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Cartas de Despliegue: Infiltradores de la OSI

¡Buen finde, comandantes!

Para este sábado os hemos traído los Infiltradores de la OSI, si no nos equivocamos la última unidad que nos quedaría por analizar.
  • Coste: 5/7
  • Coste de refuerzo: 3/4
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos : Espía
  • Nº de miniaturas: 2
  • : Perforante 1, Oculto
  • : +1/+2 
  • : Perforante 1, +2 precisión
  •  Redada coordinada: Otra figura de tu grupo puede interrumpir para realizar un ataque contra una figura enemiga en tu línea de visión. Límite de una vez por grupo por ronda.
  • Vida: 4/6
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia) dado azul y dado verde
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 4/5
  • Nº de  mínimos: 1/2
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 4/5 , Precisión 6/7
  • Peor combinación: 1/2 , Precisión 3
Los élite tienen un extra:
  •  Letal: Aplica -1  a los resultados de defensa.
Analicemos más a fondo:
  • La mítica elección entre los baratos o los caros; en este caso compensan los de élite por sus habilidades extras, además de por su Vida. Sin embargo, por coste pueden ser interesantes los normales.
  • La ofensiva de estas figuras las podríamos considerar media, pero pueden llegar a ser muy precisas, por lo que la distancia llega a ser la clave. La acción de ataque extra requiere de línea de visión de ambos integrantes del grupo para atacar, pero merecería la pena teniendo en cuenta que son 3 ataques. Habría que mover al grupo por la misma zona o incluso juntos.
  • La defensa es dado milagroso. Aquí es cuando la distancia adquiere sentido, sobre todo contra enemigos poderosos.
Este sábado ya hemos cumplido. ¡A por ello, comandantes!

Cartas de Despliegue: Técnica Zillo

¡Qué tal, comandantes!

Hoy toca Técnica Zillo, carta que está con el Agente Blaise.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Agota esta carta cuando una figura amiga se defienda para reducir en 2 el valor de Perforante de los resultados de ataque, hasta un mínimo de 0. Cuando una figura amiga se defienda, puedes descartar 1 carta de Mando para aplicar +1  a los resultados de defensa. Límite de una vez por ataque.
Esta carta, en su momento, e incluso ahora es muy útil para el bando Imperial, pues evita hasta 2 Perforante en una ronda, y se pueden tirar cartas para sumar una esquiva a los resultados de defensa; esta última habilidad se puede usar todas las veces que se quieran (siempre y cuando se tengan cartas para tirar, claro). Esta carta da, entonces, opciones defensivas, si bien es cierto que dependiendo de la lista contraria es más o menos útil (no todas las minis Perforan). Lo que siempre es efectivo es la segunda parte dando esquivas, por lo que solo por eso no es mala opción si sobran puntos. 

Bien, por hoy es suficiente. ¡A por ello, comandantes!

Cartas de Mando: El precio de la gloria

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con el pack de Thrawn, nos queda una carta: El precios de la gloria.
Coste 2, uso único: "Usa esta carta durante tu activación para descartar 1 estado PERJUDICIAL y ganar 2 puntos de movimiento. A continuación, puedes sufrir 1  para ganar hasta 2 fichas de Poder [?] diferentes.". Es para los Imperiales.
  • Esta carta funciona casi como Reorganizarse y además da 2 puntos de movimiento; luego, además, puede recibir un daño para llevarse dos fichas de Poder cualquiera. Por partes:
    • Quitarse un estado Perjudicial es una habilidad útil; cuál quitarse dependerá de los que se tenga, pero el peor suele ser Aturdimiento.
    • Ganar 2 puntos de movimiento, ayudando a la posición futura (aunque esta es la parte que podría omitirse, por se innecesario.
    • Recibir fichas de Poder a cambio de un daño puede cambiar las tornas momentáneamente. La mejor idea sería una ofensiva para el primer ataque, y una esquiva para la segunda defensa.
  • Es una carta relativamente cara para encima hacerse daño. Puede entrar en listas del Imperio, pero el coste en puntos hay que revisarlo.
Acabada. ¡A por más, comandantes!

