Cartas de Mando: Ataque coordinado (Loku Kanoloa)

¡Saludos, comandantes!
La carta de Loku Kanoloa: Ataque coordinado. También está en su caja.
A coste 2, de un uso único: ": Una figura amiga a 3 o menos casillas de distancia y tú podéis realizar un ataque cada uno contra la misma figura. Las figuras no bloquean las líneas de visión de estos ataques.".
  • Es como el disparo de francotirador, pero sin precisión; la diferencia es que ahora hay ayuda de un compañero.
    • Al necesitar 3 casillas o menos, hay que tener a los compañeros cerca, por lo que el posicionamiento de inicio debería hacerse pensando en esta carta. Lo más importante es mantenerse de francotirador desde el principio.
  • Si está Loku, puede ser carta útil, al proporcionar más ataques.
¡Ya está! Pronto más, comandantes.

Cartas de Despliegue: Loku Kanoloa

¡Buenas, comandantes!

Esta semana tocan los héroes de la caja de Hoth. Empecemos por Loku Kanoloa.

  • Coste: 4
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Espía
  • +2 Precisión
  • : +1 
  • : Perforante 1
  • : Elegir un blanco: Realiza un ataque. Las figuras no bloquean la línea de visión de este ataque. Aplica +2 precisión a los resultados de ataque.
  • Habilidad de Fuerzas especiales Mon Cala: Cuando derrotes a una figura usando "Elegir un blanco", adquieres Concentración.
  • Vida: 4
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado rojo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 7
  • Precisión mínima: 4
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 6
  • Menor combinación: 1 , Precisión 4
Vamos a por el Mon Cala:
  • Es el francotirador del juego: necesita estar detrás de las líneas de vanguardia para funcionar correctamente. La doble acción de carta es imprescindible para la segunda habilidad. Aunque se gaste todo el turno en ello, mejora la precisión, y se llega como mínimo hasta 6 casillas; por otro lado, al poder atacar a través de minis amigas y enemigas, se puede estar por detrás; además, si se mata en este disparo, Loku se concentra.
  • El problema que tiene hacer de tirador es que se emplea el turno: no hay movimiento, ni opciones de repliegue si el enemigo avanza. Además de ello, la Vida es de soldado raso; la defensa es de dado blanco, puede caer de un tiro. Posicionarse bien desde el inicio es la clave, y si se tienen cartas para moverse, será lo mejor para el Mon Cala.
¡No hay más que decir! Esperemos que os sirva, comandantes. ¡Tened buena semana!

Cartas de Mando: Trampa oculta (Saska Teft)

¡Saludos, comandantes!
La carta de Saska: Trampa oculta. En Sombras gemelas está, como es lógico.
Coste 2, un uso: ": Elige un terminal. Cada figura adyacente a ese terminal sufre 2 .".
  • Es una acción de Saska, y es para hacer daño a minis cercanas a terminales. No requiere de estar adyacente a un terminal para hacerlo. Cuando se quiera hacer, lo suyo sería esperar que hubiera 2 minis enemigas en una terminal. Sin embargo, no siempre va a ser así, por lo que con que haya un enemigo valdrá. No se suele matar a un enemigo cercano a terminales al primer "tiro", puesto que normalmente están colocados para controlar la terminal, pero sí se puede hacer pupa.
  • Si está Saska, habrá que plantearse si entra en la lista.
¡Ya está! Pronto más, comandantes.

Cartas de Despliegue: Saska Teft

¡Buenos días, comandantes!

Después de Biv, la siguiente es Saska Teft, también de Sombras Gemelas.

  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Contrabandista - Espía
  • +1 Precisión
  • : +1 Precisión, +1 
  • : Perforante 1, Debilidad
  • : +1 
  •  Dispositivo inestable: Elige una casilla a 3 o menos casillas de distancia y tira 1 dado amarillo. Cada figura sobre esta casilla o adyacente a ella sufre tanto  como resultados . A continuación, sufres 1 .
  • Habilidad de Contactos sospechosos: Puedes incluir hasta 1 carta de Despliegue Escoria y Villanos que no sea de mejora en tu ejército.
  • Vida: 7
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 7
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 4
  • Peor combinación: 2 , Precisión 3
A ello:
  • En rasgos generales, no es una mini por la que uno pagaría 6 puntos: la defensa puede flojear excesivamente, la Vida no acompaña demasiado; por otro lado, la ofensiva no es la más potente, dependiendo de tiradas más concretas para ser muy eficaz; además, su habilidad puede significar el suicidio. Lo que le da encanto son Contactos peligrosos. Poder meter a cualquier unidad de la Escoria amplía significativamente cualquier lista Rebelde. La elección de a quién meter dependerá de la lista, aunque hay unidades "prohibidas" desde cierto punto de vista: Jabba o los Jawas no aprovecharían sus habilidades 100%, y según la confección de la lista, habrá unidades que no vayan a caber, por lo que habrá que reducir el coste comprando unidades más baratas.
  • Ofensivamente puede que no funcione contra minis poderosas, y matar de un tiro no debería ser lo habitual con Saska. Aprovechar los incrementos gracias al dado amarillo será lo más útil. Por otro lado, hay un incremento táctico, que en ciertos momentos puede resultar más útil que hacer daño directo.
  • Defensivamente puede haber milagros con la , pero como bien es sabido, es 1/6 del dado. Un estilo conservador para que sobreviva puede no ser mala idea.
  • La acción de carta va matando lentamente a esta unidad, pero la habilidad afecta a una casilla y las de alrededor; en un pelotón de enemigos podría hacer daño generalizado y echar una mano. Hay que tener en cuenta que el dado fallará con un 33% de probabilidad, así que perder 1 de Vida para intentarlo puede ser útil. También hay que saber que se impacta 1  en 3 de 4 caras, y 2 en 1 sola cara, no hay que esperar hacer daño excesivo.
¡Terminada! En un rato tendréis su carta de Mando.
¡Un saludo, comandantes!

