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Cartas de Mando: Objetivo primario

¡Muy buenas, comandantes!
Si no nos equivocamos, esta es la última carta de Mando que tenemos que analizar: Objetivo prioritario. Está en el pack de Greedo.
Coste 1, un uso para una Cazador: "Usa esta carta cuando declares un ataque contra la figura enemiga que tenga el coste de figura más alto de todas las figuras enemigas presentes en el tablero. Adquieres Concentración y aplicas +1  a los resultados.".
  • Esta carta se usa cuando se ataca a la mini más cara del rival en juego (si muere la más cara, será la siguiente). El atacante se Concentra y tendrá un impacto extra en este ataque. De manera táctica, el ataque se ha convertido en un ataque poderoso de por sí, por sumar un dado y por ya asegurar al menos un impacto. ¿Cuándo aprovechar esta carta? Cuanto antes; lo bueno que tiene esta carta es que solo depende de que queden Cazadores amigos en juego.
  • Es una carta barata con un poder interesante para los Cazadores; en una lista de ellos, o con al menos dos grupos de ellos, podría ser interesante.
¡Terminadas las Escaramuzas! Hay que reconocer que nos ha costado mucho hacer esto, pero lo hemos completado. ¡Misión cumplida, comandantes!

Cartas de Mando: En las sombras

¡Hola, comandantes!
Vamos a seguir con cartas de Mando; En las sombras está en el pack de Greedo.
A coste 1, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda, las figuras enemigas a 4 o más casillas de distancia no pueden trazar líneas de visión hasta ti. No bloqueas la línea de visión de esas figuras.". Es para un Contrabandista o un Cazador.
  • Esta carta se usa cuando empieza una ronda. Automáticamente, la figura usuario no podrá ser vista en línea de visión a 4 o más casillas, pero tampoco podrá bloquear la línea de visión. Esta carta viene muy bien cuando lo que se pretende es evitar los disparos, más cuando se está controlando un objetivo.
  • Esta carta es muy barata, y más teniendo en cuenta que es válido para 2 rasgos. Con listas que tengan al menos 2 o 3 grupos de posibles, es válido.
¡Ya está! A por ello, comandantes.

Cartas de Despliegue: Abusar de los débiles

¡Muy buenas, comandantes!

Ya no nos queda nada para terminar la parte de las Escaramuzas. Sigamos. Ahora es el turno de Abusar de los débiles, que sale en el pack de Greedo.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Solo Cazador
  • Al atacar a una figura con un coste de figura inferior al tuyo, aplica Perforante 1 y +1 precisión a los resultados de ataque.
Para usar esta carta, una condición casi imprescindible es que lo lleve un grupo de coste de minis alto. ¿Cuánto debería ser ese coste? Habría que calcular aproximadamente de 5 para arriba, y cuanto más alto mucho mejor. La segunda parte será recordar que los ataque contra las miniaturas más baratas son más potentes para golpear y para llegar, puesto que aumenta en 1 la precisión. Conviene, pues, atacar todo lo posible a las figuras más baratas.

¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.

Mapas: Hangar

¡Buenos días, comandantes!
Estamos ante el último mapa...parece mentira, se nos ha hecho rápido...A por ello, Hangar pertenece a la expansión de Greedo.
Uno mapa alargado, diferenciando dos zonas de interior y exterior. Hay dos puertas, una más cerca de la zona roja, la otra en medio, y las terminales están perfectas para ser peleadas.Cada zona de despliegue tiene 3 aperturas, por lo que será fácil poder diversificarse.
La potencia de fuego y la Velocidad pueden primar en este mapa. A por ello:
  • Si bien es verdad que no hay diferencias abismales entre las zonas de despliegue, la zona roja tiene una puerta al principio de uno de sus pasillos; habrá a quien le moleste esa puerta y prefiera desplegar en frente.
  • La misión A está desactualizada; esta misión actualmente sería una de eliminación, pues ahora te llevas el coste de cada figura (cuando actualizaron las normas ya existía este mapa). Esto significa que la lista es la que debe desequilibrar la balanza, el mejor jugador se llevará el gato al agua; hay que recordar que la suerte en este juego influye...
  • La misión B da puntos extra destruyendo objetivos; el reto está en dónde están los objetivos, y es pegados al área de inicio rival. Para intentar llegar con éxito no basta con ir por un pasillo, son estrechos para que toda la tropa pase por ahí; sin embargo, hay 3, se puede dividir la escuadra para intentar ser más eficaz.
¡Mapas terminados! Ya hemos terminado por fin uno de los grandes proyectos de este blog. Esperamos terminar para antes de marzo las cartas de Mando, y de ser posible las de Despliegue. ¡Hasta mañana, comandantes! ¡Buen fin de semana!

