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Cartas de Mando: Avisa a la vanguardia

¡Qué pasa, comandantes!
Avisa a la vanguardia es la última carta de los Guardas.
A coste 2, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Un SOLDADO amigo con un coste de figura de 4 o más puede interrumpir para realizar un movimiento y un ataque.".
  • Esta carta está pensada para que un soldado se mueva y ataque antes de empezar la ronda. Al inicio, se tira, y realiza lo mencionado. Es una maniobra que no se lo espera el rival; el requisito imprescindible es el coste de refuerzo, y es que es 4 o más. Solo unos pocos pueden, pero eso será significado de letalidad.
  • Es una carta muy buena, pero no todas las listas de Soldados la tolerarían por su requisito.
Y por hoy es todo, comandantes. ¡Nos vemos!

Cartas de Mando: Reflejos aguzados

¡Buenos días, comandantes!
Continuamos con más cartas de Mando, y hoy va a tocar terminar el pack de los Guardas de la Alianza. Reflejos aguzados es la primera del día.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta al atacar a una figura. Elige 1 dado de defensa y retira sus resultados de los resultados de defensa.". Es para un Cazador.
  • En un ataque, después de las tiradas, se usa esta carta para quitar el resultado deun dado de defensa. Debería haber 3 momentos clave  que requieran de su utilización:
    • En el ataque vaya a morir el defensor. Al final esto es para evitar la supervivencia del enemigo.
    • Con el dado milagros se saque la X, nada raro.
    • Con el dado negro se pueden sacar hasta 3 esquivas, y eso molesta mucho.
  • Con Cazadores en la lista, es una de las obligatoria; hay que pensar que al final es un reductor de azar.
Luego nos vemos de nuevo, comandantes.

Cartas de Mando: Blanco difícil, Mitigar

¡Buenas, comandantes!
La última carta por hacer de la expansión de los Droides rebeldes es Blanco difícil. Al ser una carta muy similar, analizamos también Mitigar de la expansión de los Guardas de la Alianza.
Coste 0, un uso: "Usa esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado de defensa.". Es para cualquier figura que pueda defenderse.
Coste 0, un uso: "Usa esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado de ataque.". Cualquiera podrá usarla.
  • Durante un ataque, con esta carta se repite un dado. Dependiendo qué carta se tire, es para la defensa o el ataque; aquí hay distintos casos, en función de qué se haga:
    • Si es dado negro el que se repite, lo primero (antes de enseñar la carta) es ver si hay salvación, si la mini defensora no muere en este disparo. Lo segundo es valorar la tirada, pues es mejor repetir cuando sale 1  ( y en ocasiones, 1 ).
    • Si se repite el dado blanco, debe ser para intentar salvar a una mini de la muerte, o para repetir porque ha salido la cara vacía.
    • Si el defensor tiene varios dados, hay que valorar cuál es el peor para volver a lanzarlo.
    • En el ataque, dependiendo de quién repita y del ataque en sí, hay 3 cosas que se pueden buscar: precisión, impactos o incrementos. Partiendo de esto, el análisis de la situación dirá qué dado se repite.
  • Como cartas comodín son buenas, y funcionan bien en muchas listas.
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Especialista en supevivencia

¡Buenas, comandantes!

Lo primero, nos disculpamos por la semana pasada, la entrada de julio nos ha comido. Intentaremos escribir en verano lo que podamos. Se aceptan sugerencias.

Al tajo: Especialista en supervivencia. Está en la caja de los Guardas de la Alianza.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Solo Cazador o Soldado
  • Texto: Ignora el coste adicional de puntos de movimiento por terreno difícil y figuras enemigas. Al final de cada ronda, si estás en una casilla exterior, te recuperas de 1 .
Es carta neutral, pero solo apta para Cazadores y Soldados. Solo es válido para una unidad, en caso de tener que elegir, dependerá de la estrategia que tenga cada uno. Ahora se olvida el terreno difícil, se convierte en normal (unidades que ya ignoren terreno difícil no deberían usarlo, salvo por la segunda habilidad nueva). Además, en terreno de exteriores se recupera vida, por lo que habría que replantearse por dónde se mueve la unidad. Es una carta ciertamente difícil de jugar, pues no siempre hay terreno difícil ni exterior, pero explotando al máximo su capacidad, la unidad se vuelve más efectiva.

No podemos decir mucho más de esto. ¡Tened un buen verano, comandantes!

Cartas de Despliegue: Guarda de la Alianza

¡Buenas, comandantes!

