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Mapas: Campamento de investigación climática

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con los mapas, hagamos el de Sorin: Campamento de investigación climática. Se necesita la caja de Hoth para poder utilizarlo, típico.
Mapa largo y relativamente ancho; las terminales están a mano de todos (a pelearse). Las zonas de despliegue están abiertas a dos zonas, y solo se puede llegar al centro por dos pasillos.
Este mapa requiere de movilidad y posicionamiento; a por ello:
  • La mítica pregunta: azul o rojo; en este mapa en particular no hay una diferencia abismal, por  lo que la decisión debe ser por experiencia previa con el mapa.
  • En la misión A conviene tener más trajes de combate que el rival. Si esto es así, al final de la ronda son 6 PV. Estos trajes de combate dan un impacto extra en el ataque, pero quitan una esquiva en la defensa; siendo un regalo envenenado hay que tener un poco de mano izquierda en lo referido al repliegue.
  • La misión B es la típica misión de control. Son 2 puntos por cada objetivo controlado, y además de ello, controlando la zona de despliegue enemiga son 2 puntos también. Lo más típico es controlar los objetivos cercanos, pero intentar ir a la espalda del rival es una opción que requiere Velocidad.
¡Y por hoy ya está! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Mando: Estratega de campo

¡Hola, comandantes!
Para terminar en cartas de Mando con Sorin, toca Estratega de campo.
A coste 1, de un solo uso, para cualquier mini pequeña: ": Elige una figura amiga a 2 o menos casillas de distancia. Esa figura puede interrumpir para realizar un movimiento.".
  • Es una acción, y se escoge a un compañero para que realice un movimiento. Antes de nada, decir que esto es normalmente propio de un Líder. Al dar un movimiento a cambio de una acción, hay que tener en cuenta que se pierde la mitad del turno. Hay dos opciones medianamente viables:
    • Desde vanguardia, atacar y hacer que otro se mueva.
    • Desde atrás, si no se quiere abandonar una posición, puede ayudar que otro se mueva por el usuario.
  • Es una carta que normalmente no debería entrar, pero si hay Líderes que no ofrecen movimiento a compañeros, es una buena idea pensar en ponerla en el mazo.
¡Y ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Mejora de combustible

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con las cartas de Mando, toca Mejora de combustible, del pack de Sorin,
Coste 1, un solo uso, pensada para los Vehículos: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda , todos tus VEHÍCULOS ganan +1 Velocidad y aplican +1  a sus resultados de defensa.".
  • Se juega al inicio de la ronda, y hasta que termine, los Vehículos amigos ganan 1 en Velocidad y un anti incremento.
    • +1 Velocidad puede tener cierta utilidad para posicionarse, la mayoría de Vehículos tiene problemas con ponerse en según qué casillas (la mayoría son Descomunales). Si la mini es pequeña, con un punto extra va medianamente mejor.
    • +1  es la parte más importante de esta carta, y la que más debería importar, pues sumar un extra a la defensa en medio de una ronda dura puede significar la diferencia. Hay que acordarse de esta habilidad poniendo un dado/ficha de Poder cerca por si acaso.
  • Es una carta buena para una ronda complicada. Si hay un Vehículo mínimo, podría entrar en la lista.
¡Y no hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Bombardeo óptimo (General Sorin)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Sorin: Bombardeo óptimo. Está en la expansión del General.
Coste 3, un solo uso: ": Elige hasta 3 VEHÍCULOS, DROIDES o ARMAS PESADAS adyacentes a ti. Cada una de estas figuras puede interrumpir para realizar un ataque. Cada ataque gana Explosión 1 .".
  • Es una doble acción (gasta el turno, vaya). Lo primero es estar posicionado para poder usarlo de manera efectiva. Existen 2 opciones: la primera es haberse posicionado la ronda anterior; la otra es que el resto se posicione alrededor durante la ronda actual. Por lo menos dos atacantes para compensar las acciones.
  • Precisamente por esta carta, pero más especialmente la propia de Despliegue, la lista que acompaña a Sorin debe ir con los Rasgos especificados en esta carta, pues son los que mejor casan con esta miniatura.
  • A coste 3, habrá que plantearse si es suficientemente buena, pues es demasiado cara y tiene requisitos que pueden ser difíciles de llevar a cabo sin replantear la estrategia.
¡Terminada! Pronto más, comandantes.

Cartas de Despliegue: General Sorin

¡Buenos días, comandantes!

Siguiendo con Villanos del Imperio, el turno es del General Sorin, quien sale en la caja de Hoth, y su mini está en su expansión propia.
  • Coste: 8
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Líder
  • : +1 
  • : Aturdimiento
  • : Concentración
  •  Bombardeo: Elige una figura amiga adyacente. Esa figura puede interrumpir para realizar un ataque. El ataque gana 1 .
  • Habilidad de Potencia de fuego avanzada: Los DROIDES y VEHÍCULOS amigos adyacentes pueden usar tus capacidades de incremento.
  • Vida: 7
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos:
  • Precisión máxima: 7
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 1 , Precisión 2  
Antes de nada, cabe matizar que, al igual que le ocurre a Kayn Somos, este Villano funcionaría mejor con la Carta de Despliegue 'Sistemas de comunicación avanzados'. Gracias a ella, sus habilidades no se limitan a la adyacencia, sino que ahora el límite serán 3 casillas o menos. Dicho esto, analicemos más a fondo:
  •  Ofensivamente funciona casi igual que los Oficiales Imperiales no únicos: la potencia es igual, pero en precisión puede ser ganado. Para hacer algún que otro ataque esporádico vale, pero en ello no reside su potencial.
    • La mejor habilidad que tiene es la acción de dar un ataque; a diferencia de Somos, el General no tiene restricciones de Rasgos, puede proporcionar el ataque a quien quiera, siempre que esté adyacente...Recordatorio: este ataque siempre tiene la Explosión, aunque sea de 1 impacto. Por otro lado, para mantener a este componente del equipo medianamente intacto, habría que usar su movimiento para mantener distancias y poder usar la acción simultáneamente.
  • Cuando Droides y Vehículos amigos adyacentes atacan, pueden usar los incrementos del General. Hay que matizar que los incrementos de esta figura no son muy ofensivos, sino que están casi más centrados en lo táctico. Cuando sobren incrementos a la mini atacante, tal vez sea el mejor momento, sino como sustituto de un incremento del atacante. Las opciones ahora se han multiplicado.
  • Defensivamente, dado negro. Por eso lo de intentar ir en retaguardia, acercarse y atacar. 
¡Se acabó! Pronto más, comandantes.

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