Cartas de Mando: ¡Utinni!

¡Buenas, comandantes!
Toca la carta para los Jawas: ¡Utinni!
De un uso, a coste 1: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Durante esta ronda, todos los Jawas carroñeros amigos ganan +1 Velocidad, +1 precisión y : Si estás atacando a una figura, gana 1 PV.".
  • Siendo de un uso, se debe usar al inicio de una ronda. Hay que recordar la carta hasta que el último Jawa aliado juegue, no hace falta que sea toda la ronda. Es importante tener la carta en mente, ya que cambia más que un incremento extra.
    • Esta carta está pensada para mejorar a los Jawas de manera momentánea, y puntuar extra, así se agiliza la partida. Esto prácticamente obliga al ataque durante la activación de cada miniatura afectada.
    • El momento de usar la carta no debe ser el primer turno, pero a partir del segundo, cuando cada Jawa esté bien posicionado, será el momento adecuado. Tirarla más tarde puede no ser más eficaz.
  • Cuando hay 1 solo Jawa en la lista puede valer como una carta comodín, pues con una unidad exclusiva para la carta puede no llegar a usarse; pero si hay 2 o más serviría como carta de equipo.
¡Y ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Jawa carroñero

¡Buenas, comandantes!

Hoy toca el Jawa carroñero, otra carta de Despliegue parea continuar. Hay una carta normal y otra de élite.
Miniatura del Jawa.
Esto tienen en común las cartas:
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Contrabandista
  • Nº de miniaturas: 1
  • +2 precisión
  • : + 2 
  • : +2 precisión
  • Habilidad de Ponerse a cubierto: Al defenderte, puedes aplicar +1  y -1  a los resultados de defensa.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado amarillo (x2) 
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 4
  • Peor combinación: 2 , Precisión 4
La normal tiene:
  • Coste: 2
  • : Hostigar: Tras resolver el ataque, si no falló, el defensor sufre 1 
  • Vida: 3
La de élite:
  • Coste: 3
  • : Perforante 2
  • : Negociar: Gasta 1 PV para tirar 1 dado verde. Por cada resultado , gana 1 PV.
  • Habilidad de Existencias recompuestas: Si la afiliación de tu ejército es Escoria, puedes incluir hasta 3 grupos DROIDE de otras afiliaciones cualesquiera en tu ejército.
  • Vida: 5
A partir de aquí, podemos asumir una serie de cosas:
  • La elección entre la de élite y la normal se basa en la táctica: la de élite es para añadir unidades que normalmente no pueden usarse en Escoria; la unidad normal es de uso ofensivo y en cantidad, o como mucho una de relleno.
  • La posibilidad de meter miniaturas Imperiales en una lista de Escoria puede cambiar completamente la manera de jugar. Sumando eso a una Alianza Temporal con droides de la Rebelión, se consigue un equipo de Droides casi puro, lo que facilitará la creación del mazo de Mando. Por otro lado, hay droides con potencial ofensivo en el Imperio, mezclando con Escoria se consigue una opción ofensiva bastante potable.
  • Las habilidades extras de ataque y defensa de cada unidad propician que se puedan usar en el frente, y eso que no es la mejor unidad ofensiva ni de aguante. Sin embargo, usando los dados más tácticos, y estando provistos de buenos incrementos, se puede llegar hasta a impactar con daños residuales.
¡Ya está! Pronto tendremos más. ¡Seguid bien, comandantes!

