Informe de vanguardia: nuevos precios

¡Buenas, comandantes!
Mirando la web de FFG España, nos hemos fijado que el precio de las futuras expansiones de Lothal van a ser más caras de lo habitual. La caja cuesta 44,95 € en vez de 39,95, lo normal en una caja pequeña. Los packs de Hondo y el Almirante cuestan 12,95, costando en condiciones normales 9,95; los packs de 2 (Kanan con Ezra, y Sabine con Zeb) cuestan 15,95, cuando lo normal es 12,95.

¿Lo vemos normal? A priori no, hay poco sentido en esto. ¿Tal vez sea un aumento de la calidad de las minis? Eso es difícil, las figuras no son malas en calidad. La solución puede ser la cantidad, sino. Comparemos pues, packs similares.

Arriba Tiranos de Lothal, abajo El Gambito de Bespin. Gana Bespin por una mini, pero Sombras Gemelas empata a Tiranos, no debería ser eso. En componentes empatan más o menos; la diferencia abismal reside en las cartas de Despliegue (24/14 para Tiranos), más las fichas de poder (aunque no parece motivo para subir precios, con Coruscant no pasó).
24 cartas de Despliegue: 2 de los Héroes, 6 de las fichas de Aliado/Villano (las minis a parte). Habrá versión de campaña para los Deathtroopers, y son 4 (a carta por Soldado), debería haber 8 para ellos (3/1 o 2/2 en proporción de normal/élite). 2/3 de los Gatos. Faltan 5/6 que no sabemos qué serán...Seguramente mejoras de escaramuza.

Echando un vistazo a los otros 3 packs de minis sueltas, hay una subida de entre 2 y 3 euros. Puede haber un motivo aparente si es por lo del interior, y podría ser la misión secundaria/epílogo extra que hay por pack (2 más en el caso de los de doble miniatura). La pregunta es qué dimensión conlleva esas misiones extra: si mapa distinto, si objetivo distinto, solo cambian las consecuencias...tiene sentido que un cambio de ese estilo lleve, si no el precio extra no se explicaría aparentemente.
No hay mucho más que decir. ¡Comandantes, tened un buen fin de semana y empezad bien junio!

Cartas de Despliegue: Guarda de la Alianza

¡Buenas, comandantes!

Dejamos el recorrido de Han Solo en Endor, cuando los soldados de la Rebelión bajan al planeta. La Guardia de la Alianza, que tienen su propia expansión, y hay una carta de unidad normal en el Reino de Jabba.
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Soldado - Cazador
  • Nº de miniaturas: 3
  • +1 precisión
  • : +2 
  • : Perforante 1
  • Habilidad de Guerrilla: Después de que resuelvas un ataque, si el defensor ha sido derrotado, adquieres Oculto.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión mínima: 5
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 8
La unidad normal se diferencia por lo siguiente:
  • Coste: 9
  • Coste de refuerzo: 3
  • : +2 precisión
  • Habilidad de Francotirador: Al atacar, si la casilla objetivo está a 5 o más casillas de distancia, puedes volver a tirar 1 dado de ataque.
  • Vida: 5
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 11
  • Peor combinación: 2 , Precisión 7
La unidad de élite:
  • Coste: 12
  • Coste de refuerzo: 4
  • Perforante 1
  • : +3 precisión
  • Habilidad de Francotirador de élite: Al atacar, si la casilla objetivo está a 5 o más casillas de distancia, puedes volver a tirar 2 dados de ataque.
  • Vida: 7
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 12
  • Peor combinación: 2 , Precisión 8
Al ataque:
  • Desde un punto de vista ofensivo, prácticamente son iguales. Si se pretende utilizar la carta Refuerzos, del mazo de Mando, solo nos valdría la unidad normal. Sin embargo, para estar más potenciado, la unidad de élite es mejor, como de costumbre, aunque, de nuevo, no hay tanta diferencia entre unidades.
  • La habilidad Guerrilla es importante recordarla, pues ofrece una Ocultación gratuita; la condición es destruir a una unidad enemiga. Ojo: solo gana la Ocultación quien mate, no toda la unidad.
  • Las habilidades de Francotirador tienen una condición de distancia, pero muy posible en estas unidades, pues la precisión mínima para la habilidad es la misma que puede tener la unidad. El mejor dado a repetir es el que ponga precisión 2, pero es cuestión de saberse las caras de los dados. Tenemos un artículo sobre los dados para poder ayudar...
¡Se acabó! Han Solo está preparado para su partida. ¡Disfrutadla, comandantes!

