Lista: Vader y la 501

¡Hola, comandantes!

La lista del mes esta vez se enfoca en nuestros amigos del Impero con Vader a la cabeza.

  • Oficial imperial (2) (x2)
  • Soldado de asalto (9) (x2)
  • * Darth Vader, Señor de los Sith (18)
9 minis en 5 activaciones. Vamos a por lo siguiente: el mazo de Mando.
  1. Celebración (0)
  2. Sin importancia (0)
  3. Refuerzos (2) (x2)
  4. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  5. Planificación (Cualquier figura) (0)
  6. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  7. Concentración (Cualquier figura) (1)
  8. Fuego concentrado (Soldado) (1)
  9. Granadero (Soldado) (3)
  10. Puedo sentirlo (Usuario de la Fuerza) (0)
  11. Lanzamiento telequinético (Usuario de la Fuerza) (1)
  12. Energía siniestra (Usuario de la Fuerza Imperial) (1)
  13. Reabastecimiento de combate (Cualquier figura Imperial) (1)
  14. Señor de los Sith (Darth Vader) (3)
Bien, hecho esto, adelante con la revisión:
  • No son un número ingente de miniaturas, y de activaciones no va nada mal. Al inicio de la partida, lo interesante es dar con los Oficiales puntos de movimiento a Vader o a algún Soldado de asalto, para más adelante funcionar como apoyo cerca de las terminales. El despliegue no es excesivamente complicado, puede hacerse por los grupos relativamente separados por los dos huecos habituales, o juntos cada uno con su grupo.
  • Es una lista eminentemente ofensiva, pensada para concentrar fuego contra objetivos individuales, de ahí la importancia de posicionar bien los grupos y asegurar dos o tres disparos por cada grupo de Soldados. Vader, por otro lado, puede mantener cierta distancia para luego destrozar con sus tiradas de ataque por dos.
  • Las cartas de Mando son relativamente generales para todo el mundo, pero un tercio del mazo está orientado a Vader, por lo que no estaría de más evitar el modo kamikaze con el Sith. Son cartas de uso relativamente rápido, más si se pretende esa concentración de fuego.
Y esta es la lista del mes. ¡Buen septiembre, comandantes!

Tácticas subversivas: Combinaciones

¡Qué pasa, comandantes!

Tácticas subversivas es el último mazo del core que toca analizar:

1ª combinación:

Armamento atroz-Explotar debilidad-Ejecutor-Opresión. Esta combinación es ciertamente extraña, pues las cartas no comban entre ellas, pero da versatilidad: una carta es Accesorio, otra hace reacción ante un descanso, otra para hacer daño conforme a las Tensiones, y la última es para la defensa. Además, no hace distinción entre tipos de unidades.

2ª combinación:

Ataque quirúrgico-Presión interna-Objetivo exhausto-Sin cuartel. Esta combinación es para ir a por Tensiones contra las figuras enemigas, y lo suyo es ir contra los Héroes, incluso las cartas indican que se usan si el Héroe hace X. Además, en muchas partidas serán los Héroes quienes resuelvan gran parte de las misiones.

3ª combinación: 

Ataque quirúrgico-Explotar debilidad-Ejecutor-Sin cuartel. Con estas cartas está pensado el hacer el máximo daño posible; no es que se hagan más ataques, que también, si no también ataques más potentes y habilidades ofensivas. Es un equilibrio, no es una sinergia mortal, pero sí dolorosa, y hay que saber usarla y combarla.

No más hoy, comandantes.¡El siguiente artículo es la lista mensual!

Superioridad tecnológica: Combinaciones

¡Buenos días, comandantes! 

El siguiente mazo de Clase Imperial que se le buscan las combinaciones es Superioridad tecnológica.

1ª combinación:

Soporte técnico-Detonadores ocultos-Blásteres voltaicos-Armas adaptables. Esta combinación solo tiene un Accesorio, más la carta base, 2 Accesorios, pero Soporte técnico está orientada a Droides, sirviendo como apoyo; no hay muchos Droides entre las filas del Imperio, pero un equilibrio de grupos puede ser interesante.