Mapas: Pantanos de Nal Hutta

¡Buenas, comandantes!
Seguimos con mapas: los Pantanos de Nal Hutta disponible en el pack de Aliado de los Guardas de la Alianza; es necesaria la expansión del Reino de Jabba para jugarlo...
Es un mapa tremendamente extenso, con zonas de despliegue estrechas de salida, pero fuera hay hasta 4 opciones de salida, y en cada salida hay un contenedor disponible. Las zonas intermedias están plagadas de terreno difícil, pues habrá que tener cuidado con cada movimiento.
La misión A busca potencia de fuego, mientras que la B necesita de una visión estratégica
  • Al ser un mapa enorme, es complicado abarcar cada recoveco del mapa. Además, es un terreno bastante complicado para los jugadores, así que las minis bien distribuidas harán mejor el trabajo. El despliegue va a ser el más complicado, al ser una zona estrecha para entrar. Sin embargo, salir puede ser más fácil, y permite posicionarse en varios frentes. 
  • En la misión A, posicionarse el primero en los escudos será lo mejor. Cuanto más potentes sean las minis que se posicionen en los escudos mejor. También es cierto que no siempre funcionará, ya no por la anulación de distancia, si no por la suerte de los dados. Partiendo de la base de un incremento menos, cuanta mejor sea la base defensiva, mejor.
  • En la misión B no solo dependemos de nosotros mismos, sino del movimiento del rival. De entrada, se gastan puntos de movimiento en vez de acciones para reclamar los contenedores; esto propiciará que no se ahorren ataques o acciones que se consideraban "de la siguiente ronda". Por otro lado, cuando nos llueven los suministros, hay que ver si compensa cogerla o no, ya que en una cercanía puede beneficiar al enemigo. Al poder soltar tan pocos contenedores, tal vez no sea posible recoger más puntos para la siguiente ronda. Por otro lado, los 2 PV por contenedor tal vez compensen, hay que ver las circunstancias de cada contenedor.
Las listas que acompañarían son las multitudinarias, partiendo de la base que habría que dividir el ejército. Miniaturas con Móvil y Movimiento eficiente serán las mejores. La potencia de fuego será crucial en este mapa, y cuanto más, mejor. Grupos con más de 1 figura serán los mejores, precisamente por sacar listas con mucha gente.

Mapas: El palacio de Jabba

¡Buenas, comandantes!
Toca hoy El Palacio de Jabba, disponible en su pack de Villano, aunque es necesaria la Expansión del Reino para poder usarlo.
Las zonas de despliegue tienen una dimensión media, con dos aberturas: una hacia abajo y otra a una sala contigua que conecta ambas zonas. La zona de combate es amplia, disponiendo de amplias zonas para el combate. Este mapa es peculiar por una fichas neutrales que se pueden ir moviendo en función de lo que se haga en el campo con ellas. Las terminales están disponibles para ambos bandos, una terminal para cada contendiente
La misión A requerirá de pericia, Velocidad y defensa, mientras que la B exige al jugador una visión de control y manejo. 
  • Elegir entre zonas de Despliegue no plantea serios problemas, al tener un acceso casi igual a todo. Lo más importante son las fichas neutrales,que es lo que más problemas nos podría plantear, y no son problemas excesivos, solo Tensión y que se mueva. A la hora de abrir la puerta de cada uno, el peligro es ver cuándo el enemigo abre la suya, pues como la abra con minis precisas, a lo mejor ya una figura propia se lleva uno de los primeros envites.
  • En la misión A se gana puntos por transporte, y esto es importante: una sola figura puede cargar con muchos, incluso hasta quedarse sin puntos de movimiento (lo que no es buena idea). Al ir perdiendo puntos de movimiento, no es cuestión de llevarlo a un sitio, sino de mantenerlo, es lo que nos da puntos. Partiendo de una base de repliegue, la mini que coja objetos debería ser cuanto más rápida mejor, y si pudiera ser escoltada . Hay un total de 6, así que hay para ambos jugadores; ir a matar a los portadores enemigos puede no ser la mejor idea, pero se ahorra el enemigo esos puntos.
  • La misión B puede ser un choque de trenes por tres bandas: una en cada alijo controlable. Además, la puerta que divide el mapa en dos es destruible, pero al haber un alijo al otro lado, tal vez compensen los ataques contra la puerta. Sin embargo, hay dos accesibles sin abrir la puerta, lo que nos abre solo dos frentes, incluso obligando al enemigo a plantearse otra estrategia (suponiendo que salga bien).
Las listas que pueden ir bien son las de minis ágiles, o que tengan ataques especialmente potentes. minis con la capacidad Móvil pueden ser útiles, al ahorrarnos espacios molestos, y así aprovechando recovecos. Minis grandes podrán funcionar por la dimensión general del mapa, pero hay que tener en cuenta de la diana que tienen esas minis...Las listas con pocas minis pueden no ser las más adecuadas, al no abarcar todo el ancho del áre.
¡Terminado! Vamos poco a poco con ello.
¡Seguid bien, comandantes!

