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Una división tardía

¡Hola, comandantes!

En el último artículo se explicó la diferencia entre cartas de Despliegue, algo que además se introdujo a partir de Sombras Gemelas, la primera caja en expansión. Sin embargo esa distinción de cartas entre campaña y escaramuzas no es para todas las cartas.
Aquí vemos una lista de escaramuza, aquí se ven cartas de expansiones con y sin el símbolo de escaramuzas.
Diferenciar cartas, con un buen testeo previo, tiene una ventaja muy clara, y es que nivelar entre modos de juego sería muy fácil. El problema ahora existente en las escaramuzas no debería existir en la medida que lo conocemos.

Sin embargo, el tiempo de salida entre expansiones, probablemente, hubiera sido mayor. Además, es casi seguro que el precio de los productos hubiera subido. O sea, que no todo hubiera sido mejor por tener variedad y diferenciación.

Al final, nosotros, los usuarios, los jugadores, queremos siempre lo mejor, pero no somos plenamente conscientes de lo que cuesta sacar un juego. Seguramente las unidades con diferencia tuvieron muchos problemas entre los modos de juego, pero eso es una elucubración.

¡Y ya está por hoy! La verdad es que podría estar hablando de esto todo el rato, pero no pretendo aburriros. ¡Buena entrada de semana, comandantes! 

Manual de operaciones: Entre unidades

¡Buenas, comandantes!

Hoy se hace una breve explicación para distinguir cartas de Despliegue. Pues es que hay dos cartas de Despliegue según el modo de juego, si campaña o escaramuza. ¿La diferencia? Un pequeño símbolo en la carta. Dejo aquí una imagen sacada de un reglamento de expansión para que lo veáis.
Matiz pequeño, pero importante, pues las cartas cambian en función del modo de juego, inclusive en los costes. Aquí surge un pequeño debate: ¿debió hacerse esto desde el principio? Tal vez, esto da para un artículo de opinión. 

Bueno, comandantes, recordaros que hoy empiezan las LES, así que seguramente no escriba este fin de semana. Espero podáis pasaros y disfrutar de un rato agradable. ¡Hasta la semana que viene, comandantes!

Cartas de Despliegue: Abusar de los débiles

¡Muy buenas, comandantes!

Ya no nos queda nada para terminar la parte de las Escaramuzas. Sigamos. Ahora es el turno de Abusar de los débiles, que sale en el pack de Greedo.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Solo Cazador
  • Al atacar a una figura con un coste de figura inferior al tuyo, aplica Perforante 1 y +1 precisión a los resultados de ataque.
Para usar esta carta, una condición casi imprescindible es que lo lleve un grupo de coste de minis alto. ¿Cuánto debería ser ese coste? Habría que calcular aproximadamente de 5 para arriba, y cuanto más alto mucho mejor. La segunda parte será recordar que los ataque contra las miniaturas más baratas son más potentes para golpear y para llegar, puesto que aumenta en 1 la precisión. Conviene, pues, atacar todo lo posible a las figuras más baratas.

¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Infiltradores de la OSI

¡Buen finde, comandantes!

