Manual de operaciones: Escaramuzas

¡Buenos días, comandantes!

Este artículo esperamos os resulte muy útil (especialmente a todos los cadetes que vais ascendiendo). Lo hemos demorado mucho en el tiempo, y aún os debemos otra explicación sobre la campaña. Bueno, hoy es el turno de las escaramuzas. Todo a su tiempo, comandantes.

Y bien, ¿qué es una escaramuza en este juego? Un enfrentamiento de 1 contra 1, 2 contra 2 o 4 todos contra todos. Vamos a centrarnos en el modo de juego 1 contra 1, si bien es cierto que el resto no dista de este método.

Así pues, comencemos. Los pasos que se van a mencionar están en la guía de escaramuza que aparece en la caja básica. Para hacer una escaramuza hay que hacer lo siguiente:

Paso 1: preparar ejércitos. En este blog hay una sección sobre esto. Conviene hacer esto en casa, o de
camino, al menos; no es plan que estén esperando a que uno tenga la lista.

Paso 2: iniciativa; quien tiene menos puntos de escuadrón decide quién se la queda; si hay empate, al azar (normalmente con dos dados azules, y a precisión), y quien gane se la queda.

Paso 3: misión y mapa. Normalmente este paso no se cumple (o se hace antes, mejor dicho). En torneos, los mapas están ya establecidos; si es una pachanga, lo normal es montar el mapa antes. Podría ser perfectamente el paso 1, vaya.

Paso 4: desplegar unidades. Quien tiene la iniciativa elige zona de despliegue y posiciona sus figuras en ella, siempre respetando los límites.

Paso 5: robar tres cartas de Mando. Este paso se hace después con cierto criterio; no es el despliegue dependiente de la estrategia de las cartas.

Hechos estos pasos, se procede a la partida. Una ronda tiene dos fases: Activación y Estatus.
  • La fase de Activación empieza aplicando criterios de inicio de ronda (capacidades, cartas, misión...). Después de esto, y empezando por quien tenga la iniciativa, se activan grupos alternando entre un jugador y otro. Si un jugador tiene menos grupos preparados (para activar) que el otro, podría pasar hasta que el número de grupos preparados sea el mismo para ambos jugadores. Esta fase se termina cuando todos los grupos están agotados.
  • La fase de Estatus es un "reinicio" para la siguiente ronda. Hay que seguir estos pasos.
    1. Preparar las cartas (enderezar la cartas de Despliegue).
    2. Robar cartas de Mando: 1 cada uno, más otra por cada terminal que se controle. En total, por norma general, podría robarse un máximo de 3 cartas.
    3. Efectos de final de ronda; se podrían jugar cartas recién robadas.
    4. Pasar la iniciativa, y vuelta a empezar.
Así es como debería desarrollarse una escaramuza. Esperemos os sea este artículo útil, comandantes ¡Buena entrada de semana!

Cartas de Despliegue: Aliado de confianza

¡Hola, comandantes!

Solo nos quedaría una carta por analizar del pack de los Droides del Imperio: Aliado de confianza.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo Droide
  • Texto: Agota esta carta cuando otra figura amiga a 3 o menos casillas de distancia ataque. Puede volver a tirar 1 dado. Agota esta carta durante tu activación. Una figura amiga adyacente se recupera de 1  o descarta 1 estado PERJUDICIAL.
Es una carta para un Droide, y da dos posibilidades durante una ronda: que alguien, o que se repita un dado de ataque, o que se recupere de un daño o un estado Perjudicial. Sin duda, en los primeros envites se repetirán dados, pero a medida que avance la partida, las tornas de la batalla pueden exigir que se utilice la segunda opción. El problema está en que necesita de la activación propia para hacerse y además, estar muy cerca de la miniatura apoyada.
Es una carta relativamente complicada de jugar; si hay muchos droides, más si son de apoyo, no es mala carta, pero también que tener en cuenta que no se puede pasar entre unidades como otras cartas.

No hay mucho más que decir al respecto. ¡A por ello, comandantes!

Cartas de Mando: Experiencia compartida

¡Hola, queridos comandantes!
Solo nos queda una carta de Mando del pack de BT-1 y 0-0-0: Experiencia compartida.
A coste, de usos en función de la lista y las circunstancias de la partida: "Usa esta carta durante tu activación. Gasta 3 puntos de movimiento para adquirir Concentración. // Cuando un DROIDE o VEHÍCULO amigo es derrotado, puedes volver a robar esta carta.". Droides o Vehículos son quienes pueden utilizarlo.
  • Es un intercambio; se gastan 3 puntos de movimiento a cambio de Concentrarse. Esto implica tener que declarar una acción de movimiento (a no ser que haya circunstancia que den los suficientes puntos de movimiento). Este hecho implica poder quedarse parado, o limitado en movimiento, así que de usarse en mitad de la partida, conviene atacar cuanto antes.
  • El uso de esta carta puede repetirse si un Vehículo o Droide amigo cae, pues se recoge la carta de nuevo. Hay que aprovechar la tesitura para resolver su texto de nuevo.
  • En listas de Droides es una carta interesante. Como mínimo, debería haber un par de miniaturas usuario. Al final, no es tan cara cuando se puede repetir su uso.
¡Acabada! A por el finde, comandantes.

