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Cartas de Despliegue: Armas recompuestas

¡Hola, comandantes!

A punto de terminar la semana, vamos a analizar Armas recompuestas, del pack de Chop y Hera.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Sólo Droide o Vehículo
  • Texto: Agota esta carta al declarar un ataque para aplicar +1 a los resultados de ataque. Cuando la última figura de este grupo sea derrotada, puedes asignar esta carta a un grupo Droide o Vehículo amigo. Tu oponente obtiene PV por este Accesorio cada vez que un grupo que lo tiene asignado sea derrotado.
Esta carta da 1 impacto extra a un ataque del grupo que tiene asignado; elegir el momento no es lo más importante, sino utilizarla una vez por ronda. Lo segundo es que se puede asignar a otro posible grupo usuario, lo que hace que esta carta no se pierda en la refriega por un despiste o similares. Esto permite que en listas de Droides, por ejemplo, sea la perfecta carta de relleno en puntos. Lo malo es que cada vez que el grupo portador muera, se puntúe esta carta el rival. O sea, si lo han llevado 3 grupos durante la partida, y los 3 mueren, se puntúa esas 3 veces.

¡Terminada esta carta, a por el finde, comandantes!

Mapas: Base Chopper, Atollon

¡Hola, comandantes!
Base Chopper, Atollon es el mapa que sale de la expansión de Chop y Hera.
Es posiblemente uno de los mapas más grandes de todo el juego. Las zonas de despliegue pasan a unos pasillos con 3 posibles opciones grandes y extensas. Las terminales son fáciles de controlar, así no hay ningún problema en ese aspecto. 3 puertas repartidas por el mapa,
En este mapa es importante saber moverse de un espacio a otro, no siempre se va poder estar en todas partes.

  • Entre zonas de despliegue, mirando todos los parámetros, es ciertamente más cómoda la roja, ya que la zona más grande abierta está prácticamente despejado. No hay especial diferencia entre ellas, así que tampoco es un drama.
  • La misión A consiste en destruir y reclamar criaturas. Tienen vida extensa y defensa decente para aguantar. De un tiro es raro que mueran. Es un 5% lo que se lleva por matar esas criaturas. La gracia está en que dichos bichos se mueven y reparten daño a todo lo que se mueve que esté adyacente. No solo hay que tener en cuenta que una criatura muera, sino la distancia a la que se está del resto de monstruitos. Además, se pueden desplegar en la zona rival cuando se han matado previamente estos bichos. ¿Interesa? Depende de cuántas minis rivales haya cerca. Al final, lo pueden matar, pero interesa hacerles daño.
  • La misión B consiste en elegir dónde van a salir los futuros puntos. Al inicio de una ronda, de las fichas que se han cogido al inicio, se escoge una y se pone 1 Tensión en cada ficha del mapa que coincida en color. Cada Tensión reflejada son 2 PV. Al controlar al final de la ronda se llevan los puntos, lo que implica que la elección no es algo trivial. Hay que pensar que no es un regalo para el rival, sino que se pretende ganar puntos para sí. Las circunstancias de la partida decidirán dónde se llevan las Tensiones.

Cartas de Mando: Sistema de puntería

¡Buenas tardes, comandantes!
Siguiendo con el pack de Hera y "Chopper", toca el turno a Sistema de puntería.
Coste 0, único uso si no hay Droides, si no puede ser indefinido; para un Droide o Arma Pesada: "Usa esta carta al atacar para volver a tirar 1 dado de ataque. // Mientras esta carta esté en tu pila de descartes, tus DROIDES ganan: : Vuelve a robar una carta.".

  • Es para repetir un dado de ataque; la gracia de esta carta está en que es recuperable por un Droide con un incremento. Esta carta se puede tirar y recuperar en el mismo ataque, incluso, siempre y cuando el usuario en cuestión sea un Droide.
  • Es una carta que cuantos más usuarios posibles tenga, mejor. Lo suyo es que la lista tenga muchos Droides, para puede ser regenerada.
¡Y ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Tomad posiciones

¡Buenos días, comandantes!
Empezando la semana con cartas de Mando, hagamos Tomad posiciones.
Coste 0, único uso: ": Durante esta ronda, ganas +1  // : Realiza un movimiento. Durante esta ronda, ganas +2 .". Es carta para Guardianes o Vehículos.

  • Esta carta funciona con acciones, y dependiendo de las que se hagan, serán más o menos esquivas:
    • Si se usa una acción, se llevará una sola esquiva, y sobrará una acción para hacer otra cosa; si se pretende mover, mejor hacer la segunda opción.
    • Usando la doble acción, son dos esquivas más un movimiento, perfecto para gastar un turno en ello si no se pretende hacer nada, más aún si se va a estar en medio de la matanza.
  • Es una carta que a coste 0 sería interesante para cualquier miniatura, pero limitada a Vehículos o Guardianes, queda relegada a apenas salir en los mazos, si bien es cierto que es interesante en momentos defensivos.
¡Y otra más!¿Pararemos algún día? No lo hemos planteado...

Cartas de Mando: Advertencia previa

¡Hola, comandantes!
Advertencia previa es una carta que aparece en el pack de Hera y Chop.
Coste 0, un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación. Tú y una figura amiga adyacente ganáis 1 punto de movimiento cada una.". Es para un Líder.
  • Tirando esta carta, 2 minis ganan 1 punto de movimiento inmediato: uno mismo y otra miniatura aliada adyacente. Esta carta, al final, es más útil para uno mismo, pues al final a quien le interesa moverse es al usuario. Si además de ello, se pueve mover alguien, tal vez le sirva para posicionarse o cubrirse.
  • No es la mejor carta para un mazo, tal vez las haya mejores.
¡Acabada! Seguid bien, comandantes, y empezad bien la semana.

