Cartas de Mando: Suministros de contrabando

¡Buenas tardes, comandantes!
Suministros de contrabando es la carta de esta tarde. Aparece con los Asesinos a sueldo y con el Contrabandista de la Alianza.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación para recuperarte de 2 , aplicar +1  a tus resultados de ataque hasta el final de la ronda o aplicar +1  a tus resultados de defensa hasta el final de la ronda.". Es solo para Contrabandistas.
  • Se tira al inicio de una activación, y da 3 opciones:
    • Recuperar 2 ; este recurso se puede utilizar cuando le quede poca Vida a la miniatura.
    • Aplicar +1 . Por regla muy general, solo se hará un ataque, así que debe aprovecharse bien y darle esta habilidad a una figura que normalmente no saca muchos incrementos.
    • Aplicar +1 , siendo muy útil cuando la miniatura está demasiado cerca de los disparos.
    • Las circunstancias harán la elección, pero también importa qué mini usa esta carta.
  • El coste de la carta es bueno, así que con un mínimo de Contrabandistas sería buena idea meterla en la lista.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes fieles.

Cartas de Mando: Sin importancia

¡Buenas, comandantes!

Empecemos la semana bien, ¿no? Sin importancia es una carta de Mando que aparece en la expansión de los Asesinos a sueldo, la carta que nos ocupa esta mañana.
Coste 0, un uso. La carta está corregida en las FaQ; debería decir lo siguiente: "Úsalo después de que una figura en uno de tus grupos que no sean únicos sea derrotada. Esa figura vale 2 PV menos, hasta un mínimo de 0.".
  • Se usa cuando un grupo sea destruido; el rival se lleva 2 puntos menos. Detalles:
    • Ahora el juego funciona distinto: cada vez que muere una mini, el enemigo se lleva el coste de refuerzo, o en su defecto el coste íntegro si solo hay una miniatura en el grupo. Esto significa que cuando muera una mini se llevará el coste de refuerzo -2.
    • Se restan 2 PV, hasta un mínimo de 0; aún no hay miniaturas que cuesten 1, pero hay que tener en cuenta esto cuando lleguen esas minis. 
  • Esta carta es buena como comodín, sobre todo cuando hay muchas figuras en la lista.
¡Hemos terminado! Esta tarde más, comandantes.

Cartas de Mando: ¡Agarraos!, Tácticas sigilosas

¡Saludos, comandantes!
Continuando con las cartas de mando, analizamos dos cartas que se parecen mucho: ¡Agarraos! y Tácticas sigilosas. Salen en las expansiones de BT-1 y 0-0-0, y en la de los soldados de asalto respectivamente.

Ambas de 1 de coste, con un solo uso, y prácticamente con el mismo texto, solo cambiando una palabra: "Usa esta carta al defenderte para añadir 1 dado negro/blanco a tu reserva de defensa.". La primera la puede utilizar cualquiera, la segunda solo minis pequeñas.
  • Cuando se quiera un dado extra a la defensa, antes de realizar las tiradas se usa la carta y se añade un dado (el que se haya elegido). Hay varias circunstancias por las que se quiera un dado más a la defensa. Ejemplos:
    • Simplemente una defensa más eficaz.
    • Se va a recibir un ataque poderoso.
    • Es un ataque concentrado el que se va a recibir.
    • Se está a punto de morir.
    • La mini enemiga puede dar Estados perjudiciales.
    • La figura enemiga tiene posibles Explosiones, y no se quiere que los aliados reciban.
  • ¡Agarraos! casa muy bien en cualquier lista como carta comodín; Tácticas sigilosas es más limitada por aquello de "Cualquier figura pequeña", pero la mayoría de las listas están hechas con miniaturas pequeñas, así también es un buen comodín.
¡Y ya está! Esperemos os sea útil, comandantes.

Cartas de Mando: Fijen en aturdir

¡Buenos días, comandantes!
Este sábado nos centramos en Fijen en aturdir, del pack de los soldados de asalto.
Coste 0, solo un uso: ": Realiza un ataque. Si el objetivo va a sufrir 1 o más , reduce el  sufrido a 0. A continuación, el objetivo adquiere Aturdimiento.". Es para cualquier figura.
  • Es una acción de ataque, pero en vez de recibir daño, el objetivo es Aturdido. Lo importante es tener línea de visión hasta el enemigo para Aturdir; no importa la distancia, ni en sí la defensa. Es aquí donde la redacción de la carta podría estar mejor, pero quedó aclarado oficialmente por Fantasy Flight.  
  • Tiene muchas opciones viables para usar esta carta: 
    • un grupo de 2 o 3 ataca a una mini poderosa; si está con mucha Vida aún, se puede intentar rematarla entre todos, y si no se puede, el primer o el último ataque puede ser con esta carta.
    • Una mini quiere frenar a otra, para salir corriendo o para posicionarse en objetivos.
    • Al saber que no se va a matar a la mini enemiga, simplemente se le frena.
  • Al siguiente turno, la figura frenada tendrá, en condiciones normales, la mitad del turno siguiente. Hay que pensar qué hará el enemigo con la acción sobrante.
  • Como carta comodín, es buena opción, pero hay que ver si hay mejores. Algunos jugadores preferirán daño que táctica.
¡No hay más!¿Cómo lleváis el finde, comandantes?

Cartas de Mando: Armas improvisadas

¡Saludos, comandantes!
Terminemos la semana con Armas improvisadas, perteneciente al pack Wookiee.
Coste 0, un solo uso: ": Realiza un ataque a distancia usando 1 dado verde y 1 dado amarillo. No puedes usar capacidades durante este ataque.". Es para cualquier figura.
  • Es una acción de ataque con 2 dados concretos: verde y amarillo. Es un ataque a lo bruto, pues no se pueden usar capacidades de la carta de Despliegue: sin incrementos o texto. Este ataque no es complementario al ataque de la mini (no se puede atacar varias veces, solo una). El dado verde es el que más posibilidades tiene de realizar un impacto, pero es un ataque que no pasará de 4 ; por otro lado, es un ataque a distancia corta: entre 1 y 3 casillas: hay que estar muy cerca para hacer esto.
  • Como carta comodín vale, pero las hay mejores; la mayoría de las figuras harían mejores ataques de base.
¡Poco más! Buen fin de semana, comandantes.

Cartas de Mando: Furia salvaje

¡Comandantes!
Furia salvaje es la carta de esta mañana; está en la expansión de los guerreros más peludos de toda la Galaxia.
Coste 2, un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación. Adquieres Concentración y puedes realizar varios ataques durante esta activación. Al final de tu activación, adquieres Aturdimiento y Hemorragia.". Criaturas o Wookiees son quienes pueden usarlo.
  • Se usa durante una activación; la mini usuario se Concentra, puede hacer varios ataques en esta activación. Como compensación, recibe Aturdimiento y Hemorragia.
    • La Concentración solo valdrá para el primer ataque; conviene que sea sobre el enemigo más poderoso para luego hacer concentración de ataques sobre él; en su defecto, se puede repartir el ataque sobre varias.
    • Se pueden atacar dos o más veces; hay que ver si de verdad compensa quedarse en el sitio, pues es que la siguiente ronda en condiciones normales se quedará igual de quieto. Al jugar esta carta, hay que asumir que serán dos turnos quieto.
  • Esta carta es muy dañina, pero dependiendo quien la utilice puede ser muy eficaz. Si la lista es exclusiva de Criaturas (o de Wookiees), no es mala carta.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

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