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Lista temática: Zona salvaje

¡Buenas, comandantes!

Como cada mes, la lista competitiva de cada mes está aquí. Esta vez será de Criaturas exclusivamente.
  • Blindaje extra (1)
  • * Domador de bestias (1)
  • Gato de Lothal (6)
  • Nexu (6)
  • Wampa (8) (x2)
  • Rancor (10)
6 figuras en 4 activaciones...vayamos directos al mazo de Mando.
  1. Celebración (0)
  2. Acometida agónica (Cualquier figura) (2)
  3. Machacar (Cualquier figura) (1) (x2)
  4. Territorio marcada (Criatura) (0)
  5. Ataques salvajes (Criatura) (1)
  6. Instinto de supervivencia (Criatura) (1)
  7. Buscando pelea (Luchador) (0)
  8. Cara a cara (Luchador) (1)
  9. Disputa atroz (Luchador) (2)
  10. Golpe de despedida (Luchador) (2) (x2)
  11. Ventaja por tamaño (Cualquier figura grande) (2)
  12. Aprovechando la ocasión (Cualquier figura Escoria) (0)
  13. Dispara al mensajero (Cualquier figura Escoria) (0)
Demos caña:
  • 6 miniaturas se hacen pocas, pero son criaturas con Vida en cierta abundancia, y algunas con defensa bastante buena...la clave es el ataque masivo: antes de caer, que puedan caer los enemigos antes. Esta lista requiere de una táctica muy ofensiva, más teniendo en cuenta que todas las minis hacen ataques cuerpo a cuerpo.
  • El despliegue de esta lista puede ser ciertamente complicado, puesto que salvo los Gatos, el resto son minis Grandes, ocupando mínimo 2 casillas. La primera ronda podrá ser difícil el posicionamiento en el tablero: conviene salir por las dos entradas que suele tener cada zona de despliegue. Además, las fichas de Poder de esquiva
  • Salvo los Gatos, que tienen habilidades de potenciación para sus aliados, el resto tienen ataques muy potentes, buscando las aglomeraciones para los Tajos y los ataques múltiples. El Nexu puede posicionarse detrás de las líneas enemigas, mientras que las otras figuras Grandes están por delante. Además, Domador de bestias es clave para el movimiento. Importante es poder hacer el máximo daño posible, y esto pasa por moverse bien.
  • El mazo de Mando está pensado para las miniaturas Grandes, y sus uso es en distancias cortas, cuerpo a cuerpo, como los ataques. No hace falta esperar en exceso a usar las cartas; sobre todo cuando las cartas son para hacer ataques extra.
No más por este mes de septiembre. ¡Hasta pronto!

Lista: Cazadores sin escrúpulos

¡Buenas noches, comandantes!

El último artículo del mes, como siempre: una lista. Y vamos a hacerla de la Escoria.
  • Metamorfo clawdita (6)
  • Pirata weequay (7) (x2)
  • Cazador trandosano (10) (x2)
Lista sencilla y fácil de contar. 9 minis en 5 activaciones. Dependiendo del uso puede funcionar.

