¡Buenas, comandantes!
Este artículo va a ser de opinión, pues mañana sale el juego de Star Wars TAN esperado: Star Wars: Legión, el nuevo wargame de la franquicia.
¿Nos debería preocupar un nuevo juego? Como fans, como jugones, no. Total, otro juego más con el que poder disfrutar, minis que pintar, fotos para compartir y dar envidia...pueden ser infinitas las razones por las que querríamos un juego. Además teniendo el reglamento y la guía de referencia oficial ya colgados en la página de FFG, no tendríamos por qué esperar a comprarlo y ver cómo va con lujo de detalles.
Como jugadores de Star Wars: Imperial Assault, sí debería preocuparnos la salida de este juego. Si nos damos cuenta, lleva sin haber novedades ni noticias prácticamente desde que se sabía la existencia de este juego. Es más de un trimestre sin saber nada del juego. Más de 3 meses, un juego de este estilo, parado...mal asunto.
Si bien es cierto que el lanzamiento de la app diversificó el juego, los torneos ya no son tan habituales, se está haciendo más raro ver a un grupo de amigos en una tienda o un club de juegos usando el modo campaña, o escaramuzas. ¿El juego está muriendo? Tal vez (esperemos que no). Algunas teorías que circulan sobre qué pasará con el juego:
Teoría nº 1: el juego se cierra. Core, 3 cajas grandes, 2 pequeñas y unas cuantas expansiones...FFG, con el lanzamiento del Legión, ha encontrado un sustituto a su juego de escaramuzas terrestres del universo Star Wars. Es posible que sea así, pues son juegos relativamente parecidos, no es como X-Wing con Armada, que cuando salió el segundo (naves capitales) no podía sustituir al primero (escuadras de cazas). Sin embargo, esto no significa que no sigan los torneos oficiales, o que la tienda habitual de cada uno no siga organizando sus eventos. Sin embargo, a medida que pase el tiempo, esto se irá disipando...
Teoría nº 2: FFG quiere ver qué pasa con el Legión. Si el Legión no triunfa tanto, tal vez vuelva a darle coba al Imperial. Es improbable que esto ocurra: Fantasy Flight ha apostado muy fuerte por su juego nuevo y reluciente, teniendo anunciada 5 packs de unidades por facción (10 en total, salen 6 mañana), más 2 expansiones (dados y reglas, que también salen mañana). Y aún no ha salido el juego...por otro lado, volvemos a decir que no hay noticias recientes del Imperial. Como jugadores de IA, esta es la teoría que más esperanza daría a nuestro juego, pero es tan improbable...
Teoría nº 3: Imperial Assault será un Descent de la Guerra de las Galaxias. Esto puede implicar más expansiones de caja (distintas o no de las actuales) y más campañas para la aplicación (sean o no de pago). De nuevo, es improbable que ocurra, sin noticias de expansiones...por personajes que sacar no será: cualquier personaje de Rebels que aún no haya salido: el Gran Almirante, Zeb, "Chopper", Kallus (como Imperial, claro está), Azmorigan, Hondo Ohnaka, Sabine Wren (los dos últimos podrían valer como Rebeldes o Escoria)...y así con unos cuantos más. Con respecto a las campañas, si se amplía la aplicación, al final puede haber una captación de jugadores casual; viendo lo trabajada que está la app, con más historias sería muy buena (y ya en español sería estupenda, no todo el mundo habla inglés).
Los colores no tienen significado, simplemente nos parecía más visual y bonito...
Esperamos probar el juego nuevo, y daros nuestra opinión. No será esta Semana Santa, y no creemos escribir estas vacaciones, por lo que os pedimos paciencia. Está siendo una época difícil para escribir por parte del equipo, pero seguimos fieles a nuestro artículo semanal, y esperamos siga así.
¡Buenas vacaciones, comandantes!
Blog dedicado al juego de Fantasy Flight Games (FFG) 'Star Wars: Imperial Assault'. Somos un grupo de amigos que escribimos por y para los jugadores, siendo esto un hobby para nosotros. ¡Escribidnos con vuestras ideas! ¡Que la Fuerza os acompañe, comandantes!
Cartas de Mando: Superioridad numérica, Avalancha de pelotones
¡Buenas, comandantes!
Esta semana tocó otra carta de Mando: Superioridad numérica, del pack de los Soldados Rebeldes.
Además, Avalancha de pelotones, del pack de Kayn Somos.
