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Mapas: Oficina del Senado de Coruscant

¡Buenas, comandantes!
Aquí os dejamos analizado Oficina del Senado de Coruscant, perteneciente al Emperador.
Mapa largo y extenso, pero complicado para la posición inicial, puesto que el mapa es muy extenso. La terminales están a mano para alcanzarlas. Las 4 puertas separan la zona central, algo así como una tierra de nadie.
Esta misión prima la certeza en el posicionamiento. A por ello:
  • Elegir azul o rojo no tiene mayor complicación, si bien es cierto que la zona roja es más cómoda por una casilla para salir.
  • La misión A consiste en ganar puntos por controlar objetivos (1 por objetivo). Lo gracioso de esta misión es que la precisión empieza en -3, en la siguiente ronda en -2, luego -1 en la tercera, y a partir de la cuarta ronda se ataca con normalidad. Al margen de que hay una cantidad ingente de objetivos, es interesante recalcar que las 2 primeras rondas puede ser importante ser rápido y posicionarse sobre objetivos, es mucho más complicado ser impactado.
  • La misión consiste en "rescatar" aliados; estos deberán pasar por un punto de evacuación y conceder 5 PV; cada uno que permanezca da 1 punto Problema: son asesinables, es posible que estos no lleguen vivos a los puntos de evacuación por disparo enemigo, así es importante destacar que su protección es vital. Lo bueno es que tienen dos salidas, es muy complicado manejar y controlar ambas.
Por ahora es todo, comandantes. ¡Feliz día de Reyes!

Cartas de Mando: Energía siniestra

¡Buenas tardes, comandantes!
Hoy toca la última carta que nos falta del pack del Emperador.
A coste 1, de un uso y para Usuarios de la Fuerza imperiales. "Usa esta carta durante tu activación. Elige otra figura pequeña a 3 o menos casillas de distancia y empuja esa figura hasta 1 casilla. A continuación, esa figura sufre 1 ".
  • Esta carta se usa en la activación, y tiene un doble uso:
    • El primero es empujar 1 casilla a una miniatura a cierta distancia (amiga o enemiga). Útil para posicionar una mini propia, o apartar una rival.
    • El segundo es que la miniatura empujada sufre 1 daño, parte importante de la carta, pues hay que pensarse bien a quién queremos empujar. 
  • Es una carta difícil de meter y que sea utilizable, solo hay 3 Usuarios de la Fuerza que pueden usarla. Sin embargo, como haya uno de ellos, es suficientemente barata para poder funcionar.
Por hoy ya está. ¡Gracias por leernos, comandantes!

Cartas de Mando: Entrenamiento de oficial

¡Buenas tardes, comandantes!
Entrenamiento de oficial es la carta que nos toca hoy. Sale con Palpatine.
A coste 0, de un uso: "Usa esta carta al atacar para volver a tirar 1 dado de ataque. A continuación, si eres un LÍDER, roba 1 carta de Mando.". Es para cualquier figura.
  • Sirve para repetir un dado en un ataque, pero si se es Líder, además se roba una carta. Es una oportunidad buena para ir bajando el mazo, pero como situación de emergencia cualquier mini debería utilizarla.
  • Es una carta comodín perfecta para cualquier lista al bajo coste, pero conviene meterla si hay Líderes, pues es cuando se puede usar óptimamente.
¡Y otra más! Pronto más, comandantes.

Cartas de Mando: Preparados para la batalla

¡Hola, comandantes!
Hagamos la carta Preparados para la batalla, del pack del Emperador.
A coste 2, de un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación para ganar 1 ficha de Poder  y 1 ficha de Poder . A continuación, si eres un LÍDER, una figura amiga adyacente gana 1 ficha de Poder  y 1 ficha de Poder .".
  • La carta es fácil de utilizar; durante la activación, gana 2 fichas de Poder, una de ataque y una de defensa; si se es Líder y se está adyacente a un compañero, se lleva las mismas fichas. Siendo no-Líder, el efecto es la mitad, pero vale para uno mismo, así que habrá que plantearse si merece la pena usarlo para uno solo. 
  • Hay Líderes potentes, interesa que esté en la lista si los hay. Si no, puede entrar como comodín pero a un coste muy caro.
¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Mando: Fuerza corruptora

¡Hola, comandantes!