  1. Paso veloz (Cualquier figura) (0)
  2. Urgencia (Cualquier figura) (0)
  3. La gloria de la caza (Cazador) (1)
  4. Objetivo primario (Cazador) (1)
  5. Un precio por sus cabezas (Cazador) (1)
  6. Reflejos aguzados (Cazador) (2)
  7. Asesinar (Cazador) (3)
  8. Despiadado (Cazador) (1) (x2)
  9. Aprovechando la ocasión (Cualquier figura Escoria) (0)
  10. Dispara al mensajero (Cualquier figura Escoria) (0)
  11. Se acabó el tiempo (Cualquier figura Escoria) (1)
  12. Vale cada crédito (Cualquier figura Escoria) (2)
  13. Dardo tóxico (Cazador o Contrabandista) (0)
  14. Las herramientas adecuadas (Cazador o Contrabandista) (2)
Una sugerencia de lista de Mando. Puede haber cambios, pero hay que potenciar al Cazador. Vamos:
  • Con 5 activaciones y 9 minis no es que se vaya muy lejos, así que ojo porque es una lista que va bien en las distancias cortas. Con los piratas en los objetivos, y los demás avanzando con sus habilidades de corta distancia.
  • En el despliegue, es importante que los weequay se pongan los primeros para salir: así se ocultan, y el resto pueden salir sin ningún problema, al final en casillas adyacentes solo se pierde como mucho 1 o 2 puntos de movimiento.
  • Hay que recordar las habilidades individuales de cada carta de Despliegue, que cada unidad tiene sus habilidades, fundamentales a la hora de sumar cosas y hacer daño, cada punto de daño vale oro.
  • Siendo una lista planteada como una composición de Cazadores, el mazo de Mando está especializado en dicho Rasgo. Las cartas son de uso rápido, aunque la jugada se puede plantear con calma: todas las minis pueden usar todas las cartas, sin ningún tipo de restricción.
No mucho más, terminado abril. ¡Hasta pronto, comandantes!

Lista: Los Tusken de Jabba

¡Buenas, comandantes!

El final de cada mes, y como es costumbre, os presento una lista para las Escaramuzas. Siendo de la Escoria, y llevando 7 minis, aunque no las más pequeñas:
  • * Conspiración (1)
  • * Domador de bestias (1)
  • * Jabba el Hutt, vil gánster (6)
  • Bandido tusken (7) (x2)
  • Jinete de bantha (9) (x2)
  1. Celebración (1)
  2. Sin importancia (0)
  3. Avalancha de pelotones (2)
  4. Terror de Junland (2) (x2)
  5. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  6. Atacar y huir (Cualquier figura) (1)
  7. Negociación hostil (Cualquier figura) (1)
  8. Buscando pelea (Cualquier figura) (0)
  9. Cara a cara (Cualquier figura) (1)
  10. Aplastar (Cualquier figura Descomunal) (3)
  11. Aprovechando la ocasión (Cualquier figura Escoria) (0)
  12. Dispara al mensajero (Cualquier figura Escoria) (0)
  13. Se acabó el tiempo (Cualquier figura Escoria) (1)
  14. Vale cada crédito (Cualquier figura Escoria) (2)
Vamos al turrón (aunque sea marzo):
  • Son pocas miniaturas, a pesar de lo grandes que puedan ser los jinetes. El movimiento de los dos será el más complicado, así que su colocación inicial de despliegue se torna importante. 
  • En el movimiento, los bandidos deberían ir detrás de los Descomunales, aprovechando la escabechina que puedan montar. La columna principal de la estrategia reside en que los bandidos aprovechen y rematen a lo que los jinetes vayan dejando mermados. El segundo jinete, si puede, que vaya por otro lado, y más aprovechando Domador de bestias.
  • Jabba en la lista está para ejercer de apoyo, como es habitual en él. Es interesante concentrar a las Descomunales para que hagan un ataque más potente, en especial cuando hagan triple acción gracias a Domador de bestias.
  • Las cartas de Mando son de uso rápido, muchas de ellas no hay que pensarlas en exceso. Terror de Junland debería ser usada por los jinetes, y en última instancia por los bandidos. Hay que pensar en el daño que esas cartas pueden hacer por el poder destructivo de las figuras.
¡Ya no hay más para marzo! Pronto más, comandantes. Espero estéis llevando bien, dentro de lo posible, el confinamiento. ¡Mucho ánimo para todos!

Lista temática: Disfraces para Halloween

¡Buenas, comandantes!

