¡Buenas, comandantes!
Miremos las cartas de Biv, empezando por las de 1 PE:
Avance: Cuando una figura enemiga adyacente sea derrotada, puedes interrumpir para colocar tu figura en una de las casillas que ocupaba la figura derrotada.
Sobreponerse: Agota esta carta al inicio de tu activación para realizar una prueba de
. Si obtienes 2 o más éxitos, te puedes recuperar de 1
o descartar 1 estado PERJUDICIAL.


Avance sirve al matar a una mini enemiga adyacente, ocupando su casilla (o una de sus casillas). Esta idea es para posicionarse en una casilla mejor, más teniendo en cuenta que Cercano y personal es para distancias cortas, comba bien.
Sobreponerse es una habilidad con su mejor prueba de atributo; hay que sacar dos incrementos, a cambio se quita 1 Tensión o un estado Perjudicial. Al ser su mejor prueba lo tiene fácil para sacarlo. Luego, ¿qué quitarse? Normalmente la Tensión.
Las de 2 PE:
A la palestra: Al defenderte, si estás a 3 o menos casillas de distancia de 2 o más figuras enemigas, aplica +1
a tus resultados de defensa.

Golpe aplastante: Agota esta carta al realizar el ataque cuerpo a cuerpo de "Cercano y personal" para elegir un de estas opciones: El ataque gana:
: Debilidad, Aturdimiento. El ataque gana:
: +2
.



A la palestra da 1 esquiva en los ataques que recibe Biv, siempre y cuando esté cerca de 2 minis enemigas. En este caso, la idea es jugar cerca del enemigo para llevarse 1 esquiva: sinergia ciertamente peligrosa, pero depende del momento y de quién sea el enemigo que le rodea: si se rodea de minis agotadas, menos ataques recibe.
Golpe aplastante mejora el ataque cuerpo a cuerpo de Cercano y personal, al añadir incrementos, que antes no tenía. Si al jugador le gusta esa habilidad, la carta es la adecuada, al poder dar más posibilidades ofensivas.
Las de 3 PE:
Armadura de trofeo: Armadura-Pesada. +4 Vida // Agota esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado de defensa.
Vibrobayoneta: Al realizar "Cercano y personal", el ataque cuerpo a cuerpo gana: +1
, Perforante 1, Hemorragia

Armadura de trofeo da 4 más de Vida, a las dos caras de Biv, además de permitir repetir un dado defensivo. Al final es 8 más de Vida por misión, ayuda a sobrevivir más, por no decir que tarda más en ser herido, que es de lo peor que le puede ocurrir.
Vibrobayoneta mejora Cercano y personal de manera automática, sumando 1 impacto, 1 perforante y un estado Perjudicial. Si Cercano y personal es una habilidad predilecta de los Rebeldes, esta es aún más obligatoria que Golpe aplastante.
Las de 4 PE:
Asalto final:
: Consume esta carta para recuperarte de tanta
como tu Resistencia, moverte tantas casillas como tu Velocidad o menos y realizar "Cercano y personal" sin usar una acción ni sufrir el coste de
. A continuación, sufres 2
y adquieres Aturdimiento.




No te levantes: 2
: Agota esta carta tras resolver "Cercano y personal". Si el objetivo no fue derrotado, realiza el ataque cuerpo a cuerpo de "Cercano y personal" otra vez, contra la misma figura.

Asalto final se consume (1 vez por misión), recupera todas las Tensiones, se puede mover hasta tantas casillas como su Velocidad y hacer Cercano y personal sin llevarse Tensiones. En cambio: 2 daños y Aturdimiento. Es un intercambio ciertamente doloroso, pero en un momento ciertamente clave o desesperado puede ser necesario ese pequeño sacrificio.
No te levantes, por 2 de Tensión, permite atacar con Cercano y personal a una mini que haya sufrido Cercano y personal y no haya caído: 4 ataques de una. Lo malo es que solo puede hacerlo en su cara normal, porque con la habilidad son 2 Tensiones, más las 2 de la carta: 4; la cara herida solo soporta 3.
Nada más, comandantes. ¡Pronto más!
No hay comentarios:
Publicar un comentario