22/03/2018: Futuro del juego

¡Buenas, comandantes!
Este artículo va a ser de opinión, pues mañana sale el juego de Star Wars TAN esperado: Star Wars: Legión, el nuevo wargame de la franquicia.
¿Nos debería preocupar un nuevo juego? Como fans, como jugones, no. Total, otro juego más con el que poder disfrutar, minis que pintar, fotos para compartir y dar envidia...pueden ser infinitas las razones por las que querríamos un juego. Además teniendo el reglamento y la guía de referencia oficial ya colgados en la página de FFG, no tendríamos por qué esperar a comprarlo y ver cómo va con lujo de detalles.
Como jugadores de Star Wars: Imperial Assault, sí debería preocuparnos la salida de este juego. Si nos damos cuenta, lleva sin haber novedades ni noticias prácticamente desde que se sabía la existencia de este juego. Es más de un trimestre sin saber nada del juego. Más de 3 meses, un juego de este estilo, parado...mal asunto.
Si bien es cierto que el lanzamiento de la app diversificó el juego, los torneos ya no son tan habituales, se está haciendo más raro ver a un grupo de amigos en una tienda o un club de juegos usando el modo campaña, o escaramuzas. ¿El juego está muriendo? Tal vez (esperemos que no). Algunas teorías que circulan sobre qué pasará con el juego:

Teoría nº 1: el juego se cierra. Core, 3 cajas grandes, 2 pequeñas y unas cuantas expansiones...FFG, con el lanzamiento del Legión, ha encontrado un sustituto a su juego de escaramuzas terrestres del universo Star Wars. Es posible que sea así, pues son juegos relativamente parecidos, no es como X-Wing con Armada, que cuando salió el segundo (naves capitales) no podía sustituir al primero (escuadras de cazas). Sin embargo, esto no significa que no sigan los torneos oficiales, o que la tienda habitual de cada uno no siga organizando sus eventos. Sin embargo, a medida que pase el tiempo, esto se irá disipando...

Teoría nº 2: FFG quiere ver qué pasa con el Legión. Si el Legión no triunfa tanto, tal vez vuelva a darle coba al Imperial. Es improbable que esto ocurra: Fantasy Flight ha apostado muy fuerte por su juego nuevo y reluciente, teniendo anunciada 5 packs de unidades por facción (10 en total, salen 6 mañana), más 2 expansiones (dados y reglas, que también salen mañana). Y aún no ha salido el juego...por otro lado, volvemos a decir que no hay noticias recientes del Imperial. Como jugadores de IA, esta es la teoría que más esperanza daría a nuestro juego, pero es tan improbable...

Teoría nº 3: Imperial Assault será un Descent de la Guerra de las Galaxias. Esto puede implicar más expansiones de caja (distintas o no de las actuales) y más campañas para la aplicación (sean o no de pago). De nuevo, es improbable que ocurra, sin noticias de expansiones...por personajes que sacar no será: cualquier personaje de Rebels que aún no haya salido: el Gran Almirante, Zeb, "Chopper",  Kallus (como Imperial, claro está), Azmorigan, Hondo Ohnaka, Sabine Wren (los dos últimos podrían valer como Rebeldes o Escoria)...y así con unos cuantos más. Con respecto a las campañas, si se amplía la aplicación, al final puede haber una captación de jugadores casual; viendo lo trabajada que está la app, con más historias sería muy buena (y ya en español sería estupenda, no todo el mundo habla inglés).

Los colores no tienen significado, simplemente nos parecía más visual y bonito...
Esperamos probar el juego nuevo, y daros nuestra opinión. No será esta Semana Santa, y no creemos escribir estas vacaciones, por lo que os pedimos paciencia. Está siendo una época difícil para escribir por parte del equipo, pero seguimos fieles a nuestro artículo semanal, y esperamos siga así.
¡Buenas vacaciones, comandantes!

Cartas de Mando: Superioridad numérica, Avalancha de pelotones


¡Buenas, comandantes!
Esta semana tocó otra carta de Mando: Superioridad numérica, del pack de los Soldados Rebeldes.
Además, Avalancha de pelotones, del pack de Kayn Somos.


A coste 1, de uso único: "Usa esta carta después de que resuelvas la activación de un grupo. Puedes activar otro grupo inmediatamente. El coste de despliegue total de estos grupos no puede ser superior a 12."
A coste 2, de también un uso único: "Usa esta carta tras activar un grupo. Puedes activar inmediatamente otro grupo preparado que tenga el mismo nombre. El coste de despliegue total de estos dos grupos no puede ser superior a 15.".
  • El uso es después de haber activado a un grupo. Se activa automáticamente otro. La condición es que la suma de puntos de los grupos es 12, o tener el mismo nombre y sumar 15 (da igual ser de élite o no).
    • Su componente estratégico es más grande de lo que parece, pues activar dos grupos a la vez duplica un turno. Las combinaciones, dentro de las posibilidades, son infinitas: primera unidad de apoyo táctico, segunda unidad de ataque, ambas ofensivas, doble ataque preventivo, ataque de guerrilla (ataque y huida), colocación doble...todo depende de la situación y la lista.
    • Cuanto antes se use, mejor, pues existe la posibilidad de que no se llegue a usar. Si la lista tiene varias posibilidades, tal vez no se pierde. 
  • La lista es la que marca qué cartas se deberían meter. En este caso, de verdad hay que mirar la lista para ver si de verdad es necesaria, pues depende de los puntos que tiene cada grupo. Como cartas comodín no son una opción. Pueden meterse en la misma lista ambas cartas, incluso pueden llegar a combinarse con 3 grupos concatenados.
¡Ya está! no da para mucha explicación esta carta, esperamos que os guste.
¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Contra todo pronóstico

¡Buenas, comandantes!
Toca empezar la semana con otra carta de Mando: Contra todo pronóstico, presente en la expansión de los Soldados de la Base Eco.
A coste 0, de uso único: "Usa esta carta al final de una ronda. Si tu oponente tiene al menos 8 PV más que tú, elige hasta 3 de tus figuras. Esas figuras adquieren Concentración.".
  • La carta se juega justo al final de la ronda, después de haber robado cartas, enderezado, pasado la iniciativa y resolver efectos de misión. Esto significa que puede jugarse justo después de haberlo sacado del mazo, lo que confiere una visión táctica diferente.
    • Supongamos que se ha robado con suficiente antelación. Forzar la máquina para que transcurran los acontecimiento puede ser fatal: según la misión, conceder puntos puede tener valor estratégico, pero conlleva un riesgo, y por una carta no se debería ceder puntos a la ligera. Sabiendo que está operativa, medir las opciones cambia la perspectiva, ya que se puede pensar en un contraataque suficientemente potente.
    • Si según se roba es factible usarla, lo mejor es no esperar, pues de no usarla, tal vez se convierta en una carta inútil (al menos es gratuita en puntos). 
    • En ambos casos, el efecto de la carta es muy positivo para el ejército, y podría obligar al rival a un replanteamiento rápido de la situación. Lo aconsejable es volcar los primeros turnos de la siguiente ronda en una ofensiva.
  • Cualquier ejército podrá ser válido para la carta, lo importante es medir la fuerza ofensiva del conjunto de las unidades antes para ver si de verdad puede ser necesaria. Como carta comodín, no tendrá precio, pues puede ser inútil....
¡Ya está! Nos está costando escribir, si bien es cierto que también andamos pendientes de blogs, vídeos, torneos, para mejorarnos y corregirnos, como ha pasado con Luke Jedi...
¡Buena semana, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?