Cartas de Despliegue: Tanque Repulsor SC2-M

¡Buenas, comandantes!

Toca otra figura Descomunal Imperial: el Tanque Repulsor SC2-M, proveniente de la caja de Hoth.
El Tanque comparado con un soldado de la nieve.

  • Coste: 10
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Vehículo
  • Descomunal
  • +2 precisión
  • : +2 
  • : Explosión 1 
  •  Concentrar los disparos: Realiza 2 ataques contra la misma figura.
  • Habilidad de Defendible: Al defenderte, puedes aplicar +1  o +1  a tus resultados de defensa.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque: dado azul, dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 3
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 4
  • Mejor combinación: 8 , Precisión 6
  • Peor combinación: 3 , Precisión 4
Después de esto, a por ello:
  • El mayor potencial de esta miniatura es el ataque, con suma diferencia. La acción de Concentrar es muy eficaz contra una sola miniatura: 2 ataques. Una habilidad de Asalto, al fin y al cabo. El objetivo debería tener suficiente Vida para que no se desperdicie (Han Solo puede quedarse muy mal). La opción B es usar esa doble acción en una mini para asegurar una muerte (tampoco es la mejor idea utilizarlo con una mini de 3 de Vida, pero con una de 5...).
  • Al igual que una mini con Asalto, hay dos opciones de turno con ataque: doble acción de ataque, o un ataque y movimiento. Siendo una figura Descomunal, ver será sencillo; por otro lado, la diana está puesta.  
  • La defensa no es su potencial, a pesar de su habilidad versátil. Un solo dado negro no es la mejor versión de defensa posible. La distancia es importante.
Si se permite una opinión, llamar Descomunal a esta mini...no es un AT. En este caso se debe a una cuestión reglamentaria, pues Descomunal no es. Es comparar un camión con una moto. Hay otra manera de verlo: si una tropa de tierra se quiere cubrir detrás de una mini Descomunal, con agacharse le vale. Así se puede justificar...

¡No hay más! Esperemos que os guste este artículo. ¡Buena semana, comandantes!

Informe de vanguardia: Tiranos de Lothal

¡Buenas, comandantes!
Seguimos recibiendo noticias de la nueva expansión. Definitivamente, la traducción es Tiranos de Lothal.
Además, vamos sabiendo cosillas sobre las distintas miniaturas de la caja, poniendo como ejemplo a los Troopers negros, alias SOLDADOS DE LA MUERTE.
Versión de campaña. Vemos que la versión normal tiene de coste lo que un soldado de élite de refuerzo nuevo. La precisión de base es buena, pero tal vez nos falte un poco de distancia. Buenos incrementos y habilidades nuevas y curiosas.
Destacamento completo llama la atención, y sin saber cuántas cartas de estos va a haber, se pueden meter en la campaña como un grupo varios de ellos...3 de estos en un grupo de soldados estándar de élite, básicamente. La versión de élite es Capitán de pelotón, y al poder usarse durante la activación, dar una ficha de poder puede ser sumamente sencillo. Por otro lado, Comunicaciones tácticas puede ser matador, no se puede negar. Se activa un oficial de 5 puntos, ataque extra, y fiesta.
Si hay algo que se saca en claro a este nuevo tipo de soldado Imperial (otro más), es que el juego requiere de pintado. El plástico gris no queda bien con estos chicos...
Por otro lado, vamos entendiendo la habilidad de la heroína Tress, mirando estas cartas.
Y ojo, que su versión de escaramuzas no se queda corta.
Barata, vida decente, buen ataque, velocidad adecuada para su tipo ofensivo. ¿Tal vez flaquee en defensa? Ay, el dado blanco...Lo que más puede llamar la atención es su carta de Mando.

La carta de Mando permite hacer dos Tajos gratuitos (ojo, que la amiga no tiene Gran alcance). Mínimo de un impacto, que no debería de ser un problema, y a otra mini adyacente, caña. Aquí hay controversia, pues nosotros en el reglamento no hemos encontrado nada en contra que diga que no se puedan hacer varios Tajos a la misma miniatura. Eso significa dar hasta 3 Tajos distintos sobre una mini (en este caso, mínimo 4 daños). ¿Alguien dice algo en contra?
¿Qué?¿Quién espera con ganas la nueva expansión? 
¡Seguid bien comandantes!

Cartas de Despliegue: AT-DP

¡Buenas, comandantes!

Volvemos de las vacaciones con un vehículo muy conocido por la serie de Star Wars: Rebels. Aquí tenemos el AT-DP, disponible en la caja de El Corazón del Imperio. Solo viene uno.
Imagen de la serie Rebels, 2 AT-DP.
Comparación de tamaño entre el DP y el ST. Claramente, uno es mayor...

