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Mapas: Bajos fondos corellianos

¡Buenas, comandantes!
Hoy nos toca el mapa de Han: Bajos fondos corellianos.
Es un mapa abierto a 3 bandas para las zonas de Despliegue; las terminales se hayan en medio del campo de batalla en el pasillo central y en el flanco derecho. Hay dos puertas más cercanas hacia la zona azul.
En este mapa lo que puede importar no es saber dividir las fuerzas, si no saber cómo colocarlas en un espacio pequeño.
  • Entre zonas de Despliegue, cada una tiene su ventaja. La zona roja tiene una comodidad de despliegue que la otra no tiene; sin embargo, la zona azul permite posicionarse gracias a las puertas, incluso sorprender al enemigo.
  • En la misión A hay que matar sicarios (matones) para evitar daños, pero lo que da puntos es controlar la cantina (una loseta concreta). Sin embargo, se puede destruir a los matones; lo que interesa es concentrarse hacia una zona del tablero. Tanto el daño de los matones como los puntos por control de la cantina se hacen al final de ronda, por lo que se tiene una ronda entera para poder hacer las cosas bien. Son 6 puntos lo que da la cantina, así que no es desdeñable...
  • La misión B consiste en ontrolar el objetivo: la mesa de Sabacc. Al principio de cada ronda, se ponen 2 fichas de Daño a la mesa, y cada daño es un punto. Controlando la mesa al final de la ronda, se considera que el jugador controlador tiene 1 punto por cada ficha en la mesa. Esta misión hará que las fuerzas de ambas facciones se encuentren en un espacio muy reducido
¡Poco más hay que decir aquí! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Inhabilitar

¡Buenas, comandantes!
Inhabilitar es la última carta del pack de Han.
A coste 2, solo un uso: ": Elige una figura enemiga adyacente. Hasta el final de la ronda, esa figura no puede usar  o .". Solo Contrabandistas pueden usarla.
  • Es una acción que hay que jugarla estando adyacente a un enemigo. Éste, hasta el final de la ronda, pierde todos los incrementos y acciones especiales. Lo mejor es jugarlo como primer turno de la ronda sobre el enemigo más poderoso (o de los más poderosos) que no se haya activado aún. Anular prácticamente la capacidad de un enemigo salva momentáneamente la situación, pues hay capacidades muy potentes. La desventaja es que hay que estar adyacente, y si no se empieza adyacente, se pierde una acción en el movimiento.
  • Es una carta muy cara, hay que plantearse si de verdad entra, pero no suele compensar. Como mínimo, 2 grupos de dos o más Contrabandistas en la lista.
¡Ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Discurso inspirador

¡Buenos días, comandantes!
Comenzamos la semana con Discurso inspirador, del pack de Han Solo.
A coste 2, de un solo uso: ": Elige hasta 2 figuras amigas adyacentes a ti. Esas figuras adquieren Concentración.". Como la anterior carta, solo es válida para Líderes.
  • Es una acción, y concentra a dos miniaturas amigas adyacentes al Líder que la use. 
    • Si viene de mano de inicio, es perfecta, pues el primer turno del Líder de turno es concentrar a dos compañeros. Movimiento (si hace falta), y luego, la acción de esa carta.
    • Si viene en medio de la partida, es más complicada de jugar, pero puede ser factible con la misma jugada que si fuera de inicio de partida.
  • El coste está ciertamente justificado, pues si la carta Concentrado cuesta 1 para una sola figura, para 2 vale el doble. Sin embargo, es ciertamente cara y puede ser difícil de jugar, pero es eficaz. Con un par de Líderes en la partida, no es mala carta, pero habría que ser cuidados con ellos.
¡Y ya está! Tened buena semana, comandantes.

Cartas de Mando: Reposicionamiento

¡Comandantes!
Estamos desde ayer con las cartas de Mando del pack de Han Solo. Reposicionamiento se llama la carta de hoy.
Coste 1, único uso:": Elige una figura amiga pequeña a 3 o menos casillas de distancia. Empuja a esa figura hasta 3 casillas.". Solo para Líderes. 
  • Es una acción para un Líder, y básicamente mueve a otra figura. La ventaja es que puede estar a cierta distancia, por lo que a distancia corta es realizable. Por otro lado, al moverse casillas, ignora costes de movimiento adicionales. Puede colocarse detrás de la línea enemiga (si está lo suficientemente cerca, claro), o atravesar terreno difícil con ello.
  • Lo suyo es que entre en la lista siempre y cuando no haya Líderes que ofrezcan puntos de movimiento, pues sería prácticamente redundante.
¡No tenemos más que aportar! Comenzad bien la semana, comandantes.