Cartas de Mando: Evacuar (Hera Syndulla)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Mando de Hera Syndulla se llama , disponible en la expansión de Hera y Chop.
A coste 2, de un uso: ": Una figura amiga a 2 o menos casillas de distancia es derrotada. Tu oponente solo gana la mitad (redondeando hacia abajo) de los PV que ganaría normalmente.".
  • Es una acción, y básicamente "mata", evacua una mini amiga, y el enemigo se lleva el 50% de la miniatura rescatada. Esta carta, salga de la mano o no, cambia la táctica de Hera; ahora debería estar cerca de las minis más caras de la lista, para que cuando llegue el momento (obviamente, con la carta en la mano), se pueda fastidiar una buena cantidad de puntos al enemigo.
  • Debería entrar en la lista si hay miniaturas caras, (mínimo de entre un 6 y un 8 de coste). Si no, es una carta demasiado cara para entrar en la lista.
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Hera Syndulla

¡Saludos, comandantes!

Siguiendo con el Escuadrón Fénix. Hera Syndulla solo aparece en una expansión suelta.
  • Coste: 4
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Líder - Contrabandista
  • : +1 
  • : Perforante 2
  • Habilidad de Mandamás: Cuando otra figura amiga a 3 o menos casillas de distancia ataque, puedes aplicar +2 precisión, + 1  o +1  a los resultados de ataque. Límite de una vez por ronda.
  • Habilidad de Aterrizaje suave: Después del despliegue, tú y todas las figuras amigas adyacentes ganáis 1 punto de movimiento.
  • Vida: 7
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 6 , Precisión 8
  • Peor combinación: 1 , Precisión 3
A ello:
  • La ofensiva de la miniatura no es especialmente buena, pero sí tiene un espectro de impactos amplio; ambos incrementos son solo para impactar al enemigo, y la precisión no es mala. Para propósitos de control es una miniatura eficaz, aunque es más útil cerca de la vanguardia.
  • Una vez por ronda, puede ayudar a un compañero cercano con un impacto, más precisión o un incremento, según lo que interese por las circunstancias. Es importante que no se olvide esta habilidad, para una vez por ronda que se puede usar...
  • Después del Despliegue, todos los adyacentes más Hera pueden moverse 1 casilla. Tal vez ayude a llegar a ese sitio (véase terminal, puerta, pasillo, sala...) que normalmente en ronda 1 no se llegaría. Esto, entre otros usos posibles (tal vez un ataque).
  • La defensa de Syndulla es la estándar: dado negro. Con Vida 7, uno no debe confiarse.
¡Ya está! Pronto más, comandantes.

Cartas de Mando: En una misión (C1-10P)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Chop: En una misión, disponible, como Chopper, en la expansión de Hera y el droide.
Coste 0, uso único: ": Mueve hasta 5 casillas. Cada vez que entres en una casilla que contenga una figura pequeña, puedes empujar esa figura 1 casilla.".
  • Es una acción de movimiento con 1 casilla extra a lo que tiene establecido. Luego, entrando en casillas con minis pequeñas, se les empuja 1 casilla. Para abrirse camino y llegar hasta una zona concreta es una buena idea (terminal, casilla de control, casilla grande del mapa, acercarse a un enemigo para atacarlo...). 
  • Como carta comodín entrando Chop, vale, pero no es la carta más eficaz.
¡Ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: C1-10P

¡Buenos días, comandantes!

Toca de una vez el Escuadrón Fénix. C1-10P, alias "Chopper", es quien toca hoy. Está en una expansión compartida con Hera.
  • Coste: 3
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Droide
  • : Perforante 2
  • : Recuperación 2 
  •  Ariete: Muévete hasta 2 casillas y luego elige una figura adyacente. Si esa figura es enemiga, tira 1 dado verde y la figura sufre tanto  como resultados . A continuación, si esa figura es pequeña, empújala hasta 1 casilla.
  •  Calambrazo: Usa esta capacidad mientras te encuentres sobre un terminal o a él. Elige una figura que se encuentre sobre cualquier terminal o adyacente a uno: esa figura sufre 2  y 1 .
  • Vida: 5
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
Bip-bip:
  • Ofensivamente funciona medianamente bien, tiene un ataque estandarizado. Sin embargo, la Vida no es para echar cohetes, ir a lo kamikaze es muy mala idea. Lo bueno que tiene es su incremento de Recuperación, funciona como última mini jugada, y si se queda descubierto, como 1ª o 2ª en siguiente ronda.
  • Con Ariete Chop se mueve 2 casillas; tiene doble función:
    •  Yendo hacia una mini enemiga, se tira un verde y recibe el número de impactos que salgan en el dado. para un ataque inapelable pequeño va guay, el daño está casi asegurado.
    • Si la mini es pequeña (del bando que sea), se la puede empujar 1 casilla. Con minis amigas, se le puede dar un impulso que tal vez necesite; si la figura es enemiga, se le puede echar de un sitio estratégico, o simplemente un empuje.
  • Calambrazo es una acción de anti-control de terminales (R2 ya no se debería quedar quieto). Esta acción mejora la función de control de esta miniatura, pues hace que la otra terminal esté comprometida. Lo malo es que solo una mini enemiga queda perjudicada (lo normal es que solo haya una, así que tampoco es tan malo).
  • La defensa de la mini es dado negro con Vida corta (de trooper). Pies de plomo, y aguantará las rondas suficientes.
¡Ya está! Mañana tendréis a otro miembro del Escuadrón Fénix. ¡Buena entrada de semana, comandantes! 

Clone Wars ¿en Imperial Assault?