Cartas de Mando: Reabastecimiento de combate

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con el pack de Thrawn, hagamos Reabastecimiento de combate.
A coste 1, de único uso: "Usa esta carta durante tu activación. Reparte tantas fichas de Poder  como el número de ronda actual entre figuras amigas a 3 o menos casillas.". Es para figuras Imperiales.
  • Se juega durante una activación, y el número de ronda actual importa, pues con esta carta se reparte ese mismo número en fichas de Poder de impacto. Al repartirlas entre figuras amigas hasta 3 casillas, puede ser a uno mismo; esta carta interesa jugarla sobre la ronda 3 en adelante, pues la repartición puede hacerse más ampliamente. Es buena jugada repartir entre minis del mismo grupo, pues así se aprovecha en la misma activación la sinergia.
  • Carta de obligado cumplimiento si la lista es Imperial.
¡Ya está! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Mando: Matriz balística (BT-1)

¡Buenas, comandantes!
Si está hecho BT-1, conviene hacer su carta: Matriz balística.
Coste 1, uso indefinido: "Usa esta carta durante tu activación. Coloca esta carta sobre tu carta de Despliegue. // Agota esta carta antes de declarar un ataque. Las figuras no bloquean línea de visión durante este ataque.".
  • Es una carta que nada más jugarla, se queda junto a la carta de Despliegue propia. Una vez por ronda, se podrá usar esta carta para que no haya bloqueo de línea de visión en un ataque determinado. Esta carta puede ayudar a buscar las distancias, pues no hará falta acercarse tanto. Incluso, con la acción de triple ataque, no haría falta ver a una de las 3 minis rivales. 
  • Es una carta adecuada para su dueño, y cuanto antes se meta en juego, mejor. Es buena si entra BT en el ejército.
Acabada. ¡Buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: BT-1

¡Hola, comandantes fieles!

Sigamos con BT-1, ya habiendo hecho a 0-0-0.
  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Droide - Arma pesada - Cazador
  • : Perforante 2
  • : Explosión 1 
  • : Recuperación 1 
  •  Salva de misiles: Realiza hasta 3 ataques a distancia contra objetivos diferentes usando 1 dado azul, 1 dado rojo o 1 dado amarillo. Límite de una vez por dado. Aplica +3 precisión a cada uno de estos ataques.
  • Habilidad de Asesino: Antes de declarar un ataque, adquieres Concentración.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado rojo y dado amarillo
Estadísticas (ataque normal/azul/rojo/amarillo)(se está teniendo en cuenta la Concentración):
  • Nº de  máximos: 9/4/5/4
  • Nº de  máximos: 1/0/1/0
  • Precisión máxima: 10/11/6/8
  • Precisión mínima: 3/6/4/4
  • Mejor combinación: 9/4/5/4 , Precisión 8/10/6/7
  • Peor combinación: 1/0/1/0 , Precisión 3/6/4/3
Sin duda, una miniatura curiosa.
  • El verdadero potencial de esta mini es el ataque, al tener 4 ataques posibles, habiendo una opción de ataque masivo, o 3 ataques modestos a 3 minis distintas. Además, se concentra antes de cada ataque, lo que potencia la ofensiva.
    • El ataque normal es una opción viable como ataque único a una sola figura, más potente.
    • El azul es conveniente contra un enemigo lejano, y de los 3 ataques realizados, sería de daño intermedio.
    • El rojo podrá ser con diferencia el más potente, pero debe ser contra el enemigo más cercano.
    • El amarillo es el que más incrementos podría sacar. Conviene que se ataque a la misma distancia que el rojo, ya que podría tener la misma precisión, todo en previsión de no perder el ataque.
  • La defensa de la miniatura es dado negro y Vida 10; lo bueno que puede tener esta miniatura es la distancia, así que guardarlas será la opción más viable si se le deja línea de visión.
No hay mucho más que aportar. ¡A por el finde, comandantes!

