Cartas de Despliegue: Cazador trandosano

¡Saludos, comandantes!

El siguiente artículo versará sobre los Cazadores trandosanos, también de la caja básica, habiendo unidad normal y élite (una de cada).
Ambas cartas tienen en común lo siguiente:
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Cazador - Luchador
  • Nº de miniaturas: 2
  • : Hemorragia 
  • :  Perforante 2 
  • Habilidad de Implacable: Cuando declares un ataque contra una figura a 3 o menos casillas de distancia, esa figura sufre 1 .
  • Velocidad: 4
  • Defensa: Dado negro
  • Ataque (a distancia): Dado azul y dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 0
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 7
  • Peor combinación: 0 , Precisión 3
La normal tiene:
  • Coste: 7
  • Coste de refuerzo: 3
  • Habilidad de Cañón dispersor: Al atacar, si estás adyacente al objetivo, aplica +1  a los resultados de ataque.
  • Vida: 6
La de élite:
  • Coste: 10
  • Coste de refuerzo: 5
  • : Concentración
  • Habilidad de Cañón dispersor PCA: Al atacar, si estás adyacente al objetivo, aplica +2  a los resultados de ataque.
  • Vida: 8
He aquí una serie de premisas: 
  • Entre unidades no hay gran diferencia, así que la elección no debe ser por la capacidad de ataque, sino por los puntos disponibles. La diferencia es de 3.
  • Estamos ante una unidad que puede fallar el disparo estando a distancia. La clave reside en las distancias cortas, por las habilidades de Cañón, y por la habilidad de Implacable, al poder asegurar  y/o 
  • La Velocidad hace fácil el uso de Implacable, no así el uso del Cañón. La segunda será más fácil de usar cuando haya pasado otra ronda. Esta habilidad es importante, al no poder contar con daño seguro, y el coste de la unidad no es para fallar ataques...Hacer esto asegura entre 1 y 2 daños, más la Tensión de rigor, que es probable que se convierta en Daño, según las circunstancias.
  • La defensa no es para echar cohetes, y la Vida no acompaña especialmente. Hay que buscar el equilibrio entre ofensiva y defensa propia, al no tener ayudas de base. Buscar esquinas suele ser la opción más asequible, y moverla de las primeras unidades puede ser la opción más efectiva. Como unidad de control funcionaría bien, al tener ese componente ofensivo seguro.
¡Cazadores terminados! Esperemos que os guste. ¡Pronto más, comandantes!

Cartas de Despliegue: Ingeniero E-Web

¡Saludos, comandantes!

Tocan cartas de Despliegue, más concretamente los Ingenieros E-Web, del core, con una carta normal y otra de élite.

Ambas unidades comparten esto:
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Soldado-Arma pesada
  • Nº de miniaturas: 1
  • + 3 precisión
  • : Recuperación 2   
  • Habilidad de Trípode: Durante tu activación, si atacas no puedes salir voluntariamente de tu casilla, y si sales de tu casilla no puedes atacar.
  • Habilidad de Asalto: Puedes realizar más de un ataque en cada activación.
  • Defensa: Dado negro
  • Ataque (a distancia): Dado azul, dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 5
La unidad normal presenta estas características propias:
  • Coste: 6
  • : +1   
  • Vida: 5
  • Velocidad: 2 
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 8
  • Peor combinación: 2 , Precisión 5
La de élite:
  • Coste: 6
  • +1 
  • : +2   
  • Vida: 7
  • Velocidad: 3 
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 3
  • Mejor combinación: 8 , Precisión 8
  • Peor combinación: 3 , Precisión 5
A partir de aquí, podemos concluir: 
  • que existe una diferencia sustancial entre ambas unidades, por movimiento y por Vida y defensa; sin embargo, entre puntos no es grande, por lo que la de élite será la mejor opción posible (normalmente suele ser así, pero en este caso más);
  • que Trípode es muy limitante, o se ataca, o se mueve (no hay medias tintas). La mejor opción, por las características de la unidad, la ofensiva, por la capacidad de Asalto. Posicionar a la torreta en un pasillo clave, o en una esquina con visibilidad, y atacar en distancia, será la opción más útil y eficiente;
  • por movimiento andamos casi cojos, sobre todo si usamos la unidad normal. El primer turno será clave para posicionarse, incluso el segundo. La mejor ayuda serán cartas de Mando, o unidades que den movimiento, que en este caso, son más asequibles los Oficiales Imperiales;
  • el incremento de Recuperación es clave en la supervivencia de la figura, necesario, cuanto menos. Sacrificar Impactos en beneficio de la Vida puede darnos un turno extra;
  • ¡ojo! Es una figura grande, no podemos hacer diagonales.
¡Ingenieros hechos! Como siempre, pronto habrá más noticias nuestras.