A día de hoy ya hemos hecho todos los Usuarios de La Fuerza Imperiales existentes en el juego. Una carta interesante es Fuerza corruptora, que sale en el pack del Emperador.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda si tu afiliación es Imperio. Cada jugador elige hasta 3 figuras. Tira un dado azul. Cada una de esas figuras sufre tanto  como resultados .". Es para listas Imperiales.
  • Inicio de ronda, cada jugador escoge 3 minis propias. Se tira un dado azul, y cada miniatura recibe entre 0 y 2 daños, dependiendo del resultado de la tirada. Es una carta curiosa de jugar, pero el mejor momento es cuando hay ya pocas minis en el tablero; puede forzar la máquina y adelantar acontecimientos.
  • No es la mejor carta para la inmensa mayoría de las listas, sobre todo por el precio que conlleva.
¡Poco más, comandantes!

Cartas de Mando: Poder ilimitado (Emperador Palpatine)

¡Saludos, comandantes!
La carta de Mando del Emperador se llama (qué ironía) Poder ilimitado, disponible en la expansión de Palpatine.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta cuando uses "Emperador". Puedes elegir cualquier otra figura amiga que esté en el tablero de juego, en lugar de otra figura amiga que esté a 4 o menos casillas de distancia.".
  • Se usa como la habilidad mencionada, durante la activación de esta figura. En vez de escoger una mini amiga a X distancia, se escoge a cualquier miniatura amiga para que realice un ataque. Esto es muy útil para dar un ataque a alguien a quien no "llega" el Emperador, y este pueda hacer una ofensiva potente y/o eficaz. Es muy común que los grupos se dividan, y esto implica enfoques ofensivos distintos (aunque sea hacia el mismo objetivo o zona). Para apoyar momentáneamente, es la mejor solución.
  • Es una carta eficaz, pero cara para la diferencia que da. Hay que pensar bien si entra en la lista.
¡Terminada! De nuevo, feliz fin de semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Emperador Palpatine

¡Buenos días, comandantes!

Tocó el malo malísimo, y fue una alegría para muchos que saliera en este juego. El Emperador Palpatine, con expansión propia, y aparición en la caja de Coruscant.
En posición de lanzar los Rayos de la Fuerza.
  • Coste: 8
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Usuario de la Fuerza - Líder
  • Perforante: 3
  • : +1 
  • Habilidad de Emperador: Una vez durante tu activación, puedes elegir otra figura a 4 o menos casillas de distancia. Esa figura interrumpe para realizar un ataque.
  • Habilidad de Tentar: Al inicio de tu activación, una figura de tu elección sufre 1  y gana 1 ficha de Poder .
  •  Rayo de Fuerza: Elige una figura en tu línea de visión a 4 o menos casillas de distancia. Esa figura sufre 3  y adquiere Debilidad. Cada figura que esté adyacente a esa figura sufre 1 .
  • Vida: 13
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 2
Al lío:
  • En el ataque, hay dos opciones muy viables:
    • El ataque estándar es bastante funcional gracias al Perforante 3, y por otro lado, con dado rojo. Si los enemigos están muy cerca, es una opción viable.
    • El Rayo de Fuerza impacta 3 seguros a 4 casillas; pretendiendo mantener la distancia es la mejor idea, más si se ataca a una masa: a la víctima, 3 y Debilidad; a los adyacentes, 1.
    • Emperador es una habilidad que confiere un ataque a un compañero a 4 o menos casillas. Esto implica que estar próximos a vanguardia es lo mejor para potenciar la utilidad del Emperador.
  • Esta figura tiene un poder muy interesante, que es dar al inicio de su activación una ficha de Poder (de impacto) a una figura CUALQUIERA a cambio de un daño. Esto abre muchas posibilidades: la más "lógica", o la primera que puede venir a la cabeza es asistir a un aliado, aunque debe hacerse con cierta cautela. Luego, hay otra opción, y es rematar a un enemigo con 1 punto de Vida restante, lo que da un poder muy peligroso (al estilo del Emperador, ¿no?). Sino, golpear a una mini enemiga para luego darla con el Rayo...sin duda, las opciones pueden multiplicarse. Lo importante debería ser asegurar la caída de ese enemigo.
  • En términos defensivos, el dado negro con Vida 13 puede ser ciertamente peligroso, por eso la idea de jugar cerca de vanguardia, pero no a saco.
¡Terminado! Sin duda, una mini muy completa. Esperemos no habernos dejado nada. ¡Buen fin de semana, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?