Manual de operaciones: Figuras Descomunales

¡Hola, comandantes!

En este artículo, esperamos breve, os explicaremos qué es una figura Descomunal y cuáles son sus propiedades, fundamentalmente en el ataque y la defensa.

En el ataque:

  • La figura Descomunal puede trazar línea de visión a cualquier figura, y viceversa. Si una figura Descomunal quiere ver a una figura detrás de otra Descomunal, tendrá que moverse, pues figuras Descomunales bloquean la línea de visión a o hacia lo que tengan detrás suyo.
  • Al ser figuras grandes, aplican la misma regla de ataque: puede trazar línea de misión desde cualquier casilla que ocupe.
En el movimiento:
  • Se pueden mover por terreno bloqueado e infranqueable, atravesarlo, y terminar su movimiento en ello.
  • El coste en puntos de movimiento por terreno difícil o minis enemigas no lo aplican.
  • Una figura Descomunal no puede pasar por casillas que esté otra Descomunal.
  • Una Descomunal puede acabar su movimiento sobre otras miniaturas; cuando esto pasa, las miniaturas que se quedaran debajo se desplazan a la casilla posible más cercana. Cada figura es movida por su propietario, empezando por el propietario de la Descomunal.
  • Al terminar el movimiento sobre otras minis, no se podrá volver a mover en esa activación. En campaña no pueden entrar en casillas interiores.
¡No hay más! A por el jueves, comandantes.

Mapas: Jardines del templo

¡Buenos días, comandantes!
Pasemos a otra mapa a 4 jugadores: Jardines del templo, de El corazón del Imperio.
Mapa sumamente extenso, con una zona central ancha y abierta a todos los extremos. La casilla central está cubierta con escudos de energía, de manera que los combates que haya dentro solo se pueden resolver dentro, nada de esquinas. Las terminales están fuera de las zonas de despliegue, pero cercanas.
Empecemos:
  • Entre zonas de despliegue, la menos recomendada es la azul por la incomodidad que tiene de las casillas azules un poco más adelante. Cabe destacar que al final de la ronda 2 se abren las puertas, así que aunque estén selladas, posicionarse para quedarse puede no ser una opción.
  • Las misiones son iguales, salvo por ser un por equipos y un todos contra todos. 
  • 2 PV de victoria por objetivo, pero están emparejados con otros colores, y pueden ser más puntos por tenerlas del mismo color, así que interesa buscar las del mismo cromado. La complicación está cuando las "parejas" están diseminadas por el espacio del mapa. Hay que intentarlo, más si en es en equipos, pero tampoco hay que matarse por ello, hay 2 puntos por objetivo, la diversificación puede ser igual de eficaz.
¡Mucho más no hay que hablar! Disfrutad de ello, comandantes.

Manual de Operaciones: Figuras grandes

¡Buenas tardes, comandantes!

Ya explicamos en su momento qué tipo de minis eran las grandes, ahora toca explicar sus principales diferencias en los ataque y el movimiento.

Empecemos por el ataque, pues es la parte sencilla: una figura grande puede trazar línea de visión desde cualquiera de sus casillas, y cuando recibe un ataque, con ver cualquiera de sus casillas vale.

Pasemos al movimiento. Lo primero, no hay diagonales; pueden gastar un punto de movimiento para rotarse 90 º, y debe ocupar mínimo la mitad de casillas que ocupaba previamente. Además, también sufren las penalizaciones por terreno y figuras, pero solo una vez por punto de movimiento, y no por casilla que se ocupa en el momento. Por otro lado, al mover casillas o ser empujada no puede rotar, pero sí al colocarla por un efecto.

¡Terminado! No hay especial diferencia, pero es importante tenerlas en cuenta. ¡Hasta mañana, comandantes!

