La carta de Thrawn: Vaticinar, solo disponible en su expansión propia.
Coste 0, uso único: "Usa esta carta durante tu activación para mirar las 2 cartas superiores del mazo de Mando de tu oponente y descartar 1 de esas cartas. Si su coste es 1 o menos, robas 1 carta de Mando.".
- Durante la activación del Gran Almirante Thrawn, se roban dos cartas del mazo enemigo. Se tira una de ellas, y si dicha carta cuesta 1 o menos, el jugador de Thrawn roba una carta.
- En esa ronda se podrían tirar dos cartas enemigas; las opciones tácticas del enemigo se van reduciendo poco a poco.
- La elección de qué carta tirar es importante, pues se debería escoger cuál puede ser más eficaz para el enemigo. Si lo que se pretende es encima sumar opciones, hay que ir a por la carta barata (de 1 o menos). Si estas opciones se combinan, entonces no habrá ningún problema.
- Si entra Thrawn, no es mala carta, especialmente si se juega un estilo conservador, incluso jugando al Gran Almirante con propósitos de control.
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