A coste 2, de también un uso único: "Usa esta carta tras activar un grupo. Puedes activar inmediatamente otro grupo preparado que tenga el mismo nombre. El coste de despliegue total de estos dos grupos no puede ser superior a 15.".
- El uso es después de haber activado a un grupo. Se activa automáticamente otro. La condición es que la suma de puntos de los grupos es 12, o tener el mismo nombre y sumar 15 (da igual ser de élite o no).
- Su componente estratégico es más grande de lo que parece, pues activar dos grupos a la vez duplica un turno. Las combinaciones, dentro de las posibilidades, son infinitas: primera unidad de apoyo táctico, segunda unidad de ataque, ambas ofensivas, doble ataque preventivo, ataque de guerrilla (ataque y huida), colocación doble...todo depende de la situación y la lista.
- Cuanto antes se use, mejor, pues existe la posibilidad de que no se llegue a usar. Si la lista tiene varias posibilidades, tal vez no se pierde.
- La lista es la que marca qué cartas se deberían meter. En este caso, de verdad hay que mirar la lista para ver si de verdad es necesaria, pues depende de los puntos que tiene cada grupo. Como cartas comodín no son una opción. Pueden meterse en la misma lista ambas cartas, incluso pueden llegar a combinarse con 3 grupos concatenados.
¡Ya está! no da para mucha explicación esta carta, esperamos que os guste.
¡Seguid bien, comandantes!
Cartas de Mando: Contra todo pronóstico
¡Buenas, comandantes!
Toca empezar la semana con otra carta de Mando: Contra todo pronóstico, presente en la expansión de los Soldados de la Base Eco.
A coste 0, de uso único: "Usa esta carta al final de una ronda. Si tu oponente tiene al menos 8 PV más que tú, elige hasta 3 de tus figuras. Esas figuras adquieren Concentración.".
Toca empezar la semana con otra carta de Mando: Contra todo pronóstico, presente en la expansión de los Soldados de la Base Eco.
A coste 0, de uso único: "Usa esta carta al final de una ronda. Si tu oponente tiene al menos 8 PV más que tú, elige hasta 3 de tus figuras. Esas figuras adquieren Concentración.".
- La carta se juega justo al final de la ronda, después de haber robado cartas, enderezado, pasado la iniciativa y resolver efectos de misión. Esto significa que puede jugarse justo después de haberlo sacado del mazo, lo que confiere una visión táctica diferente.
- Supongamos que se ha robado con suficiente antelación. Forzar la máquina para que transcurran los acontecimiento puede ser fatal: según la misión, conceder puntos puede tener valor estratégico, pero conlleva un riesgo, y por una carta no se debería ceder puntos a la ligera. Sabiendo que está operativa, medir las opciones cambia la perspectiva, ya que se puede pensar en un contraataque suficientemente potente.
- Si según se roba es factible usarla, lo mejor es no esperar, pues de no usarla, tal vez se convierta en una carta inútil (al menos es gratuita en puntos).
- En ambos casos, el efecto de la carta es muy positivo para el ejército, y podría obligar al rival a un replanteamiento rápido de la situación. Lo aconsejable es volcar los primeros turnos de la siguiente ronda en una ofensiva.
- Cualquier ejército podrá ser válido para la carta, lo importante es medir la fuerza ofensiva del conjunto de las unidades antes para ver si de verdad puede ser necesaria. Como carta comodín, no tendrá precio, pues puede ser inútil....
¡Ya está! Nos está costando escribir, si bien es cierto que también andamos pendientes de blogs, vídeos, torneos, para mejorarnos y corregirnos, como ha pasado con Luke Jedi...
¡Buena semana, comandantes!
Cartas de Mando: Enemistad arraigada (Jabba el Hutt)
¡Saludos, comandantes!
La carta de Jabba el Hutt: Enemistad arraigada.
A coste 2, de un uso: "
: Coloca esta en una carta de Despliegue enemiga. Cuando se declare un ataque contra una figura de ese grupo, aplica +1
a los resultados de ataque."
La carta de Jabba el Hutt: Enemistad arraigada.
A coste 2, de un uso: "
a los resultados de ataque."- Se juega como una acción, por lo que la mitad del turno puede ser apoyar, como es habitual.
- La mejor manera de usarla es desde el inicio. Tenerlo de mano es lo mejor, pues se puede visualizar una jugada futura con ella, y se puede pensar qué grupo es más débil. Pongamos un ejemplo: un equipo de 3 o de 2 medianamente heridos. Usamos la carta; siguiente turno, atacan los demás a ese grupo. Puede marcar la diferencia de la destrucción. Por otro lado, si se usa contra una mini poderosa podría ser más eficaz, incluso jugándola desde el principio.
