Lista temática: Zona salvaje

¡Buenas, comandantes!

Como cada mes, la lista competitiva de cada mes está aquí. Esta vez será de Criaturas exclusivamente.
  • Blindaje extra (1)
  • * Domador de bestias (1)
  • Gato de Lothal (6)
  • Nexu (6)
  • Wampa (8) (x2)
  • Rancor (10)
6 figuras en 4 activaciones...vayamos directos al mazo de Mando.
  1. Celebración (0)
  2. Acometida agónica (Cualquier figura) (2)
  3. Machacar (Cualquier figura) (1) (x2)
  4. Territorio marcada (Criatura) (0)
  5. Ataques salvajes (Criatura) (1)
  6. Instinto de supervivencia (Criatura) (1)
  7. Buscando pelea (Luchador) (0)
  8. Cara a cara (Luchador) (1)
  9. Disputa atroz (Luchador) (2)
  10. Golpe de despedida (Luchador) (2) (x2)
  11. Ventaja por tamaño (Cualquier figura grande) (2)
  12. Aprovechando la ocasión (Cualquier figura Escoria) (0)
  13. Dispara al mensajero (Cualquier figura Escoria) (0)
Demos caña:
  • 6 miniaturas se hacen pocas, pero son criaturas con Vida en cierta abundancia, y algunas con defensa bastante buena...la clave es el ataque masivo: antes de caer, que puedan caer los enemigos antes. Esta lista requiere de una táctica muy ofensiva, más teniendo en cuenta que todas las minis hacen ataques cuerpo a cuerpo.
  • El despliegue de esta lista puede ser ciertamente complicado, puesto que salvo los Gatos, el resto son minis Grandes, ocupando mínimo 2 casillas. La primera ronda podrá ser difícil el posicionamiento en el tablero: conviene salir por las dos entradas que suele tener cada zona de despliegue. Además, las fichas de Poder de esquiva
  • Salvo los Gatos, que tienen habilidades de potenciación para sus aliados, el resto tienen ataques muy potentes, buscando las aglomeraciones para los Tajos y los ataques múltiples. El Nexu puede posicionarse detrás de las líneas enemigas, mientras que las otras figuras Grandes están por delante. Además, Domador de bestias es clave para el movimiento. Importante es poder hacer el máximo daño posible, y esto pasa por moverse bien.
  • El mazo de Mando está pensado para las miniaturas Grandes, y sus uso es en distancias cortas, cuerpo a cuerpo, como los ataques. No hace falta esperar en exceso a usar las cartas; sobre todo cuando las cartas son para hacer ataques extra.
No más por este mes de septiembre. ¡Hasta pronto!

Némesis: Combinaciones

¡Qué tal, comandantes!

Saquemos combinaciones a Némesis:

1ª combinación: 

Preparen la emboscada-Voy tras su jefe-Fuerza de castigo-Legión devastadora. Esta combinación plantea un enfoque más táctico, procurando mejores resultados ofensivos y peores ofensivo. El problema es que es una combinación lenta de funcionamiento, aunque permite versatilidad por sus posibilidades y combinaciones.

2ª combinación:

Presencia aterradora-Cabecilla-Déjemelos a mí-Indómito. Estas sinergias están orientadas a los Villanos de las partidas, tanto en el coste de Despliegue como en sus habilidades. Es interesante también  plantear un gasto de Amenaza menor, así que los grupos abiertos deberían formar un equilibrio con el coste de los Villanos.

3ª combinación:

Preparen la emboscada-Cabecilla-Fuerza de castigo-Indómito. Con estas cartas se busca un equilibrio entre los Villanos y el resto de grupos, para que más miniaturas se vean beneficiadas de las cartas. Está orientado al aspecto ofensivo al movimiento.

Ya está por hoy. ¡Continuamos!

Mazos de Clase Imperial: Némesis

¡Qué pasa, comandantes!