2ª combinación: 

Mochilas propulsoras-Mecanismos de protección-Dispositivo de camuflaje-Mejoras superiores. Esta combinación tarda en funcionar, pues la sinergia está completa en la carta Mejoras superiores. Al final, 3 Accesorios que mejoran, por lo que la creación del mazo se orientó en torno a eso. Esos 3 grupos hay que cuidarlos y apoyarlos, pues se notará esa sinergia.

3ª combinación:

Mochilas propulsoras-Detonadores ocultos-Blásteres voltaicos-Armas adaptables. En esta combinación no hay sinergias en concreto, pero estas cartas están pensadas para potenciar de manera individual. Además, la idea es golpear más duro en los ataques, cambiando dados en la última carta, pero en la penúltima es para atacar a masas.

Se acabó este artículo. ¡Continuamos en la brecha!

Poder militar: Combinaciones

¡Buenas, comandantes!

Hechas las presentaciones de los mazo de Clase Imperial, el siguiente paso es sacar combinaciones, empezando por el primero que se hizo: Poder militar. Estos artículos tendrán una estructura muy similar a las combinaciones hechas para los Héroes.

No nos hagamos de rogar, vayamos con la 1ª combinación:

Granadas antidisturbios-Armadura de asalto-Tropas de choque-Veteranos de combate. Esta combinación está centrada en grupos selectos, pues 3 de ellas son accesorios y 1 está orientadas para grupos de Soldados; además, 3 de las cartas son para Soldados, reduciendo el espectro. Sin embargo, no hay problema en este sesgo, pues muchos grupos Imperiales acaban siendo Soldados. A esos grupos beneficiados por los Accesorios hay que tenerlos bien cuidados, si no la capacidad táctica se perderá.

2ª combinación:

Médico de combate-Filas interminables-Tropas de choque-Conmoción y temor. Esta combinación está pensada para ayudar a los Soldados, como la anterior, solo que está pensada para ayudar al conjunto, y no con Accesorios. La última carta sí es un Accesorio, pero al ser genérica, vale cualquier grupo, tal vez ese que no se vaya a beneficiar de las demás cartas. Además, Médico de combate sí es beneficiosa para todas las minis, pero debe aplicarla un Soldado. El propósito de esta combinación es tener Soldados baratos de refuerzo y que se recuperen para ir sobreviviendo ronda a ronda.

3ª combinación:

Granadas antidisturbios-Filas interminables-Fuego sostenido-Veteranos de combate. Esta última combinación busca el máximo número de ataques, lo que combina bien con grupos de 2-3 miembros como refuerzos, y siempre reforzando los grupos sobre el tablero, asegurando el número máximo de ataques.

Terminado el artículo. ¡Nos leemos pronto, comandantes!

Mazos de Clase Imperial: Tácticas subversivas

¡Buenos días, comandantes!

El siguiente mazo Imperial para su análisis es Tácticas subversivas.

Aprovechar las dudas: Agota esta carta cuando una figura del bando Rebelde declare un ataque. La figura del bando Rebelde elige sufrir 1  o aplicar +1  a los resultados de defensa. 

Esta carta tiene un uso muy curioso, y es cuando una mini Rebelde ataque; esta figura elige un resultado, negativo en ambos casos para ella: sufrir una Tensión o dar un anti incremento en defensa. Del Rebelde dependerá la elección, pero es en función de a quién se ataque.

Las de 1 PE:

Armamento atroz: Accesorio. Perforante 1 // : Hemorragia

Ataque quirúrgico: Agota esta carta después de que una figura del bando Imperial resuleva un ataque. El objetivo sufre 1  y 1 .

Armamento atroz es un accesorio que da 1 Perforante, más un incremento de Hemorragia. al dar un Perforante, es una carta que puede funcionar correctamente, pero está pensada para hacer daño de manera táctica, a menos que el grupo en cuestión tenga incrementos de sobra...

