Vamos a analizar las cartas con coste de Fenn, empezando por las de 1 PE:
A cubierto: 1 : Agota esta carta cuando se declare un ataque contra ti. Añade 1 dado blanco a tu reserva de defensa.
Movimiento táctico: Agota esta carta al inicio de tu activación. Elige una figura amiga a 3 o menos casillas de distancia o a ti mismo. Esa figura gana 2 puntos de movimiento.
Ambas cartas de agotan, no hay gran problema de eleción ahí. A cubierto añade el dado milagroso a la tirada de defensa. Teniendo en cuenta que cuesta 1 Tensión, en un momento determinado puede ser clave Añadir tal dado. También es reseñable que uno se queda con ganas de más con ese dado a veces, así que no hay que poner todas las esperanzas en él.
Movimiento táctico da al inicio de su activación 2 puntos de movimientos a sí mismo o a un aliad cercano. Gran carta si la intención es adelantarse o apartar miniaturas del camino de los disparos. Los 2 ataques con este son más factibles.
A por la de 2 PE.
Descarga de adrenalina: Agota esta carta tras resolver un ataque contra ti. Si sufriste 1 o más , realiza una prueba de . Si la superas, te recuperas de 3 .
Experto en armas: 1 : Usa esta capacidad al atacar para ganar Perforante 1 y aplicar +2 precisión a los resultados de ataque.
Descarga es una carta que se agota, pero es que si no lo hiciera podría ser una carta muy poderosa: es casi una acción de Descansar sin gastar acción; es más, puede ser complemento para Lobo solitario, pues su Resistencia máxima es 4. La cuestión tampoco es convertir a Fenn en una diana móvil, esta situación será extraña y se podrá hacer en determinados momentos.
Experto mejora el ataque que se quiera hacer, dando 1 Perforante y más precisión, habilitando las distancias. Contra enemigos lejanos es una buena opción.
A por las de 3 PE.
Fuego de supresión: 1 : Agota esta carta tras resolver un ataque usando "Disparo devastador". Cada figura que sufrió 1 o más elige sufrir 1 o adquirir Aturdimiento. Si la figura ya tiene Aturdimiento, debe elegir 1 .
Luchador de trincheras: Agota esta carta cuando declares un ataque contra una figura a 3 o menos casillas de distancia. Aplica +2 a los resultados de ataque.
Fuego de supresión mejora Disparo devastador, pues aumenta su poder destructivo metiendo más perjuicios a las minis afectadas, bien con Aturdimiento o con 1 más de Daño. En cualquier caso, sigue siendo algo perjudicial para las figuras golpeadas.
Luchador de trincheras está más pensado para distancias cortas, y aumenta el Daño que se puede hacer en combates de corta distancia. Puede usarse para intentar rematar a alguna figura.
Por último, las de 4 PE.
Élite rebelde: Tu Héroe recibe +3 Vida y +1 Resistencia. // Cuando uses "Disparo devastador", aplica Explosión 2 en vez de Explosión 1 .
Posicionamiento superior: 1 : Muévete tantas casillas como tu Velocidad o menos y adquiere Concentración. // Al defenderte, mientras tienes Concentración, aplica +1 a tus resultados de defensa.
Élite rebelde mejora la Vida y la Resistencia, es muy clave, especialmente cuando Fenn está herido y sus capacidades no están al máximo. Al final son 3 más de Vida en modo normal y en modo herido, no es tan fácil tumbarle. Además, ahora conviene buscar los grupos enemigos para provocar Explosiones más gordas.
Posicionamiento superior está muy bien para Concentrarse en momentos que la segunda acción sobra, como al principio de la partida (Con Lobo solitario perdería esa Tensión, además). Además, añade 1 esquiva si está concentrado. Solo la carta es un buen tándem.
Terminado Fenn, comandantes. Pronto sabréis más de IA España. ¡A la carga!
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