Hoy, en Halloween, traigo una lista que bien podrían valer para una fiesta en esta fecha tan señalada, concretamente de la Escoria.
  • * Conspiración (1)
  • Jawa carroñero (3)
  • * Greedo, mercenario ambicioso (4)
  • Pirata weequay (7)
  • Bandido tusken (7)
  • Guardia gamorreano (8)
  • Cazador trandosano (10)
10 figuras para 6 activaciones, puede ser funcional.
  1. Celebración (0)
  2. Tomar la iniciativa (0)
  3. Neutralización (1)
  4. Interrupción de las comunicaciones (2)
  5. Factor sopresa (Cualquier figura) (0)
  6. Escalada bélica (Cualquier figura) (1) (x3)
  7. Contraataque (Luchador) (3)
  8. Golpe de despedida (Luchador) (2) (x2)
  9. Aprovechando la situación (Cualquier figura Escoria) (0)
  10. Dispara al mensajero (Cualquier figura Escoria) (0)
  11. Se acabó el tiempo (Cualquier figura Escoria) (1)
  12. Vale cada crédito (Cualquier figura Escoria) (2)
Hecho el mazo de cartas, a por ello:

  • La colocación es relativamente importante debido a las distintas habilidades que tienen los grupos, mejor que no se pisen entre ellos.
  • Greedo y el Jawa son las unidades de control de la lista; sin embargo, pueden atacar en casi de necesidad, y el Jawa puede aportar puntos durante la partida con sus capacidades. 
  • Los grupos pueden dividirse para que no caigan juntos, y haya que esforzarse en destruir al grupo. 8 de 10 minis están en grupos de 2, deberían activarse antes que los individuales.
  • Las cartas son de uso rápido, guardarlas puede ser ineficaz.
¡Y ya está! Empezad bien noviembre. 

Comunidad: Torneos por parejas (4/4)

¡Hola, comandantes!

Segunda lista de ejemplo para los torneos por parejas:
  • * Vinto Hreeda (5)
  • * Hondo Ohnaka, amigo de alquiler (6)
  • * Omar Koma  (6)
  • Pirata weequay (7)
  • * Bossk, cazador nato (8)
  • * Shyla Varad (8)
 6 activaciones para 7 miniaturas. Si os fijáis, entre ambas hay dos grupos de Pirata weequay, y no se repiten grupos únicos, por lo que cumplen las normas establecidas para la partida. Vayamos a la lista de Mando, la cual si también os fijáis no se repiten cartas.

  1. Celebración (0)
  2. Blanco difícil (Cualquier figura) (0)
  3. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  4. Paso veloz (Cualquier figura) (0)
  5. Recuperación (Cualquier figura) (0)
  6. Reflejos aguzados (Cazador) (2)
  7. Asesinar (Cazador) (3)
  8. Suministros de contrabando (Contrabandista) (1)
  9. Prófugo (Contrabandista) (3)
  10. Instinto de veterano (Cualquier figura única) (1)
  11. Segunda oportunidad (Cualquier figura única) (2)
  12. Aprovechando la ocasión (Cualquier figura Escoria) (0)
  13. Dispara al mensajero (Cualquier figura Escoria) (0)
  14. Se acabó el tiempo (Cualquier figura Escoria) (1)
  15. Vale cada crédito (Cualquier figura Escoria) (2)
Terminada la parte más pesada. Ahora, análisis:

  • 6 activaciones para 7 miniaturas; pueden ser pocas, aunque la ventaja de esta lista es que todas funcionan independientemente y pueden moverse sin necesidad de agruparse (si bien es cierto que normalmente interesa hacerlo).
  • Lo interesante de esta lista reside en el ataque. La parte táctica podríamos dejársela al compañero, si verdad que no se puede desatender. Esta lista se encarga de los objetivos gordos o de las aglomeraciones de minis por el tablero.
  • La preparación de primera ronda es fundamental, pues ya marca la posición de gran parte de la partida. 1 acción de ataque por turno por miniatura será lo más óptimo.
  • Las cartas son de uso rápido, y no están vinculadas a ninguna miniatura única por el nombre; esto es bueno, pues se pueden retener hasta un momento oportuno, o lanzarlas rápidamente para aprovechar cada golpe y momento.
¡Y ya está! Seguid atentos al blog comandantes.