Dejamos el recorrido de Han Solo en Endor, cuando los soldados de la Rebelión bajan al planeta. La Guardia de la Alianza, que tienen su propia expansión, y hay una carta de unidad normal en el Reino de Jabba.
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Soldado - Cazador
  • Nº de miniaturas: 3
  • +1 precisión
  • : +2 
  • : Perforante 1
  • Habilidad de Guerrilla: Después de que resuelvas un ataque, si el defensor ha sido derrotado, adquieres Oculto.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión mínima: 5
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 8
La unidad normal se diferencia por lo siguiente:
  • Coste: 9
  • Coste de refuerzo: 3
  • : +2 precisión
  • Habilidad de Francotirador: Al atacar, si la casilla objetivo está a 5 o más casillas de distancia, puedes volver a tirar 1 dado de ataque.
  • Vida: 5
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 11
  • Peor combinación: 2 , Precisión 7
La unidad de élite:
  • Coste: 12
  • Coste de refuerzo: 4
  • Perforante 1
  • : +3 precisión
  • Habilidad de Francotirador de élite: Al atacar, si la casilla objetivo está a 5 o más casillas de distancia, puedes volver a tirar 2 dados de ataque.
  • Vida: 7
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 12
  • Peor combinación: 2 , Precisión 8
Al ataque:
  • Desde un punto de vista ofensivo, prácticamente son iguales. Si se pretende utilizar la carta Refuerzos, del mazo de Mando, solo nos valdría la unidad normal. Sin embargo, para estar más potenciado, la unidad de élite es mejor, como de costumbre, aunque, de nuevo, no hay tanta diferencia entre unidades.
  • La habilidad Guerrilla es importante recordarla, pues ofrece una Ocultación gratuita; la condición es destruir a una unidad enemiga. Ojo: solo gana la Ocultación quien mate, no toda la unidad.
  • Las habilidades de Francotirador tienen una condición de distancia, pero muy posible en estas unidades, pues la precisión mínima para la habilidad es la misma que puede tener la unidad. El mejor dado a repetir es el que ponga precisión 2, pero es cuestión de saberse las caras de los dados. Tenemos un artículo sobre los dados para poder ayudar...
¡Se acabó! Han Solo está preparado para su partida. ¡Disfrutadla, comandantes!

Mapas: Pantanos de Nal Hutta

¡Buenas, comandantes!
Seguimos con mapas: los Pantanos de Nal Hutta disponible en el pack de Aliado de los Guardas de la Alianza; es necesaria la expansión del Reino de Jabba para jugarlo...
Es un mapa tremendamente extenso, con zonas de despliegue estrechas de salida, pero fuera hay hasta 4 opciones de salida, y en cada salida hay un contenedor disponible. Las zonas intermedias están plagadas de terreno difícil, pues habrá que tener cuidado con cada movimiento.
La misión A busca potencia de fuego, mientras que la B necesita de una visión estratégica
  • Al ser un mapa enorme, es complicado abarcar cada recoveco del mapa. Además, es un terreno bastante complicado para los jugadores, así que las minis bien distribuidas harán mejor el trabajo. El despliegue va a ser el más complicado, al ser una zona estrecha para entrar. Sin embargo, salir puede ser más fácil, y permite posicionarse en varios frentes. 
  • En la misión A, posicionarse el primero en los escudos será lo mejor. Cuanto más potentes sean las minis que se posicionen en los escudos mejor. También es cierto que no siempre funcionará, ya no por la anulación de distancia, si no por la suerte de los dados. Partiendo de la base de un incremento menos, cuanta mejor sea la base defensiva, mejor.
  • En la misión B no solo dependemos de nosotros mismos, sino del movimiento del rival. De entrada, se gastan puntos de movimiento en vez de acciones para reclamar los contenedores; esto propiciará que no se ahorren ataques o acciones que se consideraban "de la siguiente ronda". Por otro lado, cuando nos llueven los suministros, hay que ver si compensa cogerla o no, ya que en una cercanía puede beneficiar al enemigo. Al poder soltar tan pocos contenedores, tal vez no sea posible recoger más puntos para la siguiente ronda. Por otro lado, los 2 PV por contenedor tal vez compensen, hay que ver las circunstancias de cada contenedor.
Las listas que acompañarían son las multitudinarias, partiendo de la base que habría que dividir el ejército. Miniaturas con Móvil y Movimiento eficiente serán las mejores. La potencia de fuego será crucial en este mapa, y cuanto más, mejor. Grupos con más de 1 figura serán los mejores, precisamente por sacar listas con mucha gente.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?