Cartas de Despliegue: Pirata weequay

¡Saludos, comandantes!

Después de salir del palacio del todopoderoso Jabba, los queridos protagonistas van a ser devorados por el Sarlacc; allí están rodeados de la calaña más vil, entre la que podríamos incluir a los Piratas weequay. Nos ahorramos el decir dónde vienen, evidente es ante los ojos de un sensible a la Fuerza...
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Cazador - Contrabandista
  • Nº de miniaturas: 2
  • Habilidad de Saqueador: Al atacar, puedes elegir 1 dado. El jugador que tiró ese dado debe volver a tirar ese dado.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado verde (x2)
La unidad normal se diferencia por lo siguiente:
  • Coste: 5
  • Coste de refuerzo: 3
  • +1 precisión
  • : +1 
  • : +1 precisión
  • Vida: 4
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 7
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 7
  • Peor combinación: 1 , Precisión 4
La unidad de élite:
  • Coste: 7
  • Coste de refuerzo: 4
  • +2 precisión
  • : +2 
  • : Perforante 1
  • : +2 precisión
  •  Merodear: Adquieres Oculto.
  • Vida: 6
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 4
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 6
Demos caña:
  • Lo normal es tener una caja, no se suele comprar otra; partiendo siempre de esa base (hay de todo, como es obvio), escoger en este caso la unidad de élite es la mejor opción, a nivel ofensivo y táctico, pues la acción de ocultarse les da una ventaja de base.
  • En el aspecto ofensivo, ambas son bastante precisas, así que el problema puede residir en el impacto. Impactar es lo difícil, pero atacar en la distancia puede ser buena idea, entre 4 y 5 casillas de distancia, suponiendo que no hay obstáculos de por medio (aliado, casillas rojas, otros enemigos). Además, con la unidad de élite, ocultada, más el incremento de precisión, la distancia es más posible, o incluso impactar en caso de no ser necesario. Un turno normal puede ser disparo y ocultarse, el problema estará en que no se mueve ese turno por condiciones normales.
  • El aspecto defensivo es el habitual, dado negro. La cosa es que una unidad de élite, en este caso, Oculta, va a defenderse mejor. De ahí que la distancia sea fundamental. El uso de estas figuras como unidades de control puede ser útil, siempre que haya un respaldo de compañeros cerca.
¡Y ya está! Seguimos dando caña a este juego tan amplio....¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Guardia Gamorreano

¡Buenas, comandantes!

Las siguientes miniaturas para analizar son la Guardia gamorreana, de la caja del Reino de Jabba. Hay 2 unidades normales y 1 de élite. Como es obvio, se encuentran en el camino de Han por estar con Jabba el Hutt.