Némesis es el siguiente mazo que se analiza:

Inspirador: Agota esta carta cuando una figura declare un ataque para elegir a un Villano que esté en el tablero o revelar a un Villano que esté en tus grupos de reserva o abiertos. Durante este ataque, las figuras del bando Imperial que no sean Villanos y que compartan un rasgo con el Villano elegido o revelado ganan +1  y +1 .

Poderosos enemigos: Obtienes 1 Villano Imperio o 1 Villano Escoria de tu elección. // Tras elegir los grupos abiertos, añade 1 de Villanos obtenidos a tu mano de grupos abiertos. // 1 : Consume esta carta cuando despliegues a un Villano para reducir su coste de despliegue en una vez el nivel de amenaza.

Este mazo es peculiar al empezar con dos cartas, y no con una. Inspirador vale en el ataque o la defensa, en una declaración de ataque, de cualquier mini. Lo único esta carta implica que haya Villanos desplegados o en la mano Imperial. El Villano debe compartir Rasgo con el grupo objetivo para llevarse el beneficio. Dependerá de la situación, pero hay que fijarse bien quién lo necesita. 

Poderosos enemigos es para obtener 2 Villanos (1 de cada facción), para poder incluir 1 en grupos abiertos, y para poder desplegarlo a un coste más bajo. La elección de qué Villanos es la parte fundamental de la carta, así que conviene ver el coste y los Rasgos.

Las de 1 PE:
Preparen la emboscada: Cuando sea tu turno de activar un grupo, puedes agotar esta carta en lugar de activar un grupo. // Al inicio de su activación, todas las figuras del primer grupo del bando Imperial que se active en cada ronda ganan 2 puntos de movimiento.

Presencia aterradora: Agota esta carta al final de tu activación. Cada figura del bando Rebelde que esté adyacente a una figura del bando Imperial que tenga un coste de figura igual o superior al nivel de amenaza sufre 1  por cada ficha de Activación que tenga.

Preparen la emboscada sirve para retrasar una activación; no es mala idea para retrasar y obligar a los Rebeldes a mover en primer lugar. Además, añade 2 puntos de movimiento a cada mini del primer grupo activado, ayudando al posicionamiento en el tablero.

Presencia aterradora es para poner Tensiones, pero exige estar adyacente a la mini Rebelde afectada, y que el coste de las minis Imperiales adyacentes sea relativamente cara. Una habilidad complicada de hacer, pero posible si se aplica correctamente; también conviene agotar la Amenaza de manera constante.

Las de 2 PE:
 Cabecilla: Accesorio (Solo Villano). Al inicio de tu activación, ganas 2 puntos de movimiento. // Cuando una figura amiga adyacente ataque, aplica +1 precisión y +1  a los resultados de ataque.

Voy tras su jefe: Agota esta carta cuando una figura de bando Imperial ataque al Héroe sano que haya sufrido el menor . Aplica +2  a los resultados de ataque.

Cabecilla es una Accesorio para un Villano, y ofrece 2 puntos de movimiento por activación, y mejorar a los aliados adyacentes los ataques. Lo interesante es sumar el movimiento para posicionarse y poder aplicar la segunda parte de la habilidad.

Voy tras su jefe es para atacar al Héroe sano menos tocado, y hacer un ataque más potente. Es importante recordar esta habilidad, sobre todo en caso de empate y al principio.

Las de 3 PE:
Déjemelos a mí: Tras elegir los grupos abiertos, añade 1 de los Villanos obtenidos a tu mano de grupos abiertos. // Consume esta carta cuando despliegues a un Villano para reducir el coste de despliegue de ese Villano en 5. Agota la carta de Despliegue de ese Villano.

Fuerza de castigo: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial ataque para volver a tirar cualquier cantidad de dados de ataque. // Prepara esta carta al final de cada activación Rebelde.

Déjemelos a mí permite tener los 2 Villano elegidos en grupos abiertos, y sería la cantidad de grupos abiertos +1 (se pone el 2º después de elegir los grupos abiertos). La segunda parte consume la carta, pero reduce el coste de un Villano en 5; algunos Villanos pueden ser casi gratis...