Para este sábado os hemos traído los Infiltradores de la OSI, si no nos equivocamos la última unidad que nos quedaría por analizar.
  • Coste: 5/7
  • Coste de refuerzo: 3/4
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos : Espía
  • Nº de miniaturas: 2
  • : Perforante 1, Oculto
  • : +1/+2 
  • : Perforante 1, +2 precisión
  •  Redada coordinada: Otra figura de tu grupo puede interrumpir para realizar un ataque contra una figura enemiga en tu línea de visión. Límite de una vez por grupo por ronda.
  • Vida: 4/6
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia) dado azul y dado verde
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 4/5
  • Nº de  mínimos: 1/2
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 4/5 , Precisión 6/7
  • Peor combinación: 1/2 , Precisión 3
Los élite tienen un extra:
  •  Letal: Aplica -1  a los resultados de defensa.
Analicemos más a fondo:
  • La mítica elección entre los baratos o los caros; en este caso compensan los de élite por sus habilidades extras, además de por su Vida. Sin embargo, por coste pueden ser interesantes los normales.
  • La ofensiva de estas figuras las podríamos considerar media, pero pueden llegar a ser muy precisas, por lo que la distancia llega a ser la clave. La acción de ataque extra requiere de línea de visión de ambos integrantes del grupo para atacar, pero merecería la pena teniendo en cuenta que son 3 ataques. Habría que mover al grupo por la misma zona o incluso juntos.
  • La defensa es dado milagroso. Aquí es cuando la distancia adquiere sentido, sobre todo contra enemigos poderosos.
Este sábado ya hemos cumplido. ¡A por ello, comandantes!

Cartas de Despliegue: Canalizar la Fuerza

¡Buenas tardes, comandantes!

Esta tarde hemos traído una carta de Despliegue que sale con Obi-Wan Kenobi: Canalizar la Fuerza.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Texto: Agota esta carta cuando vayas a robar 1 o más cartas de Mando y roba 1 carta menos de las que deberías robar. Luego, busca en tu mazo de Mando una carta con el rasgo USUARIO DE LA FUERZA, revélala y ponla en tu mano. Por último, baraja tu mazo de Mando y elige a un USUARIO DE LA FUERZA amigo. Esa figura sufre tanta  como el coste de la carta revelada.
Esta carta forma parte de todo el ejército. Cuando se roben cartas, esta puede entrar en acción haciendo que se robe una menos y que se robe una carta concreta que tiene que tener de Rasgo Usuario de la Fuerza; a cambio, quien haya robado se lleva tanta Tensión como el coste de la carta. Esta carta es muy buena en listas de Jedis o Sith, pues al final el mazo de Mando está normalmente orientado a su Rasgo; el problema estará en llevarse Tensión, pero como habrá ingente cantidad de esas cartas, tal vez interese llevarse una de coste bajo para evitar el máximo número de  posible.
Terminado por hoy.

¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Esfuerzo heroico

¡Hola, comandantes!

Hoy traemos otra carta de Despliegue, llamada Esfuerzo heroico. Está en la expansión de Lando.
  • Coste: 0
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Incluye esta carta en tu ejército sólo si todas las cartas de Despliegue de tu ejército son únicas. Cuando una de tus figuras únicas sea derrotada, puedes robar una carta de Mando de tu mano en la parte inferior de tu mazo.
Esta carta está muy bien para ejércitos únicos Rebeldes, pues siendo una carta gratuita, hace que el mazo se pueda ir moviendo poco a poco. La ventaja que tiene es que puede ir moviendo el mazo si se tienen cartas inútiles en mano; la desventaja es que no siempre puede funcionar, pues coger cartas al azar puede no servir de nada, o simplemente la mano es demasiado buena y no compensa jugarse el robar una carta para tener que ponerla debajo del mazo.
¿Merece la pena meterla? Sí, es gratis. Es una carta que es para listas limitadas, y tiene su sentido, dando igual el número de minis de la lista.

Y ya está. ¡Buen finde, comandantes!

Cartas de Despliegue: Técnica Zillo

¡Qué tal, comandantes!

Hoy toca Técnica Zillo, carta que está con el Agente Blaise.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Agota esta carta cuando una figura amiga se defienda para reducir en 2 el valor de Perforante de los resultados de ataque, hasta un mínimo de 0. Cuando una figura amiga se defienda, puedes descartar 1 carta de Mando para aplicar +1  a los resultados de defensa. Límite de una vez por ataque.
Esta carta, en su momento, e incluso ahora es muy útil para el bando Imperial, pues evita hasta 2 Perforante en una ronda, y se pueden tirar cartas para sumar una esquiva a los resultados de defensa; esta última habilidad se puede usar todas las veces que se quieran (siempre y cuando se tengan cartas para tirar, claro). Esta carta da, entonces, opciones defensivas, si bien es cierto que dependiendo de la lista contraria es más o menos útil (no todas las minis Perforan). Lo que siempre es efectivo es la segunda parte dando esquivas, por lo que solo por eso no es mala opción si sobran puntos. 

