Comunidad: Personajes icónicos

¡Buenas, comandantes!

He sustituido la lista del mes por una cosa curiosa, y es que el comandante Víctor Robles ha creado los personajes icónicos de la saga para poder jugar con ellos como Héroes. Aquí tenéis el enlace. Por gente así este juego sigue vivo. ¡Bravo, comandante!

¡Echadle un ojo y disfrutadlo! ¡Feliz Halloween!

Saska Teft: Combinaciones

¡Hola, comandantes!

Hay que sacar combinaciones a Saska. ¡No nos demoremos!
1ª combinación:

Kit de herramientas-Debilidad estructural-Tecnificada-Distribución remota. Las cartas de Saska son para uso colectivo en parte. Esta combinación es más individualista, y la intención es que sea la miniatura la beneficiada; esto implica que se lleve ella las fichas de Dispositivo.

2ª combinación:

Dispositivo inestable-Escudo de energía-Tecnificada-Distribución remota. Las Tensiones deberían ser lo mínimo en esta lista, y lo más importante: se podrán usar con las habilidades y movimientos extra que Saska necesita.

3ª combinación: 

Dispositivo inestable-Escudo de energía-Conversor de energía-Inyector de adrenalina. Las fichas de Dispositivo son la clave de estas 4 cartas, pues las 4 comban para ampliar las utilidades de estas fichas, y sus posibilidades se diversifican.

No hay más, comandantes. ¡Nos vemos en la brecha!

Héroes: Saska Teft (2/2)

¡Buenas, comandantes!

A por las cartas de Saska Teft. A por las de 1 PE

Dispositivo inestable: Una vez durante la activación de una figura, puede sufrir  y descartar 1 ficha de Dispositivo para elegir una casilla a 3 o menos casillas de distancia de su figura y tirar 1 dado amarillo. Cada figura u objeto sobre esa casilla o adyacente a ella sufre tanto  como resultados .

Kit de herramientas: Agota esta carta al realizar una prueba de  para aplicar +1  a los resultados. // Agota esta carta cuando una figura amiga realice una prueba de atributo usando "Soluciones prácticas" para aplicar +1  a los resultados de la prueba de esa figura.

Dispositivo inestable sirve para quienes tengan una ficha de Dispositivo. Recibe 1 daño, descarta la ficha y elegir una casilla ciertamente cercana. Se tira un daño amarilla y daña tanto como los impactos sacados a lo que haya en esta casilla y adyacentes. Contra masas va bien, pero siendo un dado amarillo, no siempre funcionará, pero probablemente las minis se lleven 1 golpe.

Kit de herramientas sirve para mejorar pruebas de atributo, tanto para Saska, en su mejor prueba de atributo, como a quien lleve fichas de Dispositivo, dando un incremento usando la habilidad Soluciones prácticas. Esta habilidad es interesante, por eso es clave ir repartiendo fichas de Dispositivo.

Las de 2 PE: 
Debilidad estructural: Agota esta carta al atacar un objeto para aplicar +2  a los resultados de ataque. // Agota esta carta al atacar a un Droide o Vehículo para aplicar +1  a los resultados de ataque.

Escudo de energía: Al defenderse, una figura puede descartar 1 ficha de Dispositivo para aplicar +1  o +1  a sus resultados de defensa. Esta habilidad puede utilizarse más de una vez por ataque.

Debilidad estructural se agota para atacar más potentemente a Objetos, Droides o Vehículos, en especial a los Objetos. Son situaciones particulares, pero merece la pena siempre que se pueda hacer, y a la primera, nada de esperar.

Escudo de energía gasta fichas de Dispositivo a cambio de sumar resultados defensivo en un ataque en contra, y se puede usar varias veces en un mismo ataque. Curiosa y eficaz habilidad defensiva, qué añadir solerá depender del dado.

Las de 3 PE:
Conversor de energía: Cada figura con 1 o más fichas de Dispositivo gana: 1 : Cuando declares un ataque, si utilizas "Soluciones prácticas", puedes reemplazar 1 dado adicional de tu reserva de ataque por 1 dado de ataque diferente de tu elección.

Tecnificada: Se puede utilizar "Técnico de batalla" hasta dos vece por activación. // Puedes asignar una modificación adicional a cada una de tus armas.

Conversor de energía es para las minis con fichas de Dispositivo, y a cambio de una Tensión, puede cambiar un dado de ataque por otro. Esto implica buscar la potencia de ataque, sin rechazar lo importante: llegar a poder atacar. 

