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Cartas de Mando: Dispara al mensajero

¡Qué pasa, comandantes!
Para esta tarde hacemos Dispara al mensajero, última carta que nos falta de Jabba.
Coste 0, para cualquier figura del bando de la Escoria, de único uso: "Usa esta carta después de que resuelvas un ataque contra una figura. Si el defensor ha sido derrotado, tu oponente descarta las 3 primeras cartas de la parte superior de su mazo de Mando.".
  • Esta carta se usa en un ataque, y si el defensor muere, el rival tira 3 cartas del mazo de Mando: un 20% del mazo. Es mucho cuando ya se roba otro 20% de inicio, como mínimo, más otro 20 que de mínimo se debería robar antes de terminar la partida. Según se destruya a alguien, debería tirarse esta carta.
  • Esta carta debería ser obligatoria en todas las lista de Escoria.
Por hoy es suficiente. ¡Nos vemos, comandantes!

Cartas de Mando: Asesinar

¡Buenas, comandantes!
Vamos a comenzar la semana con Asesinar, carta que aparece con Jabba.
A coste 3, para Cazadores, y de un solo uso: "Usa esta carta al atacar a una figura para aplicar +3  a los resultados de ataque.".
  • Funciona en un ataque para sumar 3 impactos. Es un montón de extras para asegurar un golpe devastador. Esta carta ha matado muchas miniaturas, a veces incluso hace más impactos que los propios dados...
  • Es una carta muy potente, su coste es justo. Con un par de grupos de Cazadores en la lista es más que suiciente para justificar su entrada en el mazo.
Otra más terminada. ¡A por ello, comandantes! 

Cartas de Despliegue: Mercado negro

¡Buenos días, comandantes!

Hoy va a tocar Mercado Negro. Esta carta de Despliegue está en el pack de Jabba.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Al final de cada ronda, un CONTRABANDISTA amigo puede sufrir 1 . Si lo hace, revela la carta superior de tu mazo de Mando. A continuación, puedes:
    • Gastar una cantidad de PV igual al coste de la carta para robarla; o
    • Descartar esta carta para obtener una cantidad de PV igual a su coste; o
    • Devolver la carta a la parte superior del mazo.
Esta carta sirve para ciclar el mazo o conocer la carta siguiente que se va a robar; hay tres opciones: gasta PV para robarla carta que se coja, descartar la carta para llevarse PV, o dejarla sin más. Hay que partir de la base que ya se lleva una Tensión; lo bueno que tiene robar de su propio mazo es que lo ha creado el propio jugador, por lo que entre cartas en mano y descartes se sabe qué queda dentro del mazo. Esta carta, además, puede dar la victoria tirando cartas, por lo que no es nada malo ir llevándose Tensiones entre varios Contrabandistas según pasen rondas.

Y ya está. ¡Nos vemos a la tarde, comandantes!

Cartas de Mando: Enemistad arraigada (Jabba el Hutt)

¡Saludos, comandantes!
La carta de Jabba el Hutt: Enemistad arraigada.
A coste 2, de un uso: ": Coloca esta en una carta de Despliegue enemiga. Cuando se declare un ataque contra una figura de ese grupo, aplica +1  a los resultados de ataque."
  • Se juega como una acción, por lo que la mitad del turno puede ser apoyar, como es habitual.
    • La mejor manera de usarla es desde el inicio. Tenerlo de mano es lo mejor, pues se puede visualizar una jugada futura con ella, y se puede pensar qué grupo es más débil. Pongamos un ejemplo: un equipo de 3 o de 2 medianamente heridos. Usamos la carta; siguiente turno, atacan los demás a ese grupo. Puede marcar la diferencia de la destrucción. Por otro lado, si se usa contra una mini poderosa podría ser más eficaz, incluso jugándola desde el principio.
    • El momento de jugarla varía: si se juega desde el principio, se puede jugar bien al despiste y a la psicología; por otro lado, si se juega en mitad de una ronda, la otra mitad podría ser de ataque masivo a ese grupo. Incluso jugar al despiste de esa forma puede ser más eficaz, y así hacer creer que se va a priorizar el ataque hacia un grupo X, cuando se ataca a Y.
  • Si va Jabba, no es mala carta para usar, a pesar de que sea ciertamente cara.
¡Terminado! Nos ha costado hacer esta carta, no es fácil escribir, menos explicarlo.
¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Jabba el Hutt

¡Saludos, comandantes!

Bueno, llevamos tiempo demorando un personaje muy nombrado, muy peligroso, y muy influyente en cualquier bajo fondo: Jabba el Hutt; como es habitual, tiene su pack, y además su caja...¿no hemos dicho que es influyente?
Miniatura de Jabba con sus guardias personales

Aquí podemos tener el despliegue típico para Jabba el Hutt.