Bien, por hoy es suficiente. ¡A por ello, comandantes!

Cartas de Despliegue: Mecánico ugnaught, Droide reciclado

¡Buenos días, comandantes!

Para esta mañana traemos una unidad curiosa de Gambito de Bespin: el Mecánico ugnaught.. Hay 2 unidades normales y 1 élite.
  • Coste: 3/5
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Contrabandistas
  • : Hemorragia
  • : Perforante 1/2
  •  Soldadura por puntos: Coloca el Droide reciclado Compañero en una casilla adyacente.
  • Habilidad de Batallón de chatarra: El Droide reciclado se prepara al inicio de tu activación. Se activa como si fuese parte de tu grupo y puede usar tus capacidades de incremento.
  • Vida: 4/7
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado amarillo
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 0
  • Precisión máxima: 2
  • Precisión mínima: 7
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 0 , Precisión 2
La unidad de élite tiene un extra: 
  •  Aumento de potencia: El Droide reciclado puede interrumpir para realizar un movimiento o un ataque.
  • Rasgos: Droide
  • +1 
  • Vida: 1
  • Velocidad: 4
  • Defensa: -
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 3
  • Nº de  mínimos: 1
A ello:
  • Entre unidades, puede ser preferible la normal por costes, pero aquí, por el Droide y sus sinergias, interesa la cantidad de Mecánicos que haya sueltos. Así pues, pueden interesas los normales, o incluso mezcla de ambos "rangos". La unidad de élite, además, da movimientos y ataques extra a su compañero, por lo que puede ser interesante meterla.
  • Ofensivamente no destaca nada, pues su rango de impactos es bajo, incluso puede ser nulo. Es el Droide más agresivo en este aspecto, pues hay que tener en cuenta que ataque con un dado más versátil, y no necesita precisión. El problema del Droide es que se tiene que acercar, pero al moverse de manera relativamente cómoda, es más probable que tenga facilidad de atacar.
  • El despliegue del Droide no es al principio de la partida, sino que se realiza mediante una acción, y cualquier ugnaught puede hacerlo. Sin embargo, solo el élite es capaz de hacerle moverse y atacar, por lo que un turno suyo podría ser moverse y hacer que el Droide haga sus cosas.
  • En cuestiones defensivas, con un dado negro, sabemos todos que hay que tener cuidado. No hay más que hablar, ya lo hemos dicho muchas veces hehehe.
¡Y ya está! Confesamos que esta unidad nos ha resultado complicada. Pero bueno, no es todo un campo de rosas. ¡Nos vemos, comandantes!

Cartas de Despliegue: Bajo coacción

¡Qué pasa, comandantes!

Para esta tarde traemos Bajo coacción, carta de Despliegue que trae Gambito.
  • Coste: 2
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Cuando una figura enemiga sufre , por cada  que quiera evita, el jugador que controla esa figura debe descartar 2 cartas de Mando de la parte superior de su mazo de Mando en vez de 1.
Esta carta hace que el rival tenga que tirar 2 cartas en vez de una para evitar el daño en las Tensiones. Esto cambia radicalmente la estrategia propia, teniendo en cuenta que ahora se debería aprovechar al máximo las habilidades que metan Tensiones: será muy extraño ver al rival tirar dos cartas por el precio de 1 daño. Es más, la lista debería ir acorde a esta carta, maniobra peligrosa, pero eficaz si la lista y el mazo esa meter .

Y ya está. ¡Terminad bien el día, comandantes!