Ataque quirúrgico es para resolver 1 ataque más potente. Dependiendo de a quien se ataque, en vez de Tensión y Daño, podrían ser 2 Daños...la elección del objetivo es interesante, pero dar una Tensión a un Héroe también es buena opción.

Las de 2 PE:
Explotar debilidad: Agota esta carta después de que un Héroe descanse. Un figura del bando Imperial puede interrumpir para realizar un movimiento o realizar un ataque contra ese Héroe.

Presión intensa: Agota esta carta cuando un Héroe vaya a sufrir  por un ataque. En vez de sufrir , el Héroe sufre una cantidad equivalente de .

Explotar debilidad se aplica después del descanso de un Héroe, para que una mini Imperial realice un movimiento o un ataque contra la figura que ha descansado. El movimiento puede ser útil para la miniatura si decide cambiar de objetivo, mientras que el ataque sirve para volver a mermar al enemigo que se ha curado, sobre todo cuando está muy tocado.

Presión intensa cambia Daño por Tensiones en un ataque contra un Héroe; esta capacidad es genial para la merma táctica, y las Tensiones que no absorba la Resistencia son Daños, por lo que podría ser mezcla. 

Las de 3 PE:
Ejecutor: 1 : Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declara un ataque contra un Héroe. Aplica +1  por cada  que el Héroe haya sufrido, hasta un máximo de +3 .

Objetivo exhausto: Al final de cada ronda, elige 1 Héroe que no haya sufrido tanto  como su Resistencia. Ese Héroe sufre 2 .

Ejecutor gasta 1 Amenaza y suma daños a un ataque por cada Tensión que tenga el Héroe, hasta 3 daños extra. Esa cantidad de daño extra puede ser el daño normal de algunas minis, no es despreciable. Lo importante aquí es la selección de blanco, y no todos los Héroes estarán a tope de Tensión. Con 2 extra es un buen ataque.

Objetivo exhausto da 2 Tensiones a un Héroe que no va cargado a su máxima de Tensiones, mermando la posibilidad táctica y forzando un descanso prematuro. Se puede usar en cada ronda al final, y sin costes, buena habilidad y barata. Solo hay que recordarla.

Las de 4 PE: 
Opresión: Cuando un Héroe que haya sufrido 2 o más  declare un ataque, aplica +1  a los resultados de defensa.

Sin cuartel: Cuando una figura del bando Imperial declare un ataque contra un Héroe que haya sufrido 2 o más , aplica +1  a los resultados de ataque.

Opresión es una carta que suma defensa si el Héroe atacante tiene 2 Tensiones mínimo. Es una situación particular, pero entre las cartas de este mazo más las habilidades de los Héroes será sencillo que se cumpla la premisa.

Sin cuartel es para atacar a un Héroe que tenga 2 Tensiones, y ya se ha comentado que es una situación fácil de cumplir. El incremento extra no sobra nunca, habrá que acordarse de que ahí está. Lo importante de esta carta es atacar a los objetivos concretos.

Nada más por ahora. ¡Seguimos, comandantes!

Mazos de clase Imperial: Superioridad numérica

¡Hola, comandantes!

Continúan los análisis con el mazo de clase Imperial Superioridad numérica.

Armas experimentales: Accesorio. Al atacar, puedes aplicar +1  a los resultados de ataque. A continuación, tras resolver el ataque, sufres 1 .

Esta carta básica tiene un uso un poco perro, pero voluntario, por lo que sería interesante que la llevara un grupo de 2 o 3 figuras. Lo malo: da un incremento a cambio de un daño a la mini usuaria. A la hora de asignar esta carta, es importante bien a quién, pues los  que posea el grupo deberían ser suficientes y potentes.

A las de 1 PE.

Mochilas propulsoras: Accesorio (Sólo Soldado). Ganas Móvil.

Soporte técnico: Aplica +1 Velocidad a cada Droide del bando Imperial. Esas figuras también ganan: : Elige un figura amiga adyacente. Esa figura puede descartar todos sus estados, adquirir Concentración o recuperarse de 3 .