  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Líder - Contrabandista - Cazador
  •  Intimidar: una figura de tu elección a 3 o menos casillas de distancia sufre 3 .
  •  Incentivar: una figura Escoria de tu elección adquiere Concentración.
  •  Argucia: Roba 1 carta de Mando.
  •  Ordenar un ataque: Gasta 2 PV. Una figura Escoria de tu elección puede interrumpir para realizar un ataque. Después, gana 2 puntos de movimiento.
  • Habilidad de Ganancias ruines: Cuando una figura enemiga es derrotada, ganas 1 PV.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 2
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
Hecho esto, vamos a lo de siempre:
  • Estamos ante la figura de apoyo más quieta y efectiva al mismo tiempo. Puede estar una partida entera en las 4 casillas donde empezó, y aun así cumple sus funciones. Sus habilidades tácticas no necesitan una distancia determinada; los turnos más normales de ver son Incentivar+Argucia. Se depende menos de mazo, y no se suele rezar tanto para que salgan los dados de ataque a la figura apoyada.
  • Lo primero que nos llama la atención es que no tiene ningún incremento de ataque, aunque los dados de ataque son efectivos de base. Puede ser más útil la acción de Intimidar, pues es asegurar daño táctico a la lista del rival, frente a un ataque sin seguridades. Por otro lado, una combinación de ambas puede ser la mejor opción contra un enemigo cuerpo a cuerpo, pero no es lo más común.
  • La Vida acompaña medianamente bien, pero no hay que confiarse: ataque tras ataque, probablemente caerá. No hay que confiarse en el atrincheramiento.
  • Ordenar un ataque es una acción que puede dar la vida en la partida, pero con el coste tan elevado, lo mejor será asegurar la muerte del enemigo, o por lo menos dejar herido de muerte: debería atacar una mini con Estados beneficiosos, sobre una mini de 4 puntos o más (dando preferencia a cuanto más mejor), que ya esté tocada, que las cartas de Mando sean favorables...cuantos más factores favorables, más seguro es llevarse puntos inesperados. Después del ataque, el atacante puede moverse hasta 2 casillas, habría que ver cuál es la mejor opción.
  • IMPORTANTE Y VITAL: enemigo destruido=punto extra. Así de potente es Ganancias ruines, y es lo más común usar esos puntos extra para pagar Ordenar un ataque.
No hay que decir mucho más sobre Jabba. ¿Alguien desea trabajar con él (o para él)? ¡Seguid bien, comandantes!

Mapas: El palacio de Jabba

¡Buenas, comandantes!
Toca hoy El Palacio de Jabba, disponible en su pack de Villano, aunque es necesaria la Expansión del Reino para poder usarlo.
Las zonas de despliegue tienen una dimensión media, con dos aberturas: una hacia abajo y otra a una sala contigua que conecta ambas zonas. La zona de combate es amplia, disponiendo de amplias zonas para el combate. Este mapa es peculiar por una fichas neutrales que se pueden ir moviendo en función de lo que se haga en el campo con ellas. Las terminales están disponibles para ambos bandos, una terminal para cada contendiente
La misión A requerirá de pericia, Velocidad y defensa, mientras que la B exige al jugador una visión de control y manejo. 
  • Elegir entre zonas de Despliegue no plantea serios problemas, al tener un acceso casi igual a todo. Lo más importante son las fichas neutrales,que es lo que más problemas nos podría plantear, y no son problemas excesivos, solo Tensión y que se mueva. A la hora de abrir la puerta de cada uno, el peligro es ver cuándo el enemigo abre la suya, pues como la abra con minis precisas, a lo mejor ya una figura propia se lleva uno de los primeros envites.
  • En la misión A se gana puntos por transporte, y esto es importante: una sola figura puede cargar con muchos, incluso hasta quedarse sin puntos de movimiento (lo que no es buena idea). Al ir perdiendo puntos de movimiento, no es cuestión de llevarlo a un sitio, sino de mantenerlo, es lo que nos da puntos. Partiendo de una base de repliegue, la mini que coja objetos debería ser cuanto más rápida mejor, y si pudiera ser escoltada . Hay un total de 6, así que hay para ambos jugadores; ir a matar a los portadores enemigos puede no ser la mejor idea, pero se ahorra el enemigo esos puntos.
  • La misión B puede ser un choque de trenes por tres bandas: una en cada alijo controlable. Además, la puerta que divide el mapa en dos es destruible, pero al haber un alijo al otro lado, tal vez compensen los ataques contra la puerta. Sin embargo, hay dos accesibles sin abrir la puerta, lo que nos abre solo dos frentes, incluso obligando al enemigo a plantearse otra estrategia (suponiendo que salga bien).
Las listas que pueden ir bien son las de minis ágiles, o que tengan ataques especialmente potentes. minis con la capacidad Móvil pueden ser útiles, al ahorrarnos espacios molestos, y así aprovechando recovecos. Minis grandes podrán funcionar por la dimensión general del mapa, pero hay que tener en cuenta de la diana que tienen esas minis...Las listas con pocas minis pueden no ser las más adecuadas, al no abarcar todo el ancho del áre.
¡Terminado! Vamos poco a poco con ello.
¡Seguid bien, comandantes!

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