Cartas de Despliegue: Inalterable

¡Buenas tardes, comandantes!

Para esta tarde traemos Inalterable, carta de Despliegue que trae Gambito de Bespin.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Agota esta carta al inicio de una de tus activaciones y elige 1 de tus figurascoste de figura de 9 o superior. Esa figura descarta 1 estado PERJUDICIAL y sufre 1 .
Esta carta la usa la lista en su conjunto; sin embargo, el número de usuarios posibles es limitado, teniendo en cuenta que solo quien coste de refuerzo de 9 o superior es capaz de usarlo. El que la usa pierde un estado PERJUDICIAL a cambio de un Tensión. Es un cambio medianamente justo, teniendo en cuenta que este efecto se puede hacer hasta 1 vez por ronda. El problema está en qué hacer con esa Tensión en concreto, y puede resultar muy molesta. Sin embargo, no contra todas las listas se va a recibir estados PERJUDICIALES, por lo que meterla es solo para evitar daños mayores.

Por hoy es suficiente. ¡A por ello, comandantes!

Cartas de Despliegue: Traje de combate

¡Buenas, comandantes!

Para esta mañana traemos el Traje de combate, carta que viene con los Soldados de la Base Eco.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de Escaramuza
  • Sólo Soldados, Líderes o Guardianes
  • Texto: Al defenderte, reduce en 1 el valor Perforante de los resultados de ataque, hasta un mínimo de 0.
Con esta carta los ataques del enemigo que usen Perforante serán menos eficaces, pues reducen esa característica en una unidad; si bien es cierto que no es mucho, hace bastante teniendo en cuenta que se pueden recibir muchos disparos en una ronda. El problema está precisamente en que para que sea efectiva el ataque tiene que tener justo esa habilidad concreta, sino esta carta es inútil. Meterla en la lista es asumir el riesgo de que a lo mejor no sea efectiva por falta de uso.

¡Hasta la tarde, comandantes!

Cartas de Despliegue: En misión diplomática

¡Hola, comandantes!

Vamos a empezar suave la semana, más concretamente con En misión diplomática, carta de Despliegue que viene con Leia Organa.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo Líder
  • Texto: Agota esta carta al final de tu activación, si no realizaste ningún ataque, para elegir una de estas opciones:
    • Ganas 2 puntos de movimiento.
    • Hasta el final de la ronda, aplica +1  a tus resultados de defensa.
    • Ganas 1 PV.
Esta carta es para un Líder de la Rebelión, y si no ataca, gana uno de los beneficios anteriormente descritos, consistentes en movimiento, defensa extra en la ronda o 1 punto de victoria, según la elección. Lo más común que nosotros hemos visto es el PV, pues al final es lo que va a hacer ganar partidas. Esta carta, con Gideon, es muy eficaz, pues si se juega un Gideon de apoyo apenas va a disparar, y puede dar felizmente entre 3 y 4 puntos.

Por hoy hemos terminado. ¡Gracias por leernos, comandantes!

Cartas de Despliegue: Motivación

¡Buenas tardes, comandantes!

Terminamos ahora el pack de Luke Jedi con Motivación.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: SÓLO FIGURA ÚNICA. Agota esta carta durante tu activación y elige una figura amiga cuyo coste de figura sea menor que el tuyo y que esté en tu línea de visión. Esa figura puede descartar un estado PERJUDICIAL o recuperarse de 1 . Luego, esa figura gana 1 punto de movimiento.
Esta carta está pensada para figuras únicas de coste alto para beneficiar a sus "subordinados". El problema inapelable es que solo podrá ayudar a figuras de coste más bajo que el suyo. La ayuda no es muy grande, pero ronda a ronda puede significar la diferencia. Sin embargo, cabe destacar que nos una carta muy usada por su coste, precisamente porque casa muy bien con minis de alto costo.

Hasta aquí enero. ¡Hasta mañana, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?