de juego. // Agota esta carta durante la activación de un DROIDE amigo. Esa figura gana 1 puntos de movimiento.". Para Droides.
  • Por una acción y un Tensión, se coloca en la zona de juego. Una vez por ronda, un Droide gana 1 punto de movimiento. Dependiendo de las circunstancias, Será necesario para una mini u otra, así que ojo a no olvidarse de esto.
  • En listas de muchos Droides no es mala carta para sacar.
Y po hoy terminamos. ¡Gracias, comandantes!

Mapas: Callejones de Mos Eisley

¡Buenas tardes, comandantes!
Callejones de Mos Eisley es el mapa que nos ocupa hoy. Está en el pack Jawa. ¡Utinni!
Mapa extenso con cuatro pasillos, en su mayoría estrechos, conectados por 3 perpendiculares. Las puertas solo prohíben el paso hasta que se abran, y hacen que el pasillo central horizontal está conectado. No hace falta pelear las terminales, así que perfecto en ese aspecto, aunque son alcanzables por el enemigo.
En esta misión se necesita una buena distribución de las tropas. Hagamos ya el mapa.
  • No hay mucha importancia entre elegir una zona de inicio u otra; lo que sí adquiere relevancia es el tema de las puertas, pues al final de las primeras rondas se abren de manera obligatoria. Elegir cuál puede depender de los tiros de la siguiente ronda. Se pueden abrir de manera normal, así que si no se quiere plantear esperar, abrirla antes es la mejor opción.
  • La misión A es sencilla: los puntos extra son controlando los contenedores. La distribución de la tropa se hace fundamental, pero más importante es asegurar la posición. No hay que ir a por todos lo contenedores, pues casi imposible; hay que asegurar los cercanos e intentar pelear los intermedios.
  • La misión B es para recuperar contenedores. Conseguir los puntos es sencillo; no es una cuestión de control, hay que llevarlos a un alijo y  ganar 4 puntos descartándolos. No es una parte fundamental ir a por todos, pues el enemigo iría detrás de las minis amigas, pero sí es algo a tener en cuenta, por no hablar de que hay objetivos para todos.
Por hoy es todo,c omandantes.

Cartas de Mando: ¡Utinni!

¡Buenas, comandantes!
Toca la carta para los Jawas: ¡Utinni!
De un uso, a coste 1: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Durante esta ronda, todos los Jawas carroñeros amigos ganan +1 Velocidad, +1 precisión y : Si estás atacando a una figura, gana 1 PV.".
  • Siendo de un uso, se debe usar al inicio de una ronda. Hay que recordar la carta hasta que el último Jawa aliado juegue, no hace falta que sea toda la ronda. Es importante tener la carta en mente, ya que cambia más que un incremento extra.
    • Esta carta está pensada para mejorar a los Jawas de manera momentánea, y puntuar extra, así se agiliza la partida. Esto prácticamente obliga al ataque durante la activación de cada miniatura afectada.
    • El momento de usar la carta no debe ser el primer turno, pero a partir del segundo, cuando cada Jawa esté bien posicionado, será el momento adecuado. Tirarla más tarde puede no ser más eficaz.
  • Cuando hay 1 solo Jawa en la lista puede valer como una carta comodín, pues con una unidad exclusiva para la carta puede no llegar a usarse; pero si hay 2 o más serviría como carta de equipo.
¡Y ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Jawa carroñero

¡Buenas, comandantes!

Hoy toca el Jawa carroñero, otra carta de Despliegue parea continuar. Hay una carta normal y otra de élite.
Miniatura del Jawa.
Esto tienen en común las cartas:
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Contrabandista
  • Nº de miniaturas: 1
  • +2 precisión
  • : + 2 
  • : +2 precisión
  • Habilidad de Ponerse a cubierto: Al defenderte, puedes aplicar +1  y -1  a los resultados de defensa.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado amarillo (x2) 
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 4
  • Peor combinación: 2 , Precisión 4
La normal tiene:
  • Coste: 2
  • : Hostigar: Tras resolver el ataque, si no falló, el defensor sufre 1 
  • Vida: 3
La de élite:
  • Coste: 3
  • : Perforante 2
  • : Negociar: Gasta 1 PV para tirar 1 dado verde. Por cada resultado , gana 1 PV.
  • Habilidad de Existencias recompuestas: Si la afiliación de tu ejército es Escoria, puedes incluir hasta 3 grupos DROIDE de otras afiliaciones cualesquiera en tu ejército.
  • Vida: 5
A partir de aquí, podemos asumir una serie de cosas:
  • La elección entre la de élite y la normal se basa en la táctica: la de élite es para añadir unidades que normalmente no pueden usarse en Escoria; la unidad normal es de uso ofensivo y en cantidad, o como mucho una de relleno.
  • La posibilidad de meter miniaturas Imperiales en una lista de Escoria puede cambiar completamente la manera de jugar. Sumando eso a una Alianza Temporal con droides de la Rebelión, se consigue un equipo de Droides casi puro, lo que facilitará la creación del mazo de Mando. Por otro lado, hay droides con potencial ofensivo en el Imperio, mezclando con Escoria se consigue una opción ofensiva bastante potable.
  • Las habilidades extras de ataque y defensa de cada unidad propician que se puedan usar en el frente, y eso que no es la mejor unidad ofensiva ni de aguante. Sin embargo, usando los dados más tácticos, y estando provistos de buenos incrementos, se puede llegar hasta a impactar con daños residuales.
¡Ya está! Pronto tendremos más. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Concentrado en la matanza (IG-88)

¡Buenas, comandantes!

Nos toca hablar sobre la carta sacada en la expansión del Jawa: Concentrado en la matanza, solo para IG.
La carta junto a su personaje
  • Coste: 0
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Solo IG-88 (Droide asesino)
  • +5 Vida
  • Texto: Al inicio de tu activación, ganas 2 puntos de movimiento. Antes de declarar un ataque, adquieres Concentración. Pierdes ": Recuperación 3 " y ganas ": Perforante 1".
El enfoque estratégico de IG-88 puede cambiar drásticamente; al cambiar incrementos, sumar un dado verde en la tirada, y moverse de inicio, el Asalto es más factible y útil. La Vida puede ayudar a ese estilo kamikaze; el problema es que se vaya de las manos ese estilo kamikaze, así que la variante ultraofensiva tiene una contraprestación que puede salir cara. Ya no podemos recuperar Vida, así que cuidado a ese detalle.

¡Y ya está! ¡Mañana más, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?