Cartas de Mando: No te levantes (Biv Bodhrik)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Biv: No te levantes. Está en la misma caja que Biv.
Coste 2, de uso único: "Usa esta carta tras resolver "Cercano y personal". Si el objetivo no ha sido derrotado, realiza un ataque adicional contra el mismo objetivo. A continuación, adquieres Aturdimiento.".
  • Después de hacer la habilidad, se puede jugar. Entonces serían 3 ataques contra una sola miniatura. Contra enemigos verdaderamente potentes puede ser muy útil, o para asegurar la caída de una mini, tal vez sea una opción viable. El único problema es el Aturdimiento, habrá que tener en cuenta que el siguiente turno podría ser limitado, o tal vez sea la ocasión perfecta de suicidio, por falta de Vida, o porque está de kamikaze.
  • Si está Biv, puede ser un buen activo.
¡No hay más que decir! Nos vemos pronto, comandantes.

Cartas de Despliegue: Biv Bodhrik

¡Buenas, comandantes!

Para seguir con héroes, que hace tiempo no los hacemos, vamos a continuar con la caja de Sombras gemelas. Biv Bohrik, uno de los dos héroes de la caja para la campaña, en su versión de escaramuza.


  • Coste: 9
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Cazador - Luchador
  • : +2 Precisión, +1 
  • : +1 
  •  Cercano y personal: Realiza un ataque cuerpo a cuerpo usando 1 dado rojo y 1 dado amarillo. A continuación, si el objetivo no ha sido derrotado, realiza un ataque a distancia contra el mismo objetivo.

  • Habilidad de A la palestra: Al defenderte, si estás a 3 o menos casillas de distancia de 2 o más figuras enemigas, aplica +1  a los resultados de defensa.
  • Vida: 8
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 3
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 8 , Precisión 4
  • Peor combinación: 3 , Precisión 9
Vamos al grano:
  • Es un héroe ciertamente peculiar: tiene precisión para atacar a distancia, pero puede funcionar a corta. La Velocidad acompaña a ambas estrategias posibles. Además, desde un punto de vista ofensivo, las opciones son muy sencillas, pero eficaces en combate directo.
  • La opción de francotirador no es la más ofensiva, pero puede resultar gracias al dado azul, y al incremento de precisión más 1 impacto. 
  • La versión cuerpo a cuerpo es muy definitiva para asegurar daños, pues son dos ataques en uno. Si bien es cierto que el primero puede matar, es para dar un primer golpe medianamente potente, el segundo debería ser más poderoso.
  • La defensa, como suele ser habitual, es el hándicap más importante, compensado por la Vida. Aunque no hay mucha Vida, a corta distancia se puede tener una esquiva de base, si hay enemigos cerca. 
¡Ya está! Tendréis su carta de Mando más tarde. ¡Seguid bien, comandantes! 

Cartas de Mando: Carga de caballería (Capitán Terro)

¡Comandantes!
Os presentamos la carta de Terro: Carga de caballería. No hace falta decir dónde se puede conseguir, ¿no?
Coste 2, un uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Hasta el final de la ronda, ganas +1 . Además, mientras haya figuras amigas SOLDADO atacando a 2 casillas o menos de ti, aplica +1  a los resultados de ataque."
  • Hay que jugarla al inicio de la activación del capitán Terro. La estrategia es jugar a esta miniatura de las primeras, y tenerla relativamente rodeada de Soldados amigos. Cuantos antes salga, antes se usa (si no viene de mano, claro). 
  • Esta carta debería meterse si se hace una lista de Soldados, porque es cuando más útiles será.
No hay más que decir. ¡Nos vemos pronto, comandantes!


Clone Wars ¿en Imperial Assault?