Fuerza de castigo es para repetir los dados de ataque, y además se prepara después de las activaciones Rebeldes. Usarla es prácticamente gratis, merece la pena usarla en la refriega.

Las de 4 PE:
Indómito: Los Villanos no pueden adquirir estados Perjudiciales. // Agota esta carta cuando se declare un ataque contra un Villano para añadir 1 dado negro a la reserva de defensa de ese Villano. // 1 : Usa esta capacidad cuando se declare un ataque contra un Villano para preparar esta carta.

Legión devastadora: Cuando una figura del bando Rebelde se defienda a 3 o menos casillas de distancia de un villano para aplicar -1  o -1  a los resultados de defensa.

Indómito es para mejorar a los Villanos, puesto que los estados Perjudiciales no les afectarán, y permite añadir agotando la carta un dado negro a la defensa. Además, gastando Amenaza permite preparar la carta en ciertas condiciones. La preparación de la carta puede merecer la pena si el Villano de turno es demasiado poderoso e interese que viva lo máximo posible (aunque el dado negro no es garantía, solo un plus).

Legión devastadora es para atacar a alguien cercano a un Villano y mermarle defensivamente, quitándole un posible resultado; dependiendo del dado defensivo y de las circunstancias en la partida, interesará restar una cosa u otra, aunque con el dado del milagro interesa normalmente quitar .

Terminado este mazo. ¡Pronto sus combinaciones!

Mercenarios del Hutt: Combinaciones

¡Buenos días, comandantes!

Saquemos combinaciones al mazo Mercenarios del Hutt.

1ª combinación:

Seleccionados-Golpe bajo-No hay dónde huir-Cazadores del gremio. Estas cartas inclinan la balanza hacia el uso de figuras de Afiliación Escoria entre las filas del bando Imperial, pues estas cartas tienen buenas sinergias con la Escoria.

2ª combinación: 

Vendetta-Motivación violenta-No hay dónde esconderse-El más buscado. Con esta combinación el objetivo es hacer sinergia con las fichas de Gratificación que posean. El problema es que hace falta tener esa ficha, así que en cuanto un Héroe la pierde, esa combinación se pierde momentáneamente en la campaña, así que interesa hacer objetivos individuales.

3ª combinación:

Vendetta-Motivación violenta-No hay dónde huir-Cazadores del gremio. Con estas cartas la intención es aplicar ataques potentes, aunque tarda su tiempo en tener la sinergia potente. La mejor carta es la final porque se aplica a todas las figuras Imperiales de manera constante.

Nada más que añadir aquí, comandantes. ¡Seguimos en la brecha!

Mazos de Clase Imperial: Mercenarios del Hutt

 ¡Buenas, comandantes!

Mercenarios del Hutt es el siguiente mazo de clase Imperial que se analiza aquí. Antes de empezar, hay que hablar de las fichas de Gratificación.

Las fichas de Gratificación tienen habilidades gracias al mazo; al inicio de la campaña se le da 1 ficha a cada Héroe, y no se pierde entre misiones.

Vamos a la carta básica.

Se busca: Muerto: Si ningún Héroe tiene una ficha de Gratificación, todos los Héroes reclaman 1 ficha de Gratificación. // Agota esta carta cuando un Héroe con una ficha de Gratificación se defienda para aplicar +1  o +1  a los resultados. // Cuando un Héroe con una ficha de Gratificación es derrotado, descarta esa ficha.

Esta carta define mejor el uso de las fichas. La 1ª es que si ningún Héroe tiene tales fichas, cada Héroe coge 1. La 2ª es que en un ataque de la ronda se puede añadir 1 impacto o incremento al ataque, pero el Héroe debe tener una de las fichas. Además, la ficha se pierde cuando el Héroe es derrotado: no necesariamente tiene que ser para se vaya del tablero, al herirla también vale. Sería normal que en misiones avanzadas de la campaña los Héroes sean derrotados una vez por misión, así que conviene acordarse de todas las habilidades de la carta.