- El momento de jugarla varía: si se juega desde el principio, se puede jugar bien al despiste y a la psicología; por otro lado, si se juega en mitad de una ronda, la otra mitad podría ser de ataque masivo a ese grupo. Incluso jugar al despiste de esa forma puede ser más eficaz, y así hacer creer que se va a priorizar el ataque hacia un grupo X, cuando se ataca a Y.
- Si va Jabba, no es mala carta para usar, a pesar de que sea ciertamente cara.
¡Terminado! Nos ha costado hacer esta carta, no es fácil escribir, menos explicarlo.
¡Seguid bien, comandantes!
Cartas de Despliegue: Jabba el Hutt
¡Saludos, comandantes!
Bueno, llevamos tiempo demorando un personaje muy nombrado, muy peligroso, y muy influyente en cualquier bajo fondo: Jabba el Hutt; como es habitual, tiene su pack, y además su caja...¿no hemos dicho que es influyente?
Bueno, llevamos tiempo demorando un personaje muy nombrado, muy peligroso, y muy influyente en cualquier bajo fondo: Jabba el Hutt; como es habitual, tiene su pack, y además su caja...¿no hemos dicho que es influyente?
| Miniatura de Jabba con sus guardias personales |
| Aquí podemos tener el despliegue típico para Jabba el Hutt. |
- Coste: 6
- Único
- Afiliación: Escoria
- Rasgos: Líder - Contrabandista - Cazador
Intimidar: una figura de tu elección a 3 o menos casillas de distancia sufre 3
.
Incentivar: una figura Escoria de tu elección adquiere Concentración.
Argucia: Roba 1 carta de Mando.
Ordenar un ataque: Gasta 2 PV. Una figura Escoria de tu elección puede interrumpir para realizar un ataque. Después, gana 2 puntos de movimiento.- Habilidad de Ganancias ruines: Cuando una figura enemiga es derrotada, ganas 1 PV.
- Vida: 10
- Velocidad: 2
- Defensa: dado negro
- Ataque (a distancia): dado rojo y dado verde
Estadísticas:
- Nº de
máximos: 5 - Nº de
mínimos: 1
Hecho esto, vamos a lo de siempre:
- Estamos ante la figura de apoyo más quieta y efectiva al mismo tiempo. Puede estar una partida entera en las 4 casillas donde empezó, y aun así cumple sus funciones. Sus habilidades tácticas no necesitan una distancia determinada; los turnos más normales de ver son Incentivar+Argucia. Se depende menos de mazo, y no se suele rezar tanto para que salgan los dados de ataque a la figura apoyada.
- Lo primero que nos llama la atención es que no tiene ningún incremento de ataque, aunque los dados de ataque son efectivos de base. Puede ser más útil la acción de Intimidar, pues es asegurar daño táctico a la lista del rival, frente a un ataque sin seguridades. Por otro lado, una combinación de ambas puede ser la mejor opción contra un enemigo cuerpo a cuerpo, pero no es lo más común.
- La Vida acompaña medianamente bien, pero no hay que confiarse: ataque tras ataque, probablemente caerá. No hay que confiarse en el atrincheramiento.
- Ordenar un ataque es una acción que puede dar la vida en la partida, pero con el coste tan elevado, lo mejor será asegurar la muerte del enemigo, o por lo menos dejar herido de muerte: debería atacar una mini con Estados beneficiosos, sobre una mini de 4 puntos o más (dando preferencia a cuanto más mejor), que ya esté tocada, que las cartas de Mando sean favorables...cuantos más factores favorables, más seguro es llevarse puntos inesperados. Después del ataque, el atacante puede moverse hasta 2 casillas, habría que ver cuál es la mejor opción.
- IMPORTANTE Y VITAL: enemigo destruido=punto extra. Así de potente es Ganancias ruines, y es lo más común usar esos puntos extra para pagar Ordenar un ataque.
No hay que decir mucho más sobre Jabba. ¿Alguien desea trabajar con él (o para él)? ¡Seguid bien, comandantes!
Actualización de la app. Diario de oficiales: Cómo prepararla bien
¡Saludos, comandantes!
Recientemente, la aplicación Legends of the Alliance ha sido actualizada. A partir de ahora podremos jugar con la colección entera. Esto antes no era posible, pues solo se podían usarlos héroes del core y expansiones, limitando los enemigos y aliados a la caja básica. Ahora se puede usar TODO (aunque aún sigue solo en inglés).