Mapas: Cantina de Mos Eisley

¡Buenas, comandantes!
De la caja Sombras Gemelas sacamos este mapa: Cantina de Mos Eisley.
Mapa característico que representa la cantina que todos conocemos. Dicha cantina tiene mucho terreno difícil, por lo que la zona principal de combate requiere saber moverse bastante bien. Las terminales están separadas de las zonas de despliegue.
En este mapa habrá que saber moverse y cubrirse, y la Velocidad puede ser un componente importante de las cartas.
  • Entre zonas de despliegue, no hay especial diferencia. La zona azul es relativamente más cómoda para las figuras grandes.
  • La misión A se va a desarrollar en su mayoría por la cantina. Al interactuar por los contactos son 2 puntos; 1 vez por ronda por grupo, así que habrá que tener a los grupos cerca de los objetivos para ello. Esto puede complicarse debido a que una concentración de fuerzas puede desencadenar tranquilamente una batalla en un espacio cerrado.
  • La misión B consiste en emparejar objetivos. Al final de la ronda, quien controla un objetivo se lo puede llevar. Una figura puede interactuar con otra (ambas con objetivos), descartan sus objetivos y son 10 PV. Esto solo se puede llevar a cabo 2 veces, y ya puede ser complicado hacerlo 1. Se puede incluso recoger solo para negar la jugada al rival, así que hay que jugar en búsqueda de un equilibrio.
¡Poco más esta mañana! A por el día, comandantes.

Manual de operaciones: Escaramuza para 4 jugadores

¡Hola, comandantes!

Después de enseñaros el primer mapa a 4 jugadores, toca explicaros qué diferencias guardan con respecto a su hermano de 2.

La primera diferencia es el número de zonas de despliegue: hay ahora 4, añadiendo una amarilla y una verde. La elección de estas va en sentido horario; esto es importante, pues con 2 jugadores se alterna. El sentido de las agujas del reloj funciona también para la activación; cuando acaba la ronda, el jugador que recibe la iniciativa es el que esté a la izquierda del anterior.

Hay dos modalidades: todos contra todos o 2 contra 2. En el todos contra todos se va a 40 puntos, como una partida normal; se termina la partida cuando alguien llega a los 40, o cuando los otros 3 jugadores han caído. En el por equipos es a 60, y la partida termina por alcanzar los 60, o por derrotar al equipo rival.

Una serie de reglas especiales que afectan a estas partidas:

La primera, si un efecto se hace con el oponente, hay que elegir qué oponente.

La segunda, al reclamar la Iniciativa fuera de turno, como con "Tomar la iniciativa", no se reclama la Iniciativa, sino que se activa un grupo en primer lugar, y luego se activa quien tiene la Iniciativa. Esto lo pueden hacer varios jugadores, y se activan en orden horario; no lo puede hacer quien tiene la Iniciativa, ni un jugador puede hacer dos o más efectos de este tipo.

La tercera, quien mata, se lleva los puntos, como hasta ahora. Si una figura no la derrota un oponente, el dueño de la misma debe escoger un oponente vivo que se lleve los puntos pertinentes.

La cuarta, un jugador derrotado no puede jugar cartas ni se tienen en cuenta sus efectos activos.

La quinta, si varios juegan Conspiración no se aplica ninguna.

Con respecto al orden de las cosas, se especifican ciertos cambios, si bien es cierto que los cambios hechos son lógicos.

En el final de la ronda se activa el efecto de misión, luego en orden de iniciativa se activan los efectos de final de ronda de los jugadores.

En un ataque, primero es el efecto de misión, luego los del atacante, luego los del defensor, después los del compañero del atacante, luego los del defensor.

Poco más hay que decir. ¡Disfrutad, comandantes!

Mapas: Campo de batalla de Hoth

¡Buenos días, comandantes!
Campo de batalla de Hoth es el siguiente mapa que analizamos, de la caja de Hoth, pero es distinto: es un mapa a 4 jugadores...no todos habréis jugado una partida a 4, así que esta tarde pondremos las normas de 4 jugadores.
Son 4 zonas de despliegue las que ofrecen estos mapas; en este mapa, hay 1 terminal dentro de cada área de despliegue, y dos ajenas a estas. Hay 1 puerta por zona de despliegue.
Sin duda, aparenta ser curioso.
  • Prácticamente da igual qué zona de despliegue se escoja; al final, las puertas se van a abrir antes de la ronda 2.
  • Ambas partidas son igual, salvo por la excepción de que una es todos contra todos, y otra por equipos.
  • En estas partidas se ganan puntos por controlar terminales enemigas; es complicado llegar y plantarse, pero como se abren las puertas, puede ser más accesible; el problema está en que el enemigo plantará resistencia. En una partida por equipos puede ser más sencillo unir fuerzas para intentar abrirse paso.
¡Poco más podemos contar! Animamos a jugar una de estas, pues son muy divertidas, y las opciones se multiplican. ¡A por la semana, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?