Cartas de Mando: Golpe de ingenio (Greedo)

¡Saludos, comandantes!
La carta de Greedo: Golpe de ingenio. También viene en su expansión, como de costumbre.
Coste 0. Un uso. "Usa esta carta cuando se declare un ataque contra ti. Aplica +2  y +1  a los resultados de defensa.".
  • El uso es en un ataque en contra de Greedo. 
    • Teniéndola pronto en mano, elegir qué ataque va a ser el repelido es difícil, pues no sabemos quién disparará o golpeará al bueno de Greedo. Tal vez el que pueda ser un ataque definitivo sea el momento; también es buena idea repeler el ataque de vuelta por un disparo de Greedo. 
  • Coste 0, carta muy eficaz: tiene que meterse en el mazo.
¡Ya está! Mañana más, comandantes.

Cartas de Despliegue: Greedo

¡Saludos, comandantes!

Siguiendo la trayectoria de Han Solo, después de hablar con Ben Kenobi y Luke Skywalker, se encuentra con un esbirro de Jabba: Greedo En el juego tiene su pack, como Obi-Wan.
Aquí la escena de Greedo con Han en la Guerra de las Galaxias. Duró poco.
  • Coste: 4
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Cazador-Contrabandista
  • +1 precisión, +1  
  • : Hemorragia
  • : +2 
  • : + 3 precisión
  • Habilidad de Lento al desenfundar: Cuando declares un ataque, el objetivo puede interrumpir para realizar un ataque contra ti.
  • Habilidad de Disparo de despedida: Cuando has sufrido  igual a tu Vida, antes de ser derrotado, puedes interrumpir para realizar un ataque. Después, eres derrotado.
  • Vida: 7
  • Velocidad: 5
  • Defensa, dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado verde (x2)
Estadísticas:


  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 3
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 6 , Precisión 5
  • Peor combinación: 3 , Precisión 3
  • Ya está todo ello, saquemos conclusiones.
    • Rápido, medianamente potente. La defensa posiblemente acompañe. Problema: si quiere disparar, primero sufre un ataque a la contra del objetivo. Solución: si hay, darle a los de cuerpo a cuerpo (cuidado quien tenga Gran Alcance, que a 1 casilla hay devolución). Si no hay, calibrar la diferencia de Vida que pierde el enemigo contra la que pierde Greedo.
    • Hay que tener en cuenta el último disparo. De Vida no va mal, pero tampoco es cuestión de suicidarlo de primeras, que son el 10% del escuadrón. El movimiento es la clave de su supervivencia, pues 5 puntos más Lento al desenfundar hacen una combinación peligrosa, pero eficaz si se usa bien. Como unidad individual de control puede funcionar (salvo con Obi-Wan en frente).
    • Partiendo que la distancia mínima es 3, probablemente se impacte, pero hay que acercarlo igual. El incremento de precisión le pone en 6, así que cuanto más asegurado esté la distancia, mejor.
    • Si dos Greedos se enfrentan, y uno ataca al otro, no hay bucle. Ataca primero el Greedo defensivo, y luego el Greedo atacante. 
    ¡Ya está! Mañana toca otro cazarrecompensas muy conocido...¡Buen fin de semana, comandantes!

    Clone Wars ¿en Imperial Assault?