Saquemos las cartas de Verena: empecemos por las cartas de 1 PE.
Crear una brecha: 1 : Agota esta carta cuando una figura enemiga adyacente a ti se defienda para aplicar -1 o -1 a los resultados de defensa.Ímpetu en combate: 1 : Usa esta carta cuando una figura enemiga adyacente sea derrotada para ganar 2 puntos de movimiento. // Cuando usas "Espacios abiertos", puedes mover hasta 1 casilla antes de realizar el ataque.
Crear una brecha es interesante para quitar defensa a miniaturas enemigas adyacente al defenderse, incluso cuando se defienda de Verena. Es una habilidad ciertamente barata para lo que hace, y ayudará a la sinergia con su 1ª habilidad.
Ímpetu sirve para moverse después de que una mini enemiga adyacente muera, ganando 2 puntos de movimiento (cambiar de figura para seguir sumando la defensa es buena idea). La segunda parte es para moverse antes de Espacios abiertos con 1 punto; que no está mal para alcanzar minis fuera de línea de visión de Verena.
Las de 2 PE:
Estudiosa del combate: Cuando realices un ataque usando "Espacios reducidos", el ataque gana: : Perforante 2 : Recuperación 2 : +5 precisión
Maniobra de K'tara: : Muévete hasta 2 casillas hasta una casilla que contenga una figura enemiga pequeña y empuja a esa figura 1 casilla. A continuación, realiza un ataque con un arma a distancia.
Estudiosa del combate es una habilidad interesante para mejorar el ataque con la reserva de dados ajena. Alcanzar al defensor será muy fácil con el incremento de precisión, pero también puede usar la Recuperación o el Perforante. Una carta versátil para ataques que andaban huérfanos de incrementos.
Maniobra es para moverse y atacar, usándola solo una vez por activación. Al moverse 2 casillas y apartar a la mini que estaba en esa casilla, se puede atacar a las miniaturas que antes no se veían, o la misma mini apartada para intentar hacer la 1ª habilidad.
Las de 3 PE:
Cobertura improvisada: Al defender, si estás adyacente a una figura enemiga que no sea el atacante, aplica +1 y esa figura enemiga sufre 1 .
Disparo a quemarropa: Cuando declares un ataque con una Pistola contra una figura adyacente, puedes reemplazar 1 dado de la reserva de ataque por 1 dado rojo. Aplica Perforante 1 a los resultados de ataque.
Cobertura improvisada mejora su habilidad defensiva con minis enemigas adyacentes, añadiendo 1 esquiva y haciendo 1 daño al atacante. Partiendo de la base que jugar cercano y cuerpo es complicado, pues evitar los ataques es imposible, añadir defensa no será mala idea.
Disparo a quemarropa requiere disparar a una mini adyacente con una Pistola, lo que implica jugar con armas concretas, como Saska Teft; este ataque, en concreto, cambia un dado de ataque por un dado rojo, potenciando el ataque. No hace falta la precisión casi (1 casilla), sustituyéndola por potencia. Sumando un Perforante, ese ataque debería golpear mínimamente.
Las de 4 PE:
Agente experta: Tu Héroe recibe +1 Resistencia. // Agota esta carta cuando declares un ataque usando "Espacios reducidos" para adquirir Concentración.Dominio del combate: 1 : Realiza 2 ataques, 1 con un arma cuerpo a cuerpo y 1 con un arma a distancia. Cada ataque debe tener un objetivo diferente.
Agente experta mejora la Resistencia, útil para hacer su habilidad ofensiva. Además se concentra al usar su habilidad. Un dado más a la reserva, pudiendo matar con más facilidad. 3 dados de media mínimo por ataque...olé, ya está.
Dominio del combate gasta acción y mete Tensión a cambio de dos ataques, uno de cada tipo, y a objetivos diferentes. Con esta habilidad podría llegar a hacerse hasta 4 ataques por ronda gracias también a su habilidad. Lo malo es que requiere de dos armas de distinto tipo, obligando a jugar con las armas de base o mejores, pero manteniendo la variedad.
Ya está por hoy, comandantes. ¡Continuamos!
No hay comentarios:
Publicar un comentario