Comunidad: Torneos por parejas (3/4)

¡Buenas, comandantes!

Hoy hay que continuar con la idea del comandante Carlos, ya un gran apoyo para esta casa. Vamos a hacer dos listas a modo de ejemplo. Será con condición de una sola facción ambos jugadores, y como si hicieran lista para un solo jugador (es decir, limitaciones para un jugador en cartas de Despliegue y Mando).

Así pues, he aquí la primera lista, se ha decidido hacer un ejército de Escoria.
  • Jawa Carroñero (3)
  • * R2-D2, Astromecánico leal (3)
  • * C1-10P, "Chopper" (2)
  • * C-3PO, Relaciones cibernéticas humanas (2)
  • * Jabba el Hutt, vil gánster (6)
  • * Maul, sediento de venganza (7)
  • Pirata weequay (7)
  • Jinete de Bantha (9)
8 activaciones para 9 figuras. Posibles cartas:
  1. Tomar la iniciativa (0)
  2. ¡Utinni! (1)
  3. Neutralización (1)
  4. Al límite (Cualquier figura) (0)
  5. Planificación (Cualquier figura) (0)
  6. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  7. Escalada bélica (Cualquier figura) (1) (x3)
  8. Contraataque (Luchador) (2)
  9. Disputa atroz (Luchador) (2)
  10. Dardo tóxico (Cazador o Contrabandista) (0)
  11. Artimaña (Contrabandista o Cazador) (2)
  12. Las herramientas adecuadas (Contrabandista o Cazador) (2)
  13. Lisiar (Luchador o Cazador) (2)
¡Al análisis! Recordad que tenéis que ver esta lista como la mitad de un ejército, puede no ser lo más optimizado del mundo (no lo es), pero podéis tener interés por probarla fuera de un por equipos, por eso la analizamos.
  • Una lista de 8 activaciones, que no está mal, pero de 9 miniaturas, las cuales no están 4 de ellas pensadas para luchar (de hecho una no puede combatir). El peso de la partida está en los de coste 7 de carta de Despliegue en adelante.
  • Quienes dan Concentraciones deben aprovechar su habilidad al máximo, pues implicará un dado más a quien se lo ofrezcan. Es posible combinarse con el compañero, así que quien lleve la ofensiva debería ser ayudado lo máximo posible.
  • Cada disparo vale mucho, así que hay que aprovechar bien el movimiento y saber posicionarse. La cabeza ofensiva, como es obvio, es el Bantha, pero es bien sabido que acabará cayendo, así que todos los movimientos del Bantha (Si no casi todos) deben ir pisando cabezas.
  • Las cartas están pensadas para un uso inmediato, así que según llegue debería usarse para presionar tácticamente al rival.
¡Lista terminada! La semana que viene la otra. ¡Buen fin de semana, comandantes!