Mapas: Bar de Anchorhead

¡Saludos, comandantes!
Después de Navidad, volvemos a tope con más mapas: Bar de Anchorhead, disponible en el pack de Aliado de Obi-Wan.

Las zonas de despliegue tienen solo una salida, muy diferenciadas. Hay una zona intermedia en la que hay una terminal en todo el medio, separando la zona dos puertas, una por lado. Hacia el este se pueden encontrar ambas facciones llegando al segundo terminal.  
Ambas misiones requieren de velocidad; la misión A necesita una buena estrategia de equipo, y la B necesita de una buena resistencia.
  • Elegir zona de Despliegue no marca especialmente la diferencia, teniendo en cuenta que solo se puede salir por un lado. La zona azul tiene más cerca la puerta, y la terminal en línea recta. La zona roja tiene más cerca la otra terminal. La triple zona intermedia tiene zonas de cobertura bastante aceptables para moverse y vuelta. Hay que tener en cuenta la doble puerta, por la incertidumbre de quién abrirá primero, y cuándo se abrirá la segunda. En algún momento debería abrirse, pues limitar el combate a una zona es un choque de trenes en toda regla.
  • La Misión A es buscar la rapidez y la coordinación. Cuantas más fichas controlemos y tengamos conectadas, mejor. Es complicado las 4, debido a que la zona de las fichas está dividida en tres. Cuando podamos controlar una de esas zonas, que suele ser una de las laterales, lo suyo sería quedarse a mantener controlados los clientes, así no puede puntuar la ficha. Si tenemos unidades rápidas y potentes, hay que intentar llegar de zona en zona.
  • La misión B está muy bien estudiada, teniendo en cuenta que los contenedores se pueden llevar de uno en uno, y están en la punta contraria a la que hay que llevarla. Además, estos pueden absorber daño para salvar a la mini que lo porta. Teniendo en cuenta que ofrecen 10 puntos, si una mini ágil y con mucha vida la lleva, puede llevarse los 10 PV con cuidado, tal vez 8. Otra táctica es usarlo como absorción del daño para seguir aguantando y aguantando. Así no se puntúa, pero se aguanta, lo que proporciona una estrategia ofensiva.
Las listas que pueden ir bien pueden ser las de grupos de 3 minis; minis ágiles con 4 o más de movimiento será lo más adecuado, incluso con la habilidad Móvil. La vida es muy importante, así que cuanta más vida mejor. 
¡Y ya está! Esperemos que os guste y os sirva.
¡Buena semana, comandantes! 

Manual de Operaciones: Concentración

¡Saludos, comandantes!

Analizado Gideon hace tiempo, habría que analizar el estado beneficioso Concentración.
La carta de referencia es clara: "Cuando declares un ataque o una prueba de atributo, añade 1 dado verde a la reserva de dados.//Tras resolver un ataque o una prueba de atributo, debes descartar esta carta" (consecuentemente, también descartaremos la ficha).
  • Desde el punto de vista de quien la posee, no importa la reserva previa: Han Solo tira 2 dados verdes de base, concentrado tira 3. Recordamos que se suma el dado más versátil del juego.
  • En una campaña, a la hora de elegir entre prueba de atributo o ataque, hay que ver el momento de la misión, no siempre hace falta un ataque. Para las pruebas de atributo se necesitan , y el dado verde tiene en la mitad de sus caras.
  • Mirando desde el lado enemigo, hay que observar la situación, y ver si es plausible destruir la mini concentrada antes de atacar, u olvidarse de ello y hacer otra cosa. No hace falta mirar el ataque, especialmente: sumar un dado ya es peligroso.
Aquí tenemos la Concentración. Poco a poco vamos teniendo la caja básica. ¡No vamos a parar ¡Buen día, comandantes!

Manual de Operaciones: Aturdimiento

¡Buenas, comandantes!