Cartas de Mando: Matriz balística (BT-1)

¡Buenas, comandantes!
Si está hecho BT-1, conviene hacer su carta: Matriz balística.
Coste 1, uso indefinido: "Usa esta carta durante tu activación. Coloca esta carta sobre tu carta de Despliegue. // Agota esta carta antes de declarar un ataque. Las figuras no bloquean línea de visión durante este ataque.".
  • Es una carta que nada más jugarla, se queda junto a la carta de Despliegue propia. Una vez por ronda, se podrá usar esta carta para que no haya bloqueo de línea de visión en un ataque determinado. Esta carta puede ayudar a buscar las distancias, pues no hará falta acercarse tanto. Incluso, con la acción de triple ataque, no haría falta ver a una de las 3 minis rivales. 
  • Es una carta adecuada para su dueño, y cuanto antes se meta en juego, mejor. Es buena si entra BT en el ejército.
Acabada. ¡Buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: BT-1

¡Hola, comandantes fieles!

Sigamos con BT-1, ya habiendo hecho a 0-0-0.
  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Droide - Arma pesada - Cazador
  • : Perforante 2
  • : Explosión 1 
  • : Recuperación 1 
  •  Salva de misiles: Realiza hasta 3 ataques a distancia contra objetivos diferentes usando 1 dado azul, 1 dado rojo o 1 dado amarillo. Límite de una vez por dado. Aplica +3 precisión a cada uno de estos ataques.
  • Habilidad de Asesino: Antes de declarar un ataque, adquieres Concentración.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado rojo y dado amarillo
Estadísticas (ataque normal/azul/rojo/amarillo)(se está teniendo en cuenta la Concentración):
  • Nº de  máximos: 9/4/5/4
  • Nº de  máximos: 1/0/1/0
  • Precisión máxima: 10/11/6/8
  • Precisión mínima: 3/6/4/4
  • Mejor combinación: 9/4/5/4 , Precisión 8/10/6/7
  • Peor combinación: 1/0/1/0 , Precisión 3/6/4/3
Sin duda, una miniatura curiosa.
  • El verdadero potencial de esta mini es el ataque, al tener 4 ataques posibles, habiendo una opción de ataque masivo, o 3 ataques modestos a 3 minis distintas. Además, se concentra antes de cada ataque, lo que potencia la ofensiva.
    • El ataque normal es una opción viable como ataque único a una sola figura, más potente.
    • El azul es conveniente contra un enemigo lejano, y de los 3 ataques realizados, sería de daño intermedio.
    • El rojo podrá ser con diferencia el más potente, pero debe ser contra el enemigo más cercano.
    • El amarillo es el que más incrementos podría sacar. Conviene que se ataque a la misma distancia que el rojo, ya que podría tener la misma precisión, todo en previsión de no perder el ataque.
  • La defensa de la miniatura es dado negro y Vida 10; lo bueno que puede tener esta miniatura es la distancia, así que guardarlas será la opción más viable si se le deja línea de visión.
No hay mucho más que aportar. ¡A por el finde, comandantes!

Cartas de Mando: Protocolo terminal

¡Buenas tardes, comandantes!
Ya que estamos con el pack de droides Imperiales, hagamos una carta de su pack: Protocolo terminal.
Coste 1, único uso: "Usa esta carta durante tu activación. Tira 1 dado verde. Cada una de las demás figuras y objetos sobre tu casilla o adyacentes a ella sufren tanto  como resultados . Después, eres derrotado.". Es para Droides.
  • Durante la activación de un Droide, se inmola y cada ente en la misma casilla o adyacente sufre el daño que se saque en la tirada de un dado verde. Esta carta puede ser interesante cuando el Droide que decide destruirse está casi caído; es una manera de no morir en vano. Así pues, conviene acercarse al mayor número de enemigos posibles para repartir más daño.
    • Existe la posibilidad de quedarse con la boca abierta y haber tirado la carta para nada. En la mitad del dado se puede impactar el máximo (2 daños).
  • Si es una lista casi íntegra de Droides, puede ser una carta plausible.
¡Acabada! Seguid bien, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?