Cartas de Mando: Tácticas mandalorianas (Boba Fett)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Boba: Cartas mandalorianas. Huelga decir dónde está.
Coste 3. Un uso. ": Realiza 2 ataques. Aplica +1 a los resultados de cada ataque. En lugar de elegir una capacidad de "Disciplina en combate", aplica todas las capacidades que se indican.".
  • Es una doble acción (gastaría ronda de Boba), y permite hacer dos ataques bonificados.
    • Ahora es más seguro impactar, por distancia y modificadores, el rayo ya da el +2 . Los ataques no tienen por qué ser al mismo objetivo, puede ser para mermar a dos objetivos, o a uno concentrado. Además, al no tener que elegir en Disciplina de combate, se puede Recuperar Vida con facilidad.
  • Carta cara, pero potente. Habrá que estudiar si puede entrar.
¡Ya está! Buena entrada de semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Boba Fett

¡Saludos, comandantes!

Volvemos a seguir la ruta Solo. Después de salir de la Cantina, va hacia el hangar de su nave, donde se encuentra con Jabba y sus infames cazarrecompensas y contrabandista. Allí estaba Boba Fett, que en el juego tiene su mini en una expansión, y sale en una caja como carta.
  • Coste: 13
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Cazador
  • +1 , +1 
  • Móvil
  • : Perforante 1
  • : Debilidad
  • Habilidad de Presencia de combate: Después de que una figura enemiga salga voluntariamente de una casilla adyacente a ti, esa figura sufre 1 . Límite de una vez por figura por ronda.
  • Habilidad de Disciplina en combate: Cuando declares un ataque, elige una de las siguientes capacidades y aplícala a ese ataque: +2 precisión/: +2 /: Recuperación 2 
  • Vida: 12
  • Velocidad: 6
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado verde y dado amarillo
Estadísticas:


  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 0
  • Precisión máxima: 12
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 7
  • Peor combinación: 0 , Precisión 3
  • Al compartimento de carga...
    • Es una de las miniaturas más ágiles (gracias a Móvil) y rápidas, importante teniendo en cuenta que es pequeña. No debería haber problemas para colocar a Boba por el tablero. Es muy sencillo ponerle en primer turno (con vía libre, sin puertas...) en una terminal u objetivo lejano; combinado con una carta que dé movimiento, o una mini que lo ofrezca, está asegurado.
    • Versatilidad en combate, sin duda. Antes de atacar, hay que elegir una de las tres habilidades libres
      • Si se elige la precisión, se asume que al vez no se llegue al objetivo, o tal vez sea para asegurar el tiro.
      • Eligiendo el +2 , asegura el tiro, pues como se ve en la estadísticas, tal vez no se golpee, y pierde toda la gracia.
      • Si se pretende Recuperar, la tercera opción es la viable. Una opción muy sutil para Boba, pero no siempre necesaria.
    • Defensivamente es muy buena, restando un impacto y un incremento de serie...Eso sí, dado negro, no es infalible. Si bien es cierto que Presencia de combate favorece acercarse a por el enemigo, o forzar que se acerque, no es cuestión de abusar; sino, será muy fácil ser imán de disparos.
    ¡No hay más! Seguimos escribiendo. ¡Buena entrada de semana, comandantes!

    Cartas de Mando: Golpe de ingenio (Greedo)

    ¡Saludos, comandantes!
    La carta de Greedo: Golpe de ingenio. También viene en su expansión, como de costumbre.
    Coste 0. Un uso. "Usa esta carta cuando se declare un ataque contra ti. Aplica +2  y +1  a los resultados de defensa.".
    • El uso es en un ataque en contra de Greedo. 
      • Teniéndola pronto en mano, elegir qué ataque va a ser el repelido es difícil, pues no sabemos quién disparará o golpeará al bueno de Greedo. Tal vez el que pueda ser un ataque definitivo sea el momento; también es buena idea repeler el ataque de vuelta por un disparo de Greedo. 
    • Coste 0, carta muy eficaz: tiene que meterse en el mazo.
    ¡Ya está! Mañana más, comandantes.

    Cartas de Despliegue: Greedo

    ¡Saludos, comandantes!

    Siguiendo la trayectoria de Han Solo, después de hablar con Ben Kenobi y Luke Skywalker, se encuentra con un esbirro de Jabba: Greedo En el juego tiene su pack, como Obi-Wan.
    Aquí la escena de Greedo con