Después de un finde relajado, toca volver a escribir. ¿Sobre qué? La verdad es que se acaban las ideas antes de la campaña, hay que preparar bien el material para no fastidiarla. Pronto estará bien explicada la campaña, comandantes; pronto.
Este artículo trata sobre los conflictos que pueden surgir durante el juego; no, no va sobre las trampas y la solución de la discusión a puñetazos, sino qué ocurre cuando hay varias situaciones que se dan a la vez, o qué efecto debe jugarse antes.
Todos los casos aquí expuestos están en el Manual de referencia. Comencemos:
- En un ataque, los efectos se resuelven en este orden: misión → atacante y sus aliados → defensor y sus aliados.
- Los efectos simultáneos de minis aliadas se resuelven en el orden que desee el jugador. Aquí está la táctica individual para combar si interesa...
- Un efecto voluntario debe ser en el momento en que se pueda hacer. Si se olvida, no se podrá usar hasta que se vuelva a dar el momento. De ahí la insistencia que durante todos estos meses hemos tenido para revisar continuamente las cartas de cada uno, para no olvidarse de nada.
- En el hipotético caso de una resolución simultánea de conflictos, es quien tiene la iniciativa en escaramuza, o el jugador Imperial en campaña, quien resuelve esos efectos en el orden deseado.
- Un breve inciso: puede parecer en escaramuza una resolución justa, pues normalmente la iniciativa va pasándose; en campañas aparenta ser injusta, pero se presupone que esos efectos están nivelados para que no sean determinantes, no todos son malos.
- Cuando los efectos simultáneos son para figuras Rebeldes en campañas, los jugadores Rebeldes se pondrán de acuerdo para determinar el orden. Sin un consenso en las filas de la Rebelión, el jugador Imperial elegirá a uno de sus rivales para que decida por sus compañeros el orden.
Y hasta aquí llegamos hoy ¡Hasta mañana, comandantes!
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