¡Buena entrada de semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Oficial Imperial

¡Saludos, comandantes!

De nuevo, una carta corregida por FFG: el Oficial Imperial, de la caja básica, habiendo dos básicos y uno de élite.

  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Líder
  • Nº de miniaturas: 1
  • : Concentración
  • : +1 
  • Habilidad de Agazaparse: Al defenderte, si estás adyacente a una figura amiga, puedes volver a tirar 1 dado de defensa.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 1
Esto tienen en común ambas cartas; la normal se diferencia por esto:
  • Coste: 2
  • : +2 precisión
  •  Orden: Elige otra figura amiga a 2 o menos casillas de distancia. Durante una campaña, esa figura puede interrumpir para realizar un movimiento. Durante una escaramuza, esa figura gana 2 puntos de movimiento.
  • Vida: 3
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 4
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 1 , Precisión 4
La de élite:
  • Coste: 5
  • : Aturdimiento
  • : +3 precisión
  •  Orden ejecutiva: Elige otra figura amiga a 2 o menos casillas de distancia. Esa figura puede interrumpir para realizar un movimiento o un ataque.
  • Vida: 5
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 5
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 1 , Precisión 5
Con esto, se puede concluir:
  • A la hora de elegir cuál usar, la aplicación estratégica es muy distinta: uno ofrece movimiento, otro ofrece ataques. Depende de lo que se pretenda en la lista.  
  • De incrementos podemos ir sobrados, pero elegir sabiamente a quien impactar es importante, al no tener certeza de un ataque potente. A minis de Defensa baja será el ataque más eficaz, ya que es probable fallar contra unidades altas.
  • Dar movimiento en los primeros compases marca diferencias, al poder posicionar con rapidez a una mini. Siendo la unidad normal, podemos apoyar a miniaturas lentas para ganar espacio, o rápidas para objetivos lejanos; siendo la unidad de élite, regalar movimientos es ayudar de verdad, y ya en la siguiente podemos ofrecer un ataque gratuito. Siempre hay que recordar los 2 puntos de movimiento de distancia.
  • Estar pegado a una figura amiga puede ser clave de la supervivencia del Oficia, por Agazaparse.
¡Oficial acabado! Y seguimos con otra buena semana. ¡Tened un buen día, comandantes!

Cartas de Despliegue: Guardia Real

¡Buenas, comandantes!

Toca otra carta corregida: la Guardia Real, de la caja básica, con carta normal y de élite.

Corregido, tiene esto:
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Guardián - Luchador
  • Nº de miniaturas: 2
  • Gran alcance
  • : Aturdimiento
  • Habilidad de Centinela: Cuando una figura amiga que no sea un Guardián se defiende y estás adyacente a la casilla objetivo, aplica +1 a los resultados de defensa. Limitado al uso de una capacidad “Centinela” o “Protector” por ataque.
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado amarillo
Esto comparten. La normal se distingue por:
  • Coste: 8
  • Coste de refuerzo: 4
  • : Perforante 1
  • Habilidad de Venganza: Cuando una figura amiga adyacente que no sea un Guardián es derrotada, adquieres Concentración.
  • Vida: 8
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5 
  • Nº de  mínimos: 1 
La de élite:
  • Coste: 12
  • Coste de refuerzo: 6
  • : +2 
  • Habilidad de Venganza implacable: Cuando una figura amiga adyacente que no sea un Guardián es derrotada, adquieres Concentración y puedes moverte 1 casilla.
  • Vida: 10
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 6 
  • Nº de  mínimos: 2 
Hecho esto, podemos hacer una serie de conclusiones:
  • Como ocurre con otros grupos, se le puede dar funciones distintas según cuál queramos usar. La unidad normal puede funcionar por apoyo de retaguardia a unidades de distancia, o en vanguardia a unidades débiles; la unidad de élite funcionará mejor en vanguardia, apoyando a cualquier unidad, sobre todo las débiles.
  • Tener Gran Alcance sumado a una Velocidad de 5 es un regalo: se puede posicionar en una posición intermedia, atacar, y vuelta. Incluso, para aplicar la habilidad de Centinela se puede colocar una casilla por delante del/de los defendidos, para estar más cerca de los guantazos.
  • Centinela+Venganza proporcionan soporte defensivo, y en caso de mini caída, ayuda ofensiva propia; no podemos dejar a la ligera este conjunto de habilidades. Tengamos en cuenta que entre Guardianes no funciona...
¡Guardias acabados! Poco nos queda ya de la caja básica. ¡A por ello, comandantes!

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