Cartas de Mando: Rostro espeluznante (0-0-0)

¡Buenos días, comandantes!
Hecho 0-0-0, hagamos su carta de Mando, ¿no? Se llama Rostro espeluznante.
Coste 1, único uso: ": Todas las figura enemigas que pueden trazar línea de visión hasta ti sufren 1  y adquieren Debilidad.".
  • Es una acción, y tiene dos efectos sobre cada enemigo que tenga línea de visión a 0-0-0:
    • 1 Tensión, y cuantos más enemigos se vean mejor, pues es másprobable que se convierta en un reparto de daño que en una maniobra de descarte de táctica. Además, si hay algún enemigo que esté a 1 punto de Vida, es posible que el rival decida descartar Mando en favor de la supervivencia.
    • Debilidad, útil si varias de las miniaturas enemigas ya han sido activadas; se puede aprovechar para atacar a las figuras debilitadas, más si tienen dado blanco.
  • Cuanto antes se use, mejor, pues 0-0-0 tiene Vida ciertamente limitada, y sus habilidades dependen de la distancia corta.
  • No es la carta más adecuada para una lista, aunque es relativamente barata para lo que puede hacer.
No hay mucho más. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: 0-0-0

¡Hola, comandantes!

Toca 0-0-0, que comparte pack con BT-1.
  • Coste: 4
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Droide
  • : Perforante 2
  •  Recuperación 2  
  •  Palma conmocionadora: El ataque falla y el defensor adquiere Aturdimiento.
  •  Procedimiento invasivo: Una figura adyacente sufre 1 , 1  y adquiere Hemorragia. Tú adquieres Concentración.
  • Habilidad de Perturbador: Al final de tu activación, todas las figuras enemigas adyacentes adquieren Debilidad.
  • Vida: 8
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
Vamos a ello:
  • El ataque de esta mini puede ser ciertamente decepcionante, pero es posible impactar y hacer algo de daño. El problema es que requiere acercarse por se cuerpo a cuerpo. Tiene las opciones de Perforante y de Recuperación, ventajoso para evitar una muerte prematura.
    • Tiene una opción de incremento que es fallar el ataque y aturdir al enemigo, opción viable para cuando se va a impactar poco o no se va a llegar al impacto.
  • Procedimiento invasivo es una opción sustitutiva del ataque al poder hacer hasta 2 daños (1 mínimo), y una Hemorragia; además, hay un extra, y es que se Concentra para el siguiente ataque. Es buena idea rotar esta habilidad con un ataque. A las malas, se puede usar para Concentrarse en la 1ª ronda.
  • Al final de la activación, cada miniatura enemiga recibe una Debilidad. Es algo que da cierta ventaja táctica para lo que quede ronda, y tal vez parte de la siguiente.
  • La defensa es dado negro con una Vida relativamente larga. Cuidado a las distancias cortas, aunque sean necesarias para esta figura.
No hay mucho más que aportar. ¡Seguid con la buena semana, comandantes!

Cartas de Mando: Fuerza corruptora

¡Hola, comandantes!

A día de hoy ya hemos hecho todos los Usuarios de La Fuerza Imperiales existentes en el juego. Una carta interesante es Fuerza corruptora, que sale en el pack del Emperador.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda si tu afiliación es Imperio. Cada jugador elige hasta 3 figuras. Tira un dado azul. Cada una de esas figuras sufre tanto  como resultados .". Es para listas Imperiales.
  • Inicio de ronda, cada jugador escoge 3 minis propias. Se tira un dado azul, y cada miniatura recibe entre 0 y 2 daños, dependiendo del resultado de la tirada. Es una carta curiosa de jugar, pero el mejor momento es cuando hay ya pocas minis en el tablero; puede forzar la máquina y adelantar acontecimientos.
  • No es la mejor carta para la inmensa mayoría de las listas, sobre todo por el precio que conlleva.
¡Poco más, comandantes!

Cartas de Mando: Dadles caza (El Gran Inquisidor)

¡Hola, comandantes!
Hecho el tío Inquisido, hagamos Dadles caza.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta al declarar "Lanzamiento de sable de luz". Aplica +2 precisión a los resultados de ataque. El ataque gana Tajo 2 .".
  • El ataque que se haga junto a esta carta estará mejorado por doble vía:
    • La precisión añadida, dejando en 5 las casillas que se pueden llegar a alcanzar, adecuado si se pretende atacar a un enemigo más lejano.
    • Un Tajo, para hacer un daño extra a alguien que sea factible de ser atacado.
  • Hay que aprovechar esta carta si se está a una distancia considerable, ya que así se puede aprovechar la distancia para otros propósitos.
  • Con el fin de potenciar la habilidad momentáneamente, es una buena carta estando el Inquisidor en la lista.
Poco más. ¡Seguid bien, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?