  • Coste: 9
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Vehículo - Arma pesada
  • Descomunal
  • +1 , +3 precisión
  • : +1 
  • : Perforante 2
  • Habilidad de Asalto: Puedes realizar más de un ataque en cada activación.
  • Habilidad de Generadores de potencia: Al atacar, si has sufrido menos de 9 , aplica +1  a los resultados de ataque y puedes volver a tirar 1 dado de ataque.
  • Vida: 16
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 5
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 8
  • Peor combinación: 2 , Precisión 5
Manos a la obra:
  • Mini lenta. En misiones que requieran movimiento, se pierde mucho tiempo. ¿Solución? Buscar la mejor posición donde pueda disparar dos veces, gracias al Asalto. En las misiones de control, el mejor sitio para la mini podría ser un pasillo, para cortar el paso, o en la misma zona de control, esquinado para tener la mejor visión de la sala. La mayoría de veces no se tendrá tanto tiempo para llegar al mejor sitio. Tal vez colocado entre uniones de losetas sea más rapido que todo eso. 
  • Hay una ventaja que tiene la miniatura, y es que tiene de las mayores precisiones del juego. Disparar y acertar no debería ser mucho problema. Es por eso que el doble disparo se hace más "obligatorio".
  • La habilidad de Generadores de potencia hace que sea aún más fácil el ataque, pero hay que partir de la base que lo bueno se acaba (en este caso, es cierto). Además, no es el ST, no tiene dos dados negros. Lo más idóneo es dejar que se acerque el enemigo a destruir nuestro vehículo, y no al revés. 
  • La Vida no es mala, 16 con una esquiva de serie. Hay que estar pendiente de posibles ataques contra el DP, pues su habilidad se agota, y no hay tan buena defensa. El dado negro es traicionero.
Comparado con el AT- ST, gana a su hermano en precio, precisión, Vida (un punto), y capacidad ofensiva lejana (hay que recordar que el ST es Torpe).

No hay más que decir. Pronto tendréis noticias nuestras. ¡Seguid bien, comandantes!

Informe de vanguardia: Tyrants of Lothal

¡Buenas, comandantes!
¡Por fin! Después de mucho con hambre de noticias, por fin tenemos algo. Podéis encontrarlo en la página de FFG, pero está en inglés...Va a haber una nueva oleada, basada en la serie de Rebels. La caja se llama Tyrants of Lothal (Tiranos de Lothal).
Con esta imagen, vemos los héroes que van a venir, además de un gato de Lothal, y un Trooper... Además, observamos una carta de Mando para Criaturas.
Por supuesto, ninguna caja viene sin sus expansiones a parte.
Sabine tiene su versión de campaña, y vemos una mejora de escaramuza neutral...

Igual que antes, el Gran Almirante tiene su versión de campaña, y viene con mejora neutral. Hay una carta de Mando para cualquier figura Imperial.

Otro con versión de campaña y mejora neutral...Además, hay una carta de Mando para cualquier figura.

No nos vamos a repetir....lo mismo que los demás.

Una de las heroínas nuevas para la campaña, tiene una habilidad que se explica en la noticia un poco mejor. Con un ataque cuerpo a cuerpo, gana su ficha propia, y según hemos entendido, la puede utilizar para varios fines, como sumar daño a una tirada.
¿Grande?¿Pequeña? Suponemos que grande, pero no ponemos la mano en el fuego. La idea de una caja de Rebels es muy temática, y suena GENIAL.
¡Buena semana, comandantes!

En combate: Probamos el Star Wars: Legión

¡Buenas, comandantes!

Sentimos no haber escrito la semana pasada, pero es que estábamos probando un juego nuevo, y queríamos daros una review antes de cualquier otro artículo. Además, celebramos los 700 seguidores de Facebook. ¡Gracias a todos!

Al grano, con respecto al juego del que hablamos, seguro que todos habéis oído hablar de él, seguro: Star Wars Legión.

Antes de nada, queremos dejar claro algo que la comparativa que vamos a mostrar ahora es totalmente cierta.
Después de esto, vayamos paso a paso, desde que abrimos el juego hasta que jugamos.
Según se abre la caja, hay un catálogo de FFG (ninguna novedad), y el reglamento clásico de "Aprende a jugar". Para los "torpes" en manualidades, no se preocupen, viene cómo montar cada mini.
Así quedan varias miniaturas montadas (varias no son del core).

Una vez se montan las figuras (pintadas o no, a gusto del consumidor; mejor pintadas, seguro), toca probar el juego. En el core hay un escenario introductorio. Nosotros no lo hemos jugado, para qué mentirnos... sin embargo, jugamos una partida sin Objetivo, Despliegue ni Condición. Directamente a matarse.
Se supone que hay que revelar una de cada.
La mecánica de juego es bastante sencilla: primero se revela una carta que determina la iniciativa, y qué minis habrá activadas.
Aquí está el anverso de las cartas mencionadas. Hay 7 por jugador.
Luego el sistema es de turnos, primero una unidad aliada, luego una enemiga, así sucesivamente hasta que todas se haya activado. Lo que determina que una mini esté activada o no es la ficha de Rango. Cada unidad tiene un Rango concreto.
La ficha roja que tapa la moto es la de su unidad, pero al haber otras unidades con el mismo símbolo, puedes elegir a otra unidad para activar que tenga el mismo Rango (siempre que no tenga otra ficha ya).
El movimiento se realiza mediante reglas, hay tres velocidades. La regla de distancias es enorme, hay hasta 4 distancias, es importante saber qué distancias hay para las armas.
Aquí aparece también el dial de turnos.
Los dados de ataque son D8, mientras que los de defensa son D6.
Los dados en orden de mejor a peor, de izquierda a derecha.
Distintos símbolos de los dados.
Con respecto a hacerse listas, se puede parecer al Armada o al X-Wing: cada unidad tiene una serie de Mejoras que se pueden meter. Cada lista deben ser 800 puntos o menos.

Dicho esto, debemos decir que es un juego bastante completo, lleno de situaciones y casos que se pueden dar, muchos de ellos resueltos en las 43 páginas de la Guía de Referencia del juego (la cual, por cierto, no está en el core, hay que descargarla).

No hace falta más que decir. Sí que es cierto que la primera partida es confusa, larga. Luego va todo más rodado. Invitamos a todo el mundo a probarlo.

¡Ya está! Y tenemos una noticia buena, y es que han anunciado una nueva oleada para el Imperial. En nuestro artículo de opinión estábamos muy pesimistas, pero nos alegramos de equivocarnos. Mañana o pasado habrá otro artículo sobre ello.

¡Buen finde, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?