Tecnificada ayuda a repartir dos fichas de Dispositivo, además de permitir una mejora más por Arma. Hay que intentar aprovechar ambas, sobre todo la primera capacidad; lo de las Mejoras depende de las cartas que caiga, pero todo es mirar las sinergias.

Las de 4 PE:

Distribución remota: Tu Héroe recibe +2 Vida y +1 Resistencia. // Al utilizar "Técnico de batalla", en lugar de una figura amiga adyacente, una figura amiga a 3 o menos casillas de distancia puede reclamar 1 ficha de Dispositivo.

Inyector de adrenalina: Cada figura con 1 o más fichas de Dispositivo gana: 1 : Cuando realices un movimiento, puedes descartar 1 ficha de Dispositivo para ganar 2 puntos de movimiento adicionales y adquirir Concentración.

Distribución remota mejora la Vida y la Resistencia, importante a la hora de la verdad. Además, Técnico de batalla aumenta su rango de acción. Importante cuando hay sinergias con las fichas de Dispositivo, y más aún cuando importa repartir.

Inyector permite, a cambio de 1 Tensión, y de gastar ficha de Dispositivo, ganar 2 puntos de movimiento y concentrarse. En un determinado momento, es la Concentración lo que más falta puede hacer, porque además es para cualquier figura con tales fichas. Sumar un dado verde siempre ayuda a los ataques o pruebas de atributo (aunque más a los ataques).

Se acabó este artículo. ¡Continuamos, comandantes!

Héroes: Saska Teft (1/2)

¡Hola, comandantes!

El siguiente Héroe será Saska Teft. Para jugar a Saska, además, requiere de sus fichas de Dispositivo.


  • Habilidad de Técnico de batalla → 1 : Usa esta capacidad durante tu activación para que una figura amiga adyacente o tú reclaméis 1 ficha de Dispositivo. Límite de una vez por activación.
  • Habilidad de Soluciones prácticas → Cuando una figura declare un ataque, puede descartar 1 ficha de Dispositivo para aplicar +1  a los resultados de ataque. // Al realizar una prueba de atributo, una figura puede descartar 1 ficha de Dispositivo para volver a tirar 1 dado.
  • Vida: 11
  • Resistencia: 4
  • Velocidad: 5 
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado azul
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado verde y dado amarillo
Es un personaje relativamente normal, la gracia que tiene está en las fichas de Dispositivo que puede repartir a sí misma o a sus compañeros adyacentes. Estas fichas permiten gastarlas para sumar un incremento en ataque o repetir un dado en una prueba de atributo.

En lo referido a pruebas de atributo,  es la peor que puede hacer, y su máxime está en .

Pasemos a la cara herida:

  • Habilidad de Técnico de batalla → 1 : Usa esta capacidad durante tu activación para que una figura amiga adyacente o tú reclaméis 1 ficha de Dispositivo. Límite de una vez por activación.
  • Habilidad de Soluciones prácticas → Cuando una figura declare un ataque, puede descartar 1 ficha de Dispositivo para aplicar +1  a los resultados de ataque. 
  • Vida: 11
  • Resistencia: 3
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado rojo
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo 
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado rojo y dado verde
Aunque pierde parte de sus estadísticas, y las pruebas de atributo empeoran a nivel general, como de costumbre, en lo referido a habilidades tácticas solo pierde en las fichas de Dispositivo: ya no podrán valer para pruebas de atributo. No es una gran pérdida pues siempre hay ataques que necesiten incrementos extra.

A por el arma:
  • Nombre: Bláster modificado
  • : Debilidad
  • : +1 
  • : Perforante 1
  • : +1 precisión
  • Permite 1 mejora
  • Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo 
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 6
  • Precisión mínima: 1
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 4
  • Peor combinación: 1 , Precisión 1
Este arma no es potente, pero tiene mucha versatilidad, lo que lo convierte en un arma ciertamente interesante. Al poder usar distintos incrementos, la situación dirá cuál se necesita.

Terminado este análisis. ¡Seguimos en la brecha!

Biv Bodhrik: Combinaciones

¡Qué pasa, comandantes!

Saquemos las combinaciones de Biv.
1ª combinación:

Sobreponerse-A la palestra-Armadura de trofeo-Asalto final. Las 4 cartas en un principio buscan las sinergias tácticas y defensivas, con más Vida, más defensa y con recuperaciones. La última carta es ataque, pero con un coste táctico, de ahí la necesidad previa.

2ª combinación:

Avance-Golpe aplastante-Armadura de trofeo-Asalto final. Esta combinación busca una sinergia intermedia entre su habilidad predilecta y el coste menor de Tensión posible; así se aprovecha para la habilidad Cercano y personal.

