Héroes: Diala Passil (2/2)

¡Hola, comandantes!

Ahora que está analizada la Héroe Diala, es el tuno de su mazo de clase para ver una perspectiva más completa. El análisis irá por coste, de menor a mayor, puesto que normalmente hay que elegir entre cartas de igual coste. 

Vamos a las de coste 1.
Adepta de la Fuerza: 1 : Usa esta capacidad cuando una figura amiga o tú realicéis un ataque o una prueba de atributo. Esa figura puede volver a tirar un dado. // Agota esta carta cuando realices una prueba de  o . Añade un dado azul a tu reserva de dados.

Lanzar con la Fuerza: 2 : Agota esta carta durante tu activación para elegir otra figura pequeña a 3 o menos casillas de distancia y realizar una prueba de . Si la superas, empuja a esa figura 3 casillas. A continuación, si la figura es enemiga, sufre 1 .

Adepta de la Fuerza tiene doble habilidad, Lanzar con la Fuerza solo tiene una. Adepta de la Fuerza es una carta cuyo tiene un mayor control del azar, en ambas habilidades, pues una consiste en repetir un dado para Diala o un compañero, en ataque o prueba de atributo; la otra habilidad es añadir un dado para Diala en sus peores pruebas de atributo. 

Lanzar con la Fuerza es una habilidad que permite empujar una mini pequeña con una prueba de atributo. Si se pasa la tirada , se cumple la premisa y empujas a la mini. Al no importar el bando, puede servir para alejar figura amiga, o alejar enemiga. Además, si es enemiga se lleva 1 daño: esta habilidad puede matar figuras pequeñas que les quede solo 1 de Vida. Ojo, esta carta se agota, no es de uso infinito.

Vamos con las de 2 PE:
Meditación de combate: Usa esta capacidad al descansar durante tu activación. Realiza una prueba de . Si la superas, elige una figura amiga o a ti mismo. Esa figura adquiere Concentración. 

Posición defensiva: Cuando uses "Premonición", aplica +1  a tus resultados de defensa. // Tras resolver un ataque contra ti, si no sufriste ningún , adquieres Concentración.

Meditación de combate tiene una habilidad que vale para Diala o para un aliado. Descansando, y pasando la mejor prueba de atributo, se puede concentrar, o puede concentrar a alguien. Puede descansar primero, intentar Meditación, y luego atacar o hacer la prueba de atributo.

Posición defensiva tiene 2 partes que incluso comban entre sí. Al dar una esquiva usando Premonición, prácticamente da igual repetir o no, pues siempre habrá algo a lo que aferrarse defensivamente, aunque sea solo 1 esquiva. Por otro lado, adquirir Concentración después de ser atacada y salir ilesa es una buena combinación, y con la defensa de dado blanco, 1 cara de 6 esquiva todo.

Ya tocan las de 3 PE:
Arte del movimiento: Tu Héroe recibe +1 Velocidad. // Ignoras el coste adicional de puntos de movimiento al entrar en terreno difícil o en casillas que contengan figuras enemigas.

Patada rápida: Agota esta carta tras resolver un ataque con un arma cuerpo a cuerpo para elegir 1 figura enemiga adyacente a ti y tirar un dado verde. Esa figura sufre tanto  como resultados .

Arte del movimiento mejora la Velocidad y la capacidad de movimiento, permitiendo moverse con facilidad donde normalmente cuesta el doble. Ayuda bastante si las distancias cortas son el día a día de este personaje.

Patada rápida es para intentar rematar a una figura que le quede poco de Vida. Se hace después de resolver un ataque cuerpo a cuerpo, y no necesariamente tiene que impactar, por lo que el Daño puede caer igual, por doble vía.

Por último, las de 4 PE:
Arma danzante 1 : Realiza un ataque a distancia usando un arma cuerpo a cuerpo. Añade 1 dado azul a la reserva de ataque y gana: : +2 precisión, +1 

El camino del sarlacc 2 : Realiza un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra cada figura adyacente a ti.

Arma danzante vale para hacer ataques a distancia con armas cuerpo a cuerpo, lo que puede resultar en el mantenimiento de las distancias, no hará falta acercarse a los enemigos.

El camino del sarlacc es para hacer ataques masivos, pero implica acercarse a la masa enemiga. Mezclado con un buen arma cuerpo a cuerpo, las consecuencias para el Imperio pueden ser dolorosas. La clave está en atacar a cuantos más mejor.

Bueno, no hay mucho más que opinar al respecto. Espero que os guste, y cualquier opinión que tengáis dejadla en comentarios. ¡Gracias por estar ahí, comandantes!

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