Suena bien, ¿verdad? Como las matemáticas, la teoría es preciosa. ¿Cuál puede ser el problema para quien tenga todo el juego? Simplificando: ¿cuál será el problema de quien solo tenga la caja básica?
La respuesta a las dos preguntas, en mayor o menor escala, es el orden. Desde el equipo de Imperial Assault España, queremos dar unas pautas a los jugadores (nuevos o veteranos) para poder jugar la app sin que la preparación sea un engorro. La fórmula que vamos a presentar no es universal, cada uno tiene la suya. Posiblemente, lo que presentemos ahora valga para el resto de modos de juego, y como pasó con un artículo anterior, puede que valga para otros juegos.
Bien, el primer paso para ello, es ser consciente de todo el material que uno posea; como ya hicimos cuando nos compramos/regalaron el core, habría que ver si falta algo (normalmente no sucede). Como hemos leído las instrucciones (o deberíamos) y sabemos jugar, somos conscientes de qué se necesita.
Paso 2: encontrar un orden propio. Como ya dijimos, este paso se puede saltar, pero no es recomendable. Cada uno tiene su orden propio: hay quien usa insertos creados, espumas...es importante el orden con la aplicación, pues cuando se debe sacar algo, mejor saber dónde está cada cosa; esto es más importante en los modos de juego que van saliendo miniaturas cada ronda.
Paso 3: encontrar un buen sitio. Seguro que todos tenemos en casa una mesa decente, pero con este tipo de juegos, la clave es el espacio.
Paso 4: tener a mano un enchufe. Este paso vale para juegos que necesiten app, como XCOM: TGB, Descent o Mansiones de la Locura. Aunque bueno, cargar un móvil es una opción...
Paso 5: preparación de la partida. Puede haber dos pasos verdaderamente pesados: el 2 y el 5; tienen su recompensa, pues son los más importantes. Sacar todo lo necesario de inicio es fundamental, y tener todo a mano más.
Pueden haber más pasos. Se aceptan sugerencias...
¡Seguid bien, comandantes!
Recientemente, la aplicación Legends of the Alliance ha sido actualizada. A partir de ahora podremos jugar con la colección entera. Esto antes no era posible, pues solo se podían usarlos héroes del core y expansiones, limitando los enemigos y aliados a la caja básica. Ahora se puede usar TODO (aunque aún sigue solo en inglés).
Suena bien, ¿verdad? Como las matemáticas, la teoría es preciosa. ¿Cuál puede ser el problema para quien tenga todo el juego? Simplificando: ¿cuál será el problema de quien solo tenga la caja básica?
La respuesta a las dos preguntas, en mayor o menor escala, es el orden. Desde el equipo de Imperial Assault España, queremos dar unas pautas a los jugadores (nuevos o veteranos) para poder jugar la app sin que la preparación sea un engorro. La fórmula que vamos a presentar no es universal, cada uno tiene la suya. Posiblemente, lo que presentemos ahora valga para el resto de modos de juego, y como pasó con un artículo anterior, puede que valga para otros juegos.
Bien, el primer paso para ello, es ser consciente de todo el material que uno posea; como ya hicimos cuando nos compramos/regalaron el core, habría que ver si falta algo (normalmente no sucede). Como hemos leído las instrucciones (o deberíamos) y sabemos jugar, somos conscientes de qué se necesita.
Paso 2: encontrar un orden propio. Como ya dijimos, este paso se puede saltar, pero no es recomendable. Cada uno tiene su orden propio: hay quien usa insertos creados, espumas...es importante el orden con la aplicación, pues cuando se debe sacar algo, mejor saber dónde está cada cosa; esto es más importante en los modos de juego que van saliendo miniaturas cada ronda.
Paso 3: encontrar un buen sitio. Seguro que todos tenemos en casa una mesa decente, pero con este tipo de juegos, la clave es el espacio.
Paso 4: tener a mano un enchufe. Este paso vale para juegos que necesiten app, como XCOM: TGB, Descent o Mansiones de la Locura. Aunque bueno, cargar un móvil es una opción...
Paso 5: preparación de la partida. Puede haber dos pasos verdaderamente pesados: el 2 y el 5; tienen su recompensa, pues son los más importantes. Sacar todo lo necesario de inicio es fundamental, y tener todo a mano más.
Pueden haber más pasos. Se aceptan sugerencias...
¡Seguid bien, comandantes!
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