Hoy os explicamos el estado perjudicial Aturdimiento. Hemos tardado, teniendo en cuenta que ya os sacamos miniaturas con ese incremento.
La carta de referencia es clara: "No puedes atacar ni salir voluntariamente de tu casilla. // : Descarta este estado."
  • Cuando se activa una mini aturdida, sus limitaciones son enormes: rara es la acción que podría hacer (siendo Gideon, por ejemplo, a lo mejor importa poco). Lo que no se puede hacer bajo ninguna circunstancia es moverse o atacar.
  • Normalmente la primera acción que se realice sea la de quitarse el Aturdimiento. Con eso en cuenta, pasaría como con la Hemorragia, deberíamos decidir cuál es la mejor opción.
¡Ya está Aturdimiento! Pronto sabréis de nosotros. ¡Buena semana, comandantes!

Cartas de Mando: Máxima potencia de fuego

¡Buenas, comandantes!

Toca la última carta de Mando de la caja básica. Es Máxima potencia de fuego.
A coste 3, de un uso: ": Realiza un ataque. Aplica +4  a los resultados de ataque.". Las Armas pesadas son las únicas que pueden usarla.
  • Se gasta el turno en un ataque, pero posiblemente llegue a ser hasta más eficaz que la tirada de dados que hagamos. 
    • A la hora de usar esta carta, lo primero es pensar el objetivo: utilizarlo contra una figura medio destrozada puede ser un gasto innecesario, pero contra una figura entera y con mucha Vida sea la mejor idea. La segunda variable es saber el dado de defensa que usa el rival, pues como sabemos, no es lo mismo un dado blanco asqueroso que el negro.
    • Siendo doble acción, hay que meditar si de verdad compensa, pues sería mantenerse quieto hasta la siguiente ronda. La lluvia de disparos y golpes puede ser inminente, hay que pensar si compensa incluso sacrificar la unidad.
  • A coste tan caro, merece la pena si tenemos varias activaciones, y más miniaturas que sean Arma pesada. Si tienen Velocidad y Vida serán más adecuadas.
¡Y ya está! ¡Terminamos la caja básica! Nos ha costado, pero lo hemos logrado antes de Navidad ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Al límite

¡Saludos, comandantes!

Pocas cartas de Mando del core quedan. Tocó Al límite.
Dos en la caja básica, coste 0, un solo uso."Usa esta carta tras resolver una  durante tu activación para realizar una acción adicional. A continuación, adquieres Aturdimiento.". Cualquier figura `puede usarla.
  • Las FaQ's hablan muy claro sobre la carta: la flecha indica una acción especial, por lo que solo la pueden usar una parte de los personajes (Gideon, Jabba o Vader son ejemplos de minis con acciones especiales).
    • Esta  debería usarse como la segunda acción de la activación, debido al Aturdimiento que hace luego. Así se aprovechan todas las acciones posibles. La tercera acción podría ser un ataque, siempre y cuando no lo hayamos hecho ya durante el turno.
    • En caso de haber una mini con , solo habría que escoger el momento, y si de verdad compensa. En caso de varias, ya no es solo el momento, sino el quién la usa, pues la decisión podría marcar la partida, o inclinar la balanza a favor.
  • Debido a que es una carta un tanto especial en cuanto a quien puede usarla, teniendo varias activaciones con  debería ir bien; si no, podría funcionar como relleno cuando esas minis perezcan. 
¡Ya está! Seguimos en contacto, comandantes.

Cartas de Mando: Urgencia

¡Saludos, comandantes!

Seguimos con más cartas de Mando. En este caso, le toca el turno a Urgencia.
Coste 0, de un uso: ": Gana tantos puntos como tu Velocidad +2.". Cualquier figura podrá usarla.
  • Se usa como una acción, y prácticamente funciona como un movimiento. La diferencia es que cogemos un sprint, y nos convertimos en un atleta temporal. 
    • A la hora de usarla, debemos tener en cuenta si necesitamos esos puntos de movimiento; posicionarnos es la mayor preocupación. Tengamos en cuenta que pasando por una mini enemiga cuesta dos en vez de uno, o por terreno difícil igual.
  • Como carta para relleno puede funcionar, pero si se pretende imprimir velocidad a la lista, es de las mejores.
¡Poco más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Un precio por sus cabezas

¡Buenas, comandantes!

