¡Buenos días, comandantes!
Vamos a continuar con los mazos de Clase Imperial, que ya quedan pocos: El poder del Lado Oscuro.
Agresión manifiesta: Agota esta carta al inicio o al final de una ronda y elige hasta 2 figuras del bando Imperial. Cada una de esas figuras gana 1 ficha de Poder []. // Agota esta carta al inicio de la activación de una figura del bando Imperial. Esa figura gana 1 ficha de Poder [].
Esta carta es para dar 1 o 2 fichas de Poder de impacto. Lo más eficaz es dar 2 al inicio de una ronda, aunque la sorpresa nunca está de más; al final de la ronda es cuando no queda más remedio, pero en 1ª ronda no es mal momento.
Las de 1 PE:
Abrazar el miedo: Al inicio de la primera activación de una figura del bando Rebelde en cada ronda, la figura que se activa puede realizar una prueba de . Si no la supera, sufre 1 . //Agota esta carta al inicio de la activación de una figura del bando Imperial. Esa figura gana 1 punto de movimiento.
Resurgimiento oscuro: Consume esta carta cuando una figura del bando Imperial vaya a ser derrotada. En su lugar, esa figura se recupera de 3 .
Abrazar el miedo da 1 punto de movimiento a un Imperial; es difícil dárselo a cualquiera, la clave es dársela a alguien que vaya a necesitar posicionarse: planificación. Por otro lado, el primer Rebelde en activarse cada ronda hace una prueba de atributo para evitar una Tensión. Los jugadores Rebeldes deben decidir quién será la víctima, aunque puede interesar sufrir la consecuencia.
Resurgimiento oscuro es para evitar que una mini muera y esté a 3 de Vida. Es importante decidir quién vive, solo es para 1 vez por Misión...
Las de 2 PE:
Abrazar la ira: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque. Esa figura sufre 1 . A continuación, aplica +1 a los resultados de ataque. // Prepara esta carta al final de la activación de cada grupo del bando Imperial.
Vigor sobrenatural: Al inicio de cada ronda, elige una figura del bando Imperial. Esa figura gana +3 Vida hasta el final de la ronda.
Abrazar la ira da 1 impacto extra a un ataque de un grupo, a cambio de 1 daño para el atacante. En principio es una habilidad cara para lo que es, pero es que la carta se prepara después de la activación de cada grupo imperial. Cuando usarlo: sobre todo cuando no vaya a morir la mini, pues recibe el daño antes de atacar.
Vigor sirve para dar 3 más de Vida en cada ronda a una miniatura concreta. Lo importante es que esa Vida extra es para evitar que una figura clave en la ronda pueda hacer sus acciones.
Las de 3 PE:
Abrazar el odio: Al inicio de cada fase de Estatus, elige una figura del bando Rebelde. La figura elegida sufre 1 . A continuación, si la figura elegida está en la línea de visión de una figura del bando Imperial, esa figura también sufre 1 y gana 1 ficha de Poder [].
Capacidades antinaturales: Accesorio (Solo no Criaturas). +1 . También +1 si el tamaño inicial del grupo es 1. // Al final de la activación de este grupo, una de las figuras de ese grupo gana 1 ficha de Poder [].
Abrazar el odio es para una mini Rebelde se lleve una Tensión, pero si ve a una mini Imperial, también se lleva 1 daño y y una ficha de Poder. Es una habilidad ciertamente interesante de aplicar. Lo más básico es la Tensión, pero también puede ser un daño, pero beneficiando al afectado con una ficha de Poder. Lo 1º es comprobar quién ve a imperiales, y a partir de ahí elegir.
Capacidades es un Accesorio que mejora la defensa, e interesa que sea un grupo de 1 persona; además da después de cada activación del grupo se da 1 ficha de Poder a una mini del grupo, conviene no olvidarse de tal ficha, porque mejor la capacidad ofensiva en un ataque.
Las de 4 PE:
Abrazar el sufrimiento: Agota esta carta al final de una ronda y elige una figura del bando Rebelde. Empuja a esa figura hasta 2 casillas. // 2 : Agota esta carta al final de una ronda y elige una figura del bando Rebelde. Realiza un ataque con esa figura.
El poder de la pasión: Cuando una figura del bando Imperial gaste una ficha de Poder [], aplica +1 a los resultados de ataque (además de un por gastar la ficha). // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial ataque para volver a tirar cualquier cantidad de dados de ataque.
Abrazar el sufrimiento es para empujar una mini Rebelde solo agotando la carta, o disparar con un figura Rebelde agotando carta y gastando Amenaza. Empujar es para posicionar en peor posición a una mini Rebelde, como en medio de todos sus enemigos. El ataque interesa cuando el ataque es muy potente, o la mini que se va a defender está muy mal.
El poder de la pasión mejora las fichas de poder de impacto, pues añade un incremento, Ahora interesa meter fichas de Poder en todos los ataques, y si puede ser, el máximo número de impactos en la tirada. Además la carta permite repetir dados en una ataque. Esta habilidad comba con la 1ª habilidad de la carta, no interesa siempre hacer sinergia, pero hay que tenerlo en cuenta.
Se acabó este mazo. ¡Continuamos, comandantes!
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