¡Hola, comandantes!
Continúan los análisis con el mazo de clase Imperial Superioridad numérica.
Armas experimentales: Accesorio. Al atacar, puedes aplicar +1 a los resultados de ataque. A continuación, tras resolver el ataque, sufres 1 .
Esta carta básica tiene un uso un poco perro, pero voluntario, por lo que sería interesante que la llevara un grupo de 2 o 3 figuras. Lo malo: da un incremento a cambio de un daño a la mini usuaria. A la hora de asignar esta carta, es importante bien a quién, pues los que posea el grupo deberían ser suficientes y potentes.
A las de 1 PE.
Mochilas propulsoras: Accesorio (Sólo Soldado). Ganas Móvil.
Soporte técnico: Aplica +1 Velocidad a cada Droide del bando Imperial. Esas figuras también ganan:
: Elige un figura amiga adyacente. Esa figura puede descartar todos sus estados, adquirir Concentración o recuperarse de 3
.
Mochilas es para un grupo de Soldados y ganar Móvil, una habilidad de movimiento que merece la pena para quien tenga puntos de movimiento de base suficientes (entre 4 y 5 estaría bien).
Soporte técnico da 1 más de Velocidad a cada Droide del bando Imperial, lo que ya condiciona indirectamente a preparar más grupos de Droides. Además ganan una acción que es quitarse todos los Estados, concentrarse o recuperarse de 3 impactos. Es una elección ciertamente versátil y dependiendo del momento, la opción más útil será distinta. Todo es evaluar la situación.
Continuamos con las de 2 PE:
Detonadores ocultos: 1
: Agota esta carta al final de una ronda para elegir 1 figura del bando Imperial. Las figuras y objetos adyacentes a esa figura del bando Imperial sufren 2
. A continuación, esa figura del bando Imperial es derrotada.
Mecanismo de protección: 2
: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial ha sufrido tanto
como su Vida. En vez de ser derrotada, esa figura se recupera de 1
y gana 3 puntos de movimiento.
Detonadores es para suicidar una figura Imperial a cambio de 1 Amenaza. La idea es tener tal figura rodeada o cerca de varias minis enemigas, procurando no estar adyacente a aliados, suelta un buen tortazo. 2 golpes a cada miniatura es un tortazo...Lo malo, solo se puede hacer al final de una ronda. Eso obliga a ser ciertamente precavido, y probablemente la mini que se va a suicidar deba ser de las últimas en moverse.
Mecanismo de protección gasta 2 de Amenaza evita que una miniatura Imperial muera, quedándose a 1 de Vida y dar 3 movimientos. Por tanto, es importante decidir a quién salvar en la ronda, pues es una habilidad ciertamente cara; además, importa que esa miniatura pueda hacer algo después del ataque sufrido, que no sea salvarla para nada.
A las de 3 PE:
Blásteres voltaicos: Accesorio. Tras resolver un ataque a distancia, cada figura que sufrió 1 o más
. Realiza una prueba de
. Las figuras que no superen la prueba adquieren Aturdimiento. // Si tienes el tipo de ataque a distancia, ganas:
: +1
, Explosión 1
Dispositivo de camuflaje: Accesorio (Sólo Soldado o Droide). Añade 1 dado blanco a tu reserva de defensa.
Blásteres voltaicos es para Aturdir a la mini atacada y a quien sufra daño con ella. Para ello se necesita una Explosión que esta carta ofrece. Hay 2 cosas importantes sobre esta carta: no todas las minis sufrirán el Aturdimiento porque es una prueba de Atributo, por lo que tal vez haya que decidir con detenimiento a quién atacar. Por otro lado, habría que asignar esta carta a un grupo potente, como el Ingeniero.
Dispositivo de camuflaje es para un grupo, y añade el dado milagroso a la defensa del grupo asignado. Elegir quién lo recibe es importante: no debería llevárselo cualquier grupo mediocre.
A por las de 4 PE:
Armas adaptables: Cuando una figura del bando Imperial ataque, puedes reemplazar 1 dado de su reserva de ataque por otro dado de ataque a tu elección.
Mejoras superiores: Si un grupo tiene 1 o más accesorios, aplica +1 Velocidad a cada figura de ese grupo. // Cuando una figura en un grupo con 1 o más accesorios ataque, aplica +1
a los resultados de ataque.
Armas adaptables puede reemplazar en cada ataque Imperial un dado por otro. Hay que tener en cuenta qué es lo que se busca: potencia de fuego, precisión o incrementos. Cada situación es un mundo, pero al poder hacerlo en todo momento, no hay que temer el cambio; lo importante es que el cambio sea relevante, no hace falta hacerlo siempre.
Mejoras superiores da dos ventajas a los grupos con accesorios: 1 de Velocidad extra y 1 golpe extra en los ataques. Lo importante es recordar que estas mejoras son para gente con accesorios, más los extras proporcionados por tales accesorios. Más capacidad ofensiva y más movimiento; para los grupos que se muevan mucho servirá de lujo.
Terminado este mazo, ¡Vamos a por otro!