Mochilas es para un grupo de Soldados y ganar Móvil, una habilidad de movimiento que merece la pena para quien tenga puntos de movimiento de base suficientes (entre 4 y 5 estaría bien).

Soporte técnico da 1 más de Velocidad a cada Droide del bando Imperial, lo que ya condiciona indirectamente a preparar más grupos de Droides. Además ganan una acción que es quitarse todos los Estados, concentrarse o recuperarse de 3 impactos. Es una elección ciertamente versátil y dependiendo del momento, la opción más útil será distinta. Todo es evaluar la situación.

Continuamos con las de 2 PE:
Detonadores ocultos: 1 : Agota esta carta al final de una ronda para elegir 1 figura del bando Imperial. Las figuras y objetos adyacentes a esa figura del bando Imperial sufren 2 . A continuación, esa figura del bando Imperial es derrotada.

Mecanismo de protección: 2 : Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial ha sufrido tanto  como su Vida. En vez de ser derrotada, esa figura se recupera de 1  y gana 3 puntos de movimiento.

Detonadores es para suicidar una figura Imperial a cambio de 1 Amenaza. La idea es tener tal figura rodeada o cerca de varias minis enemigas, procurando no estar adyacente a aliados, suelta un buen tortazo. 2 golpes a cada miniatura es un tortazo...Lo malo, solo se puede hacer al final de una ronda. Eso obliga a ser ciertamente precavido, y probablemente la mini que se va a suicidar deba ser de las últimas en moverse.

Mecanismo de protección gasta 2 de Amenaza evita que una miniatura Imperial muera, quedándose a 1 de Vida y dar 3 movimientos. Por tanto, es importante decidir a quién salvar en la ronda, pues es una habilidad ciertamente cara; además, importa que esa miniatura pueda hacer algo después del ataque sufrido, que no sea salvarla para nada.

A las de 3 PE:
Blásteres voltaicos: Accesorio. Tras resolver un ataque a distancia, cada figura que sufrió 1 o más . Realiza una prueba de . Las figuras que no superen la prueba adquieren Aturdimiento. // Si tienes el tipo de ataque a distancia, ganas: : +1 , Explosión 1 

Dispositivo de camuflaje: Accesorio (Sólo Soldado o Droide). Añade 1 dado blanco a tu reserva de defensa.

Blásteres voltaicos es para Aturdir a la mini atacada y a quien sufra daño con ella. Para ello se necesita una Explosión que esta carta ofrece. Hay 2 cosas importantes sobre esta carta: no todas las minis sufrirán el Aturdimiento porque es una prueba de Atributo, por lo que tal vez haya que decidir con detenimiento a quién atacar. Por otro lado, habría que asignar esta carta a un grupo potente, como el Ingeniero.

Dispositivo de camuflaje es para un grupo, y añade el dado milagroso a la defensa del grupo asignado. Elegir quién lo recibe es importante: no debería llevárselo cualquier grupo mediocre.

A por las de 4 PE:
Armas adaptables: Cuando una figura del bando Imperial ataque, puedes reemplazar 1 dado de su reserva de ataque por otro dado de ataque a tu elección.

Mejoras superiores: Si un grupo tiene 1 o más accesorios, aplica +1 Velocidad a cada figura de ese grupo. // Cuando una figura en un grupo con 1 o más accesorios ataque, aplica +1  a los resultados de ataque.

Armas adaptables puede reemplazar en cada ataque Imperial un dado por otro. Hay que tener en cuenta qué es lo que se busca: potencia de fuego, precisión o incrementos. Cada situación es un mundo, pero al poder hacerlo en todo momento, no hay que temer el cambio; lo importante es que el cambio sea relevante, no hace falta hacerlo siempre.

Mejoras superiores da dos ventajas a los grupos con accesorios: 1 de Velocidad extra y 1 golpe extra en los ataques. Lo importante es recordar que estas mejoras son para gente con accesorios, más los extras proporcionados por tales accesorios. Más capacidad ofensiva y más movimiento; para los grupos que se muevan mucho servirá de lujo.

Terminado este mazo, ¡Vamos a por otro!

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