Cartas de Mando: Objetivo huidizo

¡Buenas, comandantes!
Desde hoy, hasta el final de octubre, nuestro objetivo principal será centrarnos en las cartas de Mando, pues son muchas las que aún nos quedan, y así vamos terminando poco a poco las expansiones (ojo, que aún faltan muchas cartas de Despliegue y mapas, pero por algo hay que continuar).
Sin más dilación, nos centramos en analizar Objetivo huidizo disponible en el pack de Han Solo y en el de los Asesinos a sueldo.
Coste, 2 posibles usos: "Usa esta carta cuando una figura enemiga entre en una casilla adyacente. Gana tantos puntos de movimiento como tu Velocidad". Solo para Contrabandistas o Espías.
  • Cuando un enemigo se meta en una casilla al lado de una figura amiga, se tira la carta y la mini amiga se mueve hasta tantos puntos de movimiento como su Velocidad. Sin duda, puede llegar a ser una carta valiosa, pues tiene dos ventajas:
    • La primera es que es difícil de anular, el coste que tiene es muy alto.
    • La segunda es que puede meter dos en el mazo, se puede hacer un mínimo de dos veces.
  • Esta carta ayuda, en la medida de lo posible, a evitar ataques contra la figura que la use, pues básicamente intenta huir o esconderse de esa mini enemiga que se le acerca. Además, puede usar la carta para posicionarse mejor para la siguiente ronda, o para esta si no se activó aún.
  • Es una carta cara, y las circunstancias de la partida no van a ser favorables según la ronda de juego o el mapa. Hay que plantearse si de verdad compensa en una lista, pero como mínimo debe haber 2 o 3 grupos de minis con capacidad para usarla.
¡Se acabó! Tened un buen fin de semana, comandantes.

Cartas de Mando: Yo creo mi propia suerte (Han Solo)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Han Solo, Yo creo mi propia suerte.
A coste 2, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Tu jugador reclama la ficha de Iniciativa y debe activarte en primer lugar en esta ronda.".
  • Esta carta se juega como un Tomar la iniciativa, con la salvedad de que se activa primero a Han, y no se agota ninguna carta de Despliegue.
    • El uso de esta carta puede ser salvoconducto de salvación para Han, o punta de lanza de un ataque. Su uso debería ser inmediato, al poder tener problemas de no usar a Han, por no estar.
  • Estando Han Solo en la lista, cabe perfectamente, es incluso combinable con Tomar la iniciativa.
¡Ya está! ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Han Solo

¡Saludos, comandantes!

Hoy toca Han Solo, en vísperas del estreno de 'Los últimos Jedi'. Es sabido que en la anterior película nuestro contrabandista favorito cayó a manos de Kylo Ren (a estas alturas, lo siento, no se considera spoiler). Hacer el artículo hoy tiene su significado.
Han Solo en su clásica pose de disparo

  • Coste: 12
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Contrabandista - Líder
  • Nº de miniaturas: 1
  • : +2 precisión, +1 
  • : +2 
  • Habilidad de Disparo de respuesta: Tras resolver un ataque contra ti, si no sufriste ningún , puedes interrumpir para realizar un ataque contra ese atacante. Límite de una vez por ronda.
  • Habilidad de Distracción: Cuando una figura amiga defienda y estés adyacente a la casilla objetivo, aplica +1  a los resultados de defensa.
  • Habilidad de Astuto: Al defenderte, aplica +1  a los resultados de defensa por cada resultado .
  • Vida: 12
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado verde (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 3
  • Precisión máxima: 12
  • Precisión mínima: 4
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 8
  • Peor combinación: 3 , Precisión 6
Con todo esto, tenemos una serie de conclusiones:
  • Desde un punto de vista ofensivo, hay suficientes incrementos y dados para poder hacer suficiente daño a una miniatura. Sumando eso a la capacidad de Disparo de respuesta, tenemos hasta dos ataques por turno, lo que podría jugarse mediante un estilo kamikaze. Sin embargo, esta capacidad solo se activa si en un ataque no le impactan, y puede no llegar a pasar. Un estilo intermedio entre kamikaze y conservador puede ser el mejor para sobrevivir, que no siempre el más útil.
  • Desde un punto de vista defensivo, tiene el mejor dado de anulación, y combina con Astuto. Esto hace que 3 de 6 caras del dado sean mejores, y hasta definitivas en la defensa, al margen de la clásica 
  • La Vida de la miniatura es suficiente para aguantar un buen asalto de tropas, pero sin incrementos de base de defensa, podemos estar expuestos. Sumado eso a la Velocidad, hay que intentar buscar coberturas a la par que el ataque.
¡Han Solo terminado! Estarás siempre en nuestros corazones. ¡Disfrutad mañana del estreno, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?