Cartas de Mando: Lanzamiento telequinético

¡Buenas, comandantes!

Y seguimos con cartas de Mando: Lanzamiento telequinético.
A coste 1, de un solo uso: ": Elige una figura enemiga en tu línea de visión a 3 o menos casillas de distancia. Tira 2 dados azules. Esa figura sufre tanto  como resultados ." Solo para Usuarios de la Fuerza.
  • Es una acción, y debemos estar a 3 casillas de un enemigo. 
    • Teniendo en cuenta los dados, es muy complicado no dar . Es casi seguro impactar mínimo 1, por lo que este lanzamiento será efectivo. 
    • Teniendo en cuenta que la inmensa mayoría de Usuarios de la Fuerza usan ataques cuerpo a cuerpo, se puede usar en dos rondas, de manera que en una se mueve y se ataca, y en la siguiente se usa esta carta para rematar (o jugadas muy similares).
  • Teniendo en cuenta que es una carta barata, y su eficacia, cualquier lista con 2 o más Usuarios de la Fuerza será lo más eficiente.
¡Más cartas de Mando! Y seguimos con ello. ¡Seguid bien, comandantes!


Cartas de Mando: Atracción del Lado Oscuro

¡Buenas, comandantes!

Seguimos con más cartas de Mando, en este caso, Atracción del Lado Oscuro.
De uso único, y a coste 3, ": Elige una figura enemiga pequeña a 3 o menos casillas de distancia. Realiza un ataque con esa figura.". Solo los Usuarios de la Fuerza Imperiales son capaces de usarla.
  • Se juega como una acción, y permite usar una miniatura enemiga pequeña para atacar a otro enemigo
    • Para ser cara, puede ser bastante potente, solo hay que escoger quién va a ser la cabeza de turco. Si usamos a una miniatura concentrada, perderá su Concentración, esto es importante saberlo.
    • Este "ataque provisional" no tiene por qué sustituir al de la mini, por lo que hacer doble en un turno será mucho más eficaz.
  • Al ser una carta cara, y limitada para muchas miniaturas, debería meterse con dos o más Usuarios de la Fuerza Imperiales, o uno solo con mucha Vida (Darth Vader).
¡Y otra más! Seguimos por y para la comunidad. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Tirador

¡Saludos, comandantes!

Le volvió el turno a las cartas de Mando, siguiendo con Tirador.
Tiene doble uso (se pueden meter 2 en el mazo). A coste 1, "Usa esta carta antes de declarar un ataque a distancia. Las figuras no bloquean la línea de visión para este ataque."
  • Como es lógico, se debe tirar la carta antes de tirar, sino no se podría declarar el ataque, aunque no sea la activación de la mini. Ejemplo: cuando un Oficial Imperial de élite da un ataque, escoge la figura amiga, y luego declara defensor. Es entonces cuando echa la carta.
    • Cuando el campo de batalla se convierte casi en una batalla cuerpo a cuerpo, a veces se desea atacar a una mini concreta, o cuando una figura se cubre detrás de sus compañeros. Es en este momento cuando la carta cobra sentido: en cualquier caso, al usar la carta, el ataque debe estar meditado. Puede ser para rematar miniaturas muy fastidiadas, o un ataque que no se espera el enemigo.
  • Las listas que seguro no casan bien son las de cuerpo a cuerpo. Las que les puede ir pueden ser:
    • Listas multitudinarias (aquí será eficaz meter ambas cartas),
    • listas con ataques precisos,
    • listas que tengan miniaturas grandes, al poder taponar con más probabilidad líneas de visión.
    • Como carta de relleno, ya que puede llegar a tener utilidad práctica.
¡Tirador acabado! Pronto tendréis más noticias nuestras. ¡Seguid bien, comadantes!

Cartas de Mando: Machacar

¡Saludos, comandantes!

Seguimos con más cartas de Mando, tocándole el turno a Machacar, habiendo dos en la caja básica, pudiéndose usar en el mismo mazo, al tener doble uso.
A coste 1: ": si tienes el tipo de ataque cuerpo a cuerpo, realiza 2 ataques".
  • Salvo una unidad especial, ocupa toda la activación, al tener que gastarse dos acciones; esto genera dos hándicaps de inicio:
    • El primero es que previamente la mini debía estar posicionada, lo que ha podido suponer un riesgo al acercarse; si se hace, hay funcionar como con la habilidad Brutalidad: posicionarse el último, y atacar de los primeros. 
    • Al usar las dos acciones, nos deja expuestos durante un turno, salvo que de casualidad estemos aislados de la batalla, o ganemos con estos ataques la partida. Estos ataques deberían combinarse con habilidades que aporten el máximo daño posible.
  • Salvo listas con solo ataque a distancia, las listas que podrían funcionar con esta carta son las que tengan unidades cuerpo a cuerpo, dando la preferencia a las de Gran Alcance, al no necesitar acercarse tanto.
¡Ya estaría! Seguimos escribiendo por la comunidad.  ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Alianza temporal

¡Buenas, comandantes!