3ª combinación:

Avance-Golpe aplastante-Vibrobayoneta-No te levantes. Cercano y personal se ve muy beneficiada, pues todas las cartas de la combinación son para ella. Ante todo, el gasto de Tensiones debería orientarse a Cercano y personal, pero cuidado a lo kamikaze...

No hay más. ¡Pronto habrá otro Héroe, comandantes!

Héroes: Biv Bodhrik (2/2)

¡Buenas, comandantes!

Miremos las cartas de Biv, empezando por las de 1 PE:

Avance: Cuando una figura enemiga adyacente sea derrotada, puedes interrumpir para colocar tu figura en una de las casillas que ocupaba la figura derrotada.

Sobreponerse: Agota esta carta al inicio de tu activación para realizar una prueba de . Si obtienes 2 o más éxitos, te puedes recuperar de 1  o descartar 1 estado PERJUDICIAL.

Avance sirve al matar a una mini enemiga adyacente, ocupando su casilla (o una de sus casillas). Esta idea es para posicionarse en una casilla mejor, más teniendo en cuenta que Cercano y personal es para distancias cortas, comba bien.

Sobreponerse es una habilidad con su mejor prueba de atributo; hay que sacar dos incrementos, a cambio se quita 1 Tensión o un estado Perjudicial. Al ser su mejor prueba lo tiene fácil para sacarlo. Luego, ¿qué quitarse? Normalmente la Tensión.

Las de 2 PE:
A la palestra: Al defenderte, si estás a 3 o menos casillas de distancia de 2 o más figuras enemigas, aplica +1  a tus resultados de defensa.

Golpe aplastante: Agota esta carta al realizar el ataque cuerpo a cuerpo de "Cercano y personal" para elegir un de estas opciones: El ataque gana: : Debilidad, Aturdimiento. El ataque gana: : +2 .

A la palestra da 1 esquiva en los ataques que recibe Biv, siempre y cuando esté cerca de 2 minis enemigas. En este caso, la idea es jugar cerca del enemigo para llevarse 1 esquiva: sinergia ciertamente peligrosa, pero depende del momento y de quién sea el enemigo que le rodea: si se rodea de minis agotadas, menos ataques recibe.

Golpe aplastante mejora el ataque cuerpo a cuerpo de Cercano y personal, al añadir incrementos, que antes no tenía. Si al jugador le gusta esa habilidad, la carta es la adecuada, al poder dar más posibilidades ofensivas.

Las de 3 PE:
Armadura de trofeo: Armadura-Pesada. +4 Vida // Agota esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado de defensa.
Vibrobayoneta: Al realizar "Cercano y personal", el ataque cuerpo a cuerpo gana: +1 , Perforante 1, Hemorragia
Armadura de trofeo da 4 más de Vida, a las dos caras de Biv, además de permitir repetir un dado defensivo. Al final es 8 más de Vida por misión, ayuda a sobrevivir más, por no decir que tarda más en ser herido, que es de lo peor que le puede ocurrir. 

Vibrobayoneta mejora Cercano y personal de manera automática, sumando 1 impacto, 1 perforante y un estado Perjudicial. Si Cercano y personal es una habilidad predilecta de los Rebeldes, esta es aún más obligatoria que Golpe aplastante.

Las de 4 PE: 

Asalto final: Consume esta carta para recuperarte de tanta  como tu Resistencia, moverte tantas casillas como tu Velocidad o menos y realizar "Cercano y personal" sin usar una acción ni sufrir el coste de . A continuación, sufres 2  y adquieres Aturdimiento. 

No te levantes: 2 : Agota esta carta tras resolver "Cercano y personal". Si el objetivo no fue derrotado, realiza el ataque cuerpo a cuerpo de "Cercano y personal" otra vez, contra la misma figura.

Asalto final se consume (1 vez por misión), recupera todas las Tensiones, se puede mover hasta tantas casillas como su Velocidad y hacer Cercano y personal sin llevarse Tensiones. En cambio: 2 daños y Aturdimiento. Es un intercambio ciertamente doloroso, pero en un momento ciertamente clave o desesperado puede ser necesario ese pequeño sacrificio.

No te levantes, por 2 de Tensión, permite atacar con Cercano y personal a una mini que haya sufrido Cercano y personal y no haya caído: 4 ataques de una. Lo malo es que solo puede hacerlo en su cara normal, porque con la habilidad son 2 Tensiones, más las 2 de la carta: 4; la cara herida solo soporta 3.

Nada más, comandantes. ¡Pronto más!

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