Y más cartas de Mando: Un precio por sus cabezas. Exclusivas para Cazadores.
A coste 1: ": Coloca esta carta sobre una carta de Despliegue enemiga. Cuando la última figura de ese grupo sea derrotada, gana 4 PV adicionales."
  • Jugándose como una acción, dependiendo de cuándo se juegue, el jugador rival irá más prevenido. Desde el inicio de la partida, esa unidad es probable que la defienda más, pero se puede jugar perfectamente al despiste. Jugándola en medio de la partida, tal vez no tenga escapatoria para ser destruida, lo que sumaría 4 puntos extra.
  • Siendo barata, en una lista con Cazadores puede funcionar perfectamente, pero hay que asegurarse de usarla antes de que todos caigan.
¡Seguimos a tope! Las últimas cartas están siendo breves, pero creemos que con esto es suficiente ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Recuperación

¡Saludos, comandantes!

Otra carta de Mando: Recuperación.
Habiendo dos en el core, a coste 0, y de un uso: ": Te recuperas de 2 ". Cualquier figura puede usarla.
  • Como podemos apreciar, el texto es muy sencillo: acción, 2 impactos menos. 
    • Lo primero es ver la situación: si una miniatura está herida, hay que plantearse si merece la pena curarla, o es solo aliviar una agonía inevitable. De ser necesario, hay que ver si es como primera o segunda acción; valorar la situación es importante en este momento: tal vez haya un enemigo igual que nosotros, y a lo mejor interesa rematarlo, o simplemente dejarle y escapar, o ponerse en retaguardia.
    • Si más de una figura necesita atención médica, hay que discernir cuál es la más salvable, o la más útil, o ambas. Tal vez debiera ser la primera activación de todas, para así evitar problemas mayores en el futuro (si pretendo salvar a Luke, no me interesa mover primero a Han).
  • Cualquier lista puede ir bien para esta carta, al ser una carta fácil de usar, universal y a veces casi necesaria, llegando a echarla de menos a veces.
¡Ya está! Seguimos en contacto, comandantes.

Cartas de Mando: Fuego de cobertura

¡Saludos, comandantes!

Tocan más cartas de Mando, y el turno es para Fuego de cobertura.
A coste 3, de uso único: "Usa esta carta al inicio de la ronda. Durante esta ronda, todos tus SOLDADOS ganan: : Aturdimiento, si el objetivo ya sufre Aturdimiento, aplica + 2  a los resultados de ataque.". Está pensada para los Soldados.
  • Es al inicio de una ronda cuando debe jugarse, y tiene sentido, teniendo en cuenta la habilidad.
    • El mejor momento para usarlo puede ser justo cuando se está en medio de la refriega, cuando las minis ya están enfrentadas. La táctica de los Soldados podría cambiar, al poder usar esto como dos tácticas diferenciadas. La primeras es jugar a retrasar al rival, por lo que la huida puede ser viable, o al menos el avance hacia el objetivo. La segunda es completamente ofensiva, y es concentrar fuego sobre miniaturas ya Aturdidas.
  • Debido al coste de la carta, a partir de 3 activaciones de Soldado podría ser muy eficaz, y cuantos más, mejor.
¡Ya estaría! Mañana más, comandantes.

Cartas de Mando: Reagruparse

¡Buenas, comandantes!

Seguimos analizando el core. Reagruparse es la carta que nos ocupa.
De doble, de coste 1 por carta: ": Descarta todos los estados PERJUDICIALES de las figuras amigas adyacentes." Solo apta para Líderes.
  • Al usarse como una acción, y estar junto a la tropa, el proceso de usar esta acción puede ser complicado: primero hay que moverse hacia los compañeros, y luego hay que gastar la carta, lo que limita el ataque u otros quehaceres de la figura en cuestión. 
  • Meter las dos puede ser eficaz, pero no siempre las necesitaremos; como método para asegurarse de que al menos una salga es eficaz. Las listas donde puede ir bien:
    • Listas con mucha tropa.
    • Listas con figuras Descomunales, para ir detrás de ella, cubriendo.
    • Listas donde los Líderes tengan una función residual, como ofrecer movimiento.
    • Mínimo, habría que tener 2 Líderes en la lista para poder aprovechar al máximo.
¡Ya está! Seguimos en contacto, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?