Toca una carta común a Imperio y Escoria: Alianza temporal.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Imperio/Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Puedes incluir hasta 2 cartas de Despliegue (Escoria, si eres Imperio; Rebeldes, si eres Escoria) en tu ejército.
Esta carta es una de las más utilizadas, al permitir usar cartas de un ejército que no es el nuestro. Teniendo en cuenta que ya se pueden meter hasta 2 unidades, hay que buscar el mejor ejército posible; aquí cada comandante tendrá sus manías...lo que no se puede meter en el ejército es cartas de Mejora de Escaramuza del otro ejército.

¡No tiene mucho más! Pronto más. ¡Seguid bien, comandantes!

En combate: probando la App

¡Buenas, comandantes!

Después de darle un par de vueltas a la aplicación (largas y concienzudas), podemos daros una visión general sin revelaros nada (o al menos, nada relevante sobre la historia). Sin duda, os vamos a recomendar descargaros la aplicación Legends of the Alliance, ya que a partir de ahora no hay que determinar quién es el jugador Imperial, son hasta 4 contra la app; tiene otra ventaja y es que se puede jugar solo, y no siempre tenemos tiempo de reunirnos con nuestros amigos jugones. Avisamos que aún está solo en inglés, de modo que quien tenga problemas con el idioma puede pedir ayuda a algún amigo.

De entrada, debería cada oficial leerse el reglamento anexo. En la pantalla de inicio hay una opción que pone "Rules" (reglas). Pinchando en ellas, nos lleva a un reglamento de unas 22 páginas ágiles de leer, en la línea de FFG, con ejemplos visuales.

Una vez leído el reglamento, aconsejamos el tutorial, aunque sea como prueba del juego en sí. Es una partida explicativa que va paso por paso, explicando cada detalle. Es bastante visual, por lo que la partida siguiente será más llevadera.

Ya hechos paso 1 y paso 2, probar la partida de inicio es ya óptimo: tenemos suficiente experiencia. Hay para elegir dos niveles de dificultad. Y son consecuentes en ello; hay una diferencia palpable entre niveles de dificultad. Después hay que elegir los héroes. Mínimo de dos héroes, pues aun jugando en solitario, hay que jugar con dos. Ponerle nombre al equipo va después, aunque ya la creatividad es personal.

La pantalla nos sitúa en un arco narrativo, nos sumerge en una historia. El progreso es palpable en función de las victorias, las derrotas, y la fama del equipo. ¿Cómo se gana fama? Destruyendo enemigos; cuanto más famosa sea la escuadra, más recursos proporciona la Rebelión, pero más problemas les surgirán, pues las tropas del Emperador intentarán impedir con más tenacidad nuestros planes.

La interfaz de ataque enemiga, la inteligencia artificial, está muy desarrollada, al estilo de Descent: pone en orden las acciones que hace, y los incrementos en orden de uso. Al fijarse, vemos que hay muchas acciones, pero hay que recordar que el enemigo SOLO hace dos acciones, por lo que hay que ver qué acciones se saltan (está especificado en el reglamento cuál se saltaría en qué casos). En sí, la pantalla es muy clara en cuanto las miniaturas usadas: cuando se usa un héroe, hay que informar a la app de cuál se ha usado. Cuando se activa una unidad enemiga, vemos que su imagen cambia, para saber cuál está utilizada.

La interfaz de equipo también muy claro. Ya no hace falta ir sacando cartas, lo hace por sí mismo la app. Los créditos los controla la app también, así que solo hay que pinchar en lo que se quiere comprar. Con las cartas del personaje funciona igual, controlando la experiencia individual, y las cartas disponibles.

El mapa galáctico es interactivo, pinchando en un planeta podemos interactuar; hay una mecánica nueva, que implica elementos narrativos, pudiendo hacer una acción u otra, que puede ofrecernos distintas opciones en función de la decisión narrativa tomada.

Por último, incluir la colección: no solo sirve como control de lo que uno posee, sino que también añadimos más elementos a la campaña, como los héroes de las expansiones, y dentro de poco podremos incluir a las miniaturas de los distintos packs.

Aparentemente no nos dejamos nada. Os dejamos una foto de la primera partida, solo el despliegue.

¡Buen puente, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?