Las de 1 PE:

Seleccionados: Agota esta carta cuando un Héroe con una ficha de Gratificación ataque para volver a tirar 1 dado de defensa. Si lo haces, convierte todos los resultados  en resultados . // Al elegir los grupos abiertos para las misiones, ignora la restricción "Ninguna figura Escoria".

Vendetta: Agota esta carta cuando un Héroe con una ficha de Gratificación se defienda para volver a tirar 1 dado de ataque. // Al atacar, una figura del bando Imperial puede gastar 1  para preparar esta carta. 

Seleccionados permite repetir un dado de defensa cuando un Héroe con Gratificación ataque. La condición es que la flor la convierte en un anti incremento; esta arta, por tanto, es más adecuada, con minis que defienden con negro. Además, quita una restricción con respecto a grupos abiertos para permitir Escoria. Nada mal.

Vendetta permite repetir un dado de ataque al atacar a un Héroe con Gratificación. La intención de un ataque es hacer el máximo daño por norma general, así que buscar la mejor tirada es el objetivo de esta carta. Además, se puede recuperar esta carta con 1 incremento en un ataque. No es un coste caro, pero interesa gastarlo cuando sobran en una tirada.

Las de 2 PE:

Golpe bajo: Agota esta carta durante la activación de una figura del bando Imperial y elige una figura enemiga adyacente. Esa figura puede realizar una prueba de . Si no la supera, adquiere Debilidad. // Si la figura del bando Imperial es una figura Escoria, aplica -1  a los resultados de la prueba.

Motivación violenta: Agota esta carta durante la activación de una figura del bando Imperial y elige una figura del bando Rebelde adyacente. Tira 1 dado amarillo. Esa figura sufre tanto  como resultados . // Si la figura del bando Imperial es una figura Escoria, tira 1 dado azul en lugar de amarillo.

Golpe bajo es para intentar Debilitar a una mini rival adyacente, pasando pruebas de atributo concreta. Hay que recordar que las figuras de grupos normales fallan automáticamente esas pruebas, así que la elección puede determinarse por quién es "golpeado".

Motivación violenta es para intentar hacer daño a una mini rival adyacente, sin ser un ataque (no se puede evitar el golpe). Es un complemento a un ataque, y se puede derrotar a una mini con esta habilidad.

En ambos casos, la carta se potencia si lo hace una miniatura de la Escoria, por lo que interesa tener varios grupos de esta afiliación.

Las de 3 PE:

No hay dónde esconderse: Agota esta carta antes de que se declare un ataque contra un Héroe con una ficha de Gratificación. Las figuras no bloquean la línea de visión para este ataque y añades 1 dado azul a la reserva de ataque.

No hay dónde huir: Agota esta carta cuando se declare un ataque contra un Héroe que haya sufrido 3 o más  para aplicar +1  a los resultados de ataque. // Si el atacante es una figura Escoria, aplica un +1  a los resultados de ataque. 

No hay dónde esconderse es para atacar sin bloqueo de visión por minis y con un dado más a Héroes con la ficha de Gratificación.esta carta es interesante para llegar desde la segunda línea y no arriesgar a la mini atacante. 

No hay dónde huir es para atacar a Héroes con muchas Tensiones, sumando un impacto, y si el atacante es Escoria, otro. Esto fuerza a potenciar y a usar miniaturas Escoria para este cometido; dos impactos de base no está nada mal.

Las de 4 PE:

Cazadores del gremio: Cuando despliegas una figura Escoria, esa figura adquiere Oculto. // Las figuras del bando Imperial ganan: : +1 , +2 precisión : Perforante 2  Oculto

El más buscado: Agota esta carta cuando un Héroe se defienda para aplicar +2  a los resultados de ataque. Si ese Héroe tiene una ficha de Gratificación, aplica un +1  a los resultados de ataque.