Todos tienen en común lo siguiente:
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Luchador - Guardián
  • Nº de miniaturas: 2
  • Gran alcance
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo (x2)
Estadísticas (teniendo en cuenta que solo diferirán en una cifra, el 1º número será del normal):
  • Nº de  máximos: 5/6
  • Nº de  mínimos: 1/2
La unidad normal se caracteriza con lo siguiente:
  • Coste: 6
  • Coste de refuerzo: 3
  • -1 
  • : Tajo 1 
  • Habilidad de Honor gamorreano: Al defenderte de un ataque a distancia, puedes volver a tirar un dado de defensa.
  • Habilidad de Ataque sostenido: Al atacar, puedes sufrir 1  para volver a tirar un dado de ataque.
  • Vida: 5
La de élite:
  • Coste: 8
  • Coste de refuerzo: 4
  • : Tajo 2 
  • Habilidad de Guardia de honor gamorreano: Al defenderte de un ataque a distancia, aplica +1  a los resultados de defensa.
  • Habilidad de Profesional: Al atacar, puedes volver a tirar un dado de ataque.
  • Vida: 8
A darle caña....
  • La famosa Guardia de Jabba tiene dos visiones. Sin duda, para atacar es la unidad roja la que hay que escoger. Sin embargo, en el aspecto defensivo puede ganar la unidad normal, pues la opción de repetir el dado de defensa, en vez de sumar una esquiva. Dependiendo también del mazo que se cree, y teniendo en cuenta el margen de Vida, la unidad normal puede no ser mala opción.
  • Ofensivamente es una unidad medianamente potente. Salvo por el impacto menos de la unidad normal, es seguro el sacar golpes, y con los dados más brutos, se puede hacer mucha pupa. Sumando eso al Gran alcance y al Tajo, dar a varios puede ser factible. Además, la unidad de élite puede repetir un dado de gratis (ser Profesional da sus frutos). La unidad normal puede hacerlo al coste de una carta del mazo o un punto de Vida. Hay que valorar si merece la pena: la cara de 1  nunca es mala opción para repetir...
  • El aspecto defensivo cambia si los ataques son a distancia, cosa bastante habitual en este juego. con la unidad de élite se puede usar un dado extra para marcar la esquiva de más. Con la unidad normal, elegir repetir suele ser evidente: una sola esquiva o un anti incremento puede ser insuficiente.
Otro más. Queda poco para acabar el recorrido del señor Solo. ¡Seguid bien, comandantes! 

Cartas de Despliegue: Rancor

¡Buenas, comandantes!

Después de ser congelado en carbonita y despertar, en el Palacio de Jabba se enfrenta su amigo Luke al Rancor.
Esta puede ser una representación de la pelea con Luke, usando las minis del juego.
  • Coste: 10
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Criatura - Luchador
  • Descomunal
  • Gran alcance
  • : +2 
  • : Tajo 2 
  •  Brutalidad: Realiza 2 ataques. Cada ataque debe tener un objetivo diferente.
  • Habilidad de Irracional: No puedes interactuar.
  • Habilidad de Entrenado: Al inicio de cada ronda, puedes añadir 1 dado negro a tu reserva de defensa durante esta ronda. Si lo haces, pierdes Brutalidad e Irracional durante esta ronda.
  • Vida: 15
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado verde (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 3
Vamos a morder en el asunto:
  • Estamos ante una miniatura ciertamente inusual: Descomunal con Gran Alcance, una combinación muy feroz. Si se recuerda que una figura Descomunal ve a las pequeñas y viceversa, Gran Alcance se puede aplicar a minis "en fila" o detrás de "una muralla humana". Su miniatura más parecida podría ser el Jinete de Bantha, pues es otra Descomunal de contacto, pero el Rancor parte de ataque cuerpo a cuerpo y a una casilla extra. 
  • Irracional, como es normal en la mayoría de Criaturas, y la acción de Brutalidad. Su potencial "Desentrenado" reside plenamente en el ataque. Con la ventaja de ser Descomunal y desplazar a placer a las figuras pequeñas, atacar no va a ser un problema, y más si es varias minis; con dos dados rojos, es muy complicado fallar.
  • Entrenado cambia drásticamente la táctica del Rancor, pasando de ofensivo a defensivo con cierto componente táctico. Pasar de un dado negro a dos hace que las posibilidades defensiva se puedan multiplicar. Es importante recordar que se pierden las otras dos habilidades, y que hay que escogerlo SIEMPRE al principio de la ronda. Si no se dice nada, se entiende que la habilidad Entrenado no se usa. En este punto, la elección es un término a largo plazo para toda la ronda, y ver la situación inicial más el posible futuro marcará la ronda del Rancor.
No hay mucho más que decir, solo que la mini es muy impresionante en cuanto a tamaño. Es fácil de montar, difícil de desmontar, y puede doler si se hace sin cuidado. Puede molar montada en casa.¡Seguid bien, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?