Lista temática: La familia Droide


¡Buenos días, comandantes fieles!
Hoy tenemos algo especial para vosotros, teniendo en cuenta que es fin de año. Hoy, las familias se reúnen para el fin de año...nuestra familia también. En Star Wars también las familias se reúnen, y hoy os traemos a la familia Droide, reunidos por los papás Jawas y los tíos puercos.
  • Mecánico ugnaught (3) (x2)
  • Mecánico ugnaught (5)
  • Jawa carroñero (3)
  • * R2-D2, astromecánico leal (3)
  • * C1-10P, "Chopper" (3)
  • * C-3PO, relaciones cibernéticas humanas (2)
  • Jawa Carroñero (3)
  • * BT-1, asesino destructor (6)
  • * 0-0-0, especialista en dolor (4)
  • * MHD-19 (5)
11 activaciones, una auténtica burrada...veamos unas cartas de Mando compatibles.
  1. Contra todo pronóstico (0)
  2. Tomar la iniciativa (0)
  3. Neutralización (1) 
  4. Sobrecarga (3)
  5. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  6. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  7. Protocolo de caza (Droide) (1)
  8. Protocolo terminal (Droide) (1)
  9. Triangular (Droide) (2)
  10. Sistema de puntería (Droide o Arma pesada) (0)
  11. Experiencia compartida (Droide o Vehículo) (1)
  12. Escolta armada (Vehículo o Droide) (1)
  13. Segunda oportunidad (Cualquier figura única) (2)
  14. Obrador de milagros (MHD-19) (2)
  15. Matriz balística (BT-1) (1)
  • 11 minis más el Droide reciclado repartidas en 11 activaciones distintas. Tal vez sean demasiadas, pero eso permite que en las primeras rondas, con un estilo conservador, hacer activaciones cuando el rival se ha quedado sin ellas.
  • Un grupo junto con 3 o 4 minis controlando objetivos y la terminal cercana desde atrás puede ser un grupo eficaz, aunque en misiones que se necesite avanzar pueden pisarse entre ellas. Las más rápidas deberían ir las primeras. 
  • BT-1 y 0-0-0 son la cabeza ofensiva; MHD debería ir detrás de los dos, si es posible, para ir curándolos.
  • R2 y Chop no deberían moverse de la terminal, salvo que nadie del enemigo quiera manejar la terminal del otro lado, en cuyo caso Chopper puede marcharse de ahí. 
  • Los Jawas deberían atacar para intentar hacer su habilidad de ganar puntos; por regla general podrán ganar lo que han perdido.
  • Los mecánicos activan al Droide constantemente, hasta 3 veces por ronda. Eso es clave a la hora de utilizar el Droide, debería ir en vanguardia o cerca para poder atacar constantemente.
¡No hay por este año! Feliz año Nuevo, comandantes fieles. Gracias por estos meses con vuestra fidelidad y compromiso con este blog. El año que viene más. ¡Descansen!

Lista: Regalitos

¡Buenos días, comandantes!
Hoy por Nochebuena vamos a hacer una lista de la Escoria que va dando regalitos allá por donde vas.
  • * Bajo coacción (2)
  • Cazador trandosano (10) (x2)
  • * Jabba el Hutt, vil gánster (6)
  • * IG-88, Droide asesino (12)
    • * Concentrado en la matanza (0)
4 activaciones pueden pocas, y 6 minis pueden ser escasas.
Una lista de Mando posible:
  1. Contra todo pronóstico (0)
  2. Neutralización (1)
  3. Fuerza caótica (2)
  4. Interrupción de las comunicaciones (2)
  5. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  6. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  7. Negociación hostil (1)
  8. Escalada bélica (Cualquier figura) (1) (x3)
  9. Asesinar (Cazador) (3)
  10. Aprovechando la ocasión (Cualquier figura Escoria) (0)
  11. Dispara al mensajero (Cualquier figura Escoria) (0)
  12. Se acabó el tiempo (Cualquier figura Escoria) (1)
  13. Sacrificio final (IG-88) (2)
  • Son 6 miniaturas, peligroso número, y no están bien repartidas en los grupos disponibles. La distribución de los Cazadores debería ser en parejas, pero podrían dividirse los dos grupos para juntarse; de esa manera no muere un grupo conjuntamente. Jabba no se va a mover, su doble acción es carta-concentración.
  • El grupo debería prácticamente ir junto, es muy peligroso dividir a tan pocas miniaturas.
  • La gracia de este grupo reside en las Tensiones que va soltando, por las habilidades de sus cartas de Despliegue, y las cartas de Mando que hay en el mazo. El rival está obligado a tirar 2 cartas en vez de una, así que cada Tensión es prácticamente daño directo. 
    • El problema de esta táctica es que hay que hacer prácticamente ataques cuerpo a cuerpo, por lo que cada mini de la lista es un imán de golpes. Hay que conjuntar esto con las cartas de Mando (de ahí que Jabba tenga que robar constantemente).
Hasta el día 26 no tendréis noticias nuestras, descansamos en Navidad. ¡Feliz Nochebuena y Feliz Navidad, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?