Cazadores del gremio es una carta muy útil para todos los Imperiales, dando incrementos potentes a todas las figuras que luchan por el Imperio sin excepción. Además, cada figura de la Escoria se Oculta al desplegarse, habilidad muy útil en sus primeros envites. Es interesante añadir más grupos de la Escoria que del Imperio si es posible.

El más buscado es una carta para hacer un ataque más potente, y si hay Gratificación, más aún. Buscar el Héroe con Gratificación es lo mejor, pues +3  es un buen extra.

Terminado este mazo. ¡Pronto sus combinaciones, comandantes!

Imperial 2ª edición

¡Hola, comandantes!

Llevo un tiempo dándole vueltas, son rumores entre los grupos, suposiciones debido a la salida de Descent 3ª, IACP está bien, pero no es una solución oficial...Y la verdad es que una segunda edición de Imperial estaría muy bien.

La cuestión es no hacer un refrito de un juego como ya estamos acostumbrados en otras ocasiones. Las nuevas ediciones de juegos de FFG no están nada mal (independientemente de lo que pensemos sobre los juegos; a mí X-Wing genial, pero Arkham Horror 3ª no es para mí). ¿Qué haría perfecta una segunda edición del Imperial? Vamos a suponer que se quiere mantener los 3 modos de juego.

Lo primero que lo haría adecuado sería un modo competitivo con puntos de coste revisables, al estilo de X-Wing 2ª. Así el modo competitivo puede jugarse y rejugarse, sin temor a una escalada bélica.

Los segundo, para la app, más campañas, una por cada caja que salga, más misiones independientes. Es un modo de juego bien acogido por la comunidad.

Lo tercero, para la campaña, cartas específicas de Despliegue de cada personaje, separando Campaña del resto del juego de manera eficaz y útil

Cuarto, y muy importante para mantener una comunidad: que se puedan jugar las cosas de 1ª edición: haciendo kits de conversión, manteniendo cartas pero ignorando el coste...algo que no obligue a los viejos jugadores gastarse el dinero en algo que ya tienen. Habrá quien entre en la dinámica de un segundo juego entero, pero ya es dinero este como para otra edición entera...

Sin duda, una segunda edición de Imperial sería maravillosa. Solo habría que ver cómo lo harían. ¡Nada más, comandantes!

Operaciones secretas Imperiales: Combinaciones

¡Hola, comandantes!

Es el momento de las combinaciones del mazo Operaciones secretas Imperiales

1ª combinación: 

Sigilo-Ataque por sorpresa-Pelotón de ejecución-Una auténtica sombra. Más que sinergia, esto genera potencia para grupos concretos, pues la mayoría son Accesorios para grupos. La única carta que no es Accesorio potencia ataque, así que cualquiera puede usarla en un momento determinado. Los distintos Accesorios permiten además grupos variados.

2ª combinación:

Tropas de las sombras-Armadura sombra-Reubicación estratégica-Versatilidad. Como indica el nombre de la última carta, esta combinación permite la versatilidad, pues hay capacidades tácticas, defensivas y ofensivas. 

3ª combinación: 

Tropas de la sombra-Ataque por sorpresa-Pelotón de ejecución-Una auténtica sombra. Las cartas están centradas en la Ocultación de manera generalizada, una habilidad que de manera general y repartida por todas las fuerzas del Imperio se convierte en una tortura táctica para los Rebeldes, obligando a las fuerzas enemigas a acercarse o buscar armas y mejoras más precisas.

Nada más por hoy, comandantes. ¡A por el día!

Mazos de Clase Imperial: Operaciones secretas Imperiales

¡Muy buenas, comandantes!

Operaciones secretas Imperiales es el siguiente mazo de Clase Imperial.

En las sombras: Agota esta carta al inicio de una activación y elige una figura del bando Imperial. Esa figura adquiere Oculto.

La ocultación está bien para defenderse y/o para hacer ataques potentes. Depende de cuándo se proporcione y dónde esté la miniatura beneficiada, puede servir para una o ambas. En la 1ª ronda normalmente servirá para defensa, el resto dependerá, pero solerá servir para ataque.

Las de 1 PE:
Sigilo: Accesorio. Los ataques cuerpo a cuerpo contra ti requieren 1 o más de precisión para no fallar. // Agota esta carta al final de tu activación para adquirir Oculto.

Tropas de las sombras: Cada figura del bando Imperial en estado Oculto gana: : Elige una figura amiga adyacente. Esa figura adquiere Oculto.

Sigilo es un Accesorio curioso, ya que obliga a quien ataque cuerpo a cuerpo a sacar precisión, aunque sea 1. Además, al final de activación de una mini se le puede ocultar, lo que valdrá para defender, y más adelante en el ataque. Este Accesorio debería llevarlo una miniatura importante, o un grupo de 3 minis.

Tropas en las sombras sirve para ocultar a una figura amiga adyacente, pero hay que estar Oculto previamente. Habilidad interesante si la segunda acción que se puede hacer es inútil o no tiene trascendencia.

Las de 2 PE:
Armadura sombra: Agota esta carta cuando se declare un ataque contra una figura del bando Imperial para aplicar -1 , -1  o -2 precisión a los resultados de ataque.

Ataque por sorpresa: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque. Si el objetivo no tenía línea de visión hasta el atacante al inicio de esta activación, aplica +2 precisión y +1  a los resultados de ataque. 

Armadura es para empeorar un ataque enemigo, bien quitando un impacto, un incremento o 2 de precisión. Si se ataca a una mini Oculta, lo suyo es restar precisión, y necesitará 4 másde precisión para llegar; para el resto, dependerá de las circunstancias defensivas.

Ataque por sorpresa es para atacar a alguien que no veía al atacante al inicio de su activación. Es una condición relativamente sencilla de cumplir, y se puede hacer con cierta distancia gracias a la distancia extra. A quién darle esta potenciación de ataque es relativamente sencillo, pero en una estrategia de concentración de fuego nunca falta.

Las de 3 PE:
Pelotón de ejecución: Accesorio. Tú ganas: Sobrecarga: Puedes activar la misma capacidad  hasta dos veces por ataque.

Reubicación estratégica: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial para desplegar o enviar como refuerzo a una figura, gastando resultados de  en vez de .

Pelotón de ejecución es un Accesorio que permite usar dos veces un incremento por ataque. Este Accesorio, por tanto, debería ser para un grupo que tenga un incremento potente.

Reubicación estratégica permite reforzar/desplegar una figura durante un ataque, solo que en vez de gastar Amenaza se gastan incrementos. Ataques con dados amarillos son los más adecuados para esta habilidad, por la cantidad de  que pueden sacar.

Las de 4 PE:
Una auténtica sombra: Accesorio. Cuando eres desplegado, adquieres Oculto. No puedes descartar el esta Oculto. // Consume esta carta al defenderte para aplica +1  a los resultados de defensa.

Versatilidad: Durante su activación, una figura del bando Imperial puede descartar 1 estado Beneficioso para ganar 1 estado Beneficioso de tu elección. // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial ataque. El ataque gana: : Oculto

Una auténtica es para un grupo que empieza y acabará Oculto la partida, puesto que no pierde el estado Oculto; es una habilidad muy potente, siendo una habilidad potente en ataque y defensa; la única manera de perderla es consumir esta carta, pero en una defensa se añade la flor milagrosa. Perder la Ocultación continua a cambio de 1  puede merecer la pena si el grupo solo es una mini.

Versatilidad es para cambiar entre Concentración y Ocultación. Habilidad muy útil, sobre todo en el ataque; es interesante cambiar a Concentración por el dado extra. Además, se puede agotar esta carta para un incremento de Ocultarse; nunca está de más si sobran incrementos.

Nada más por hoy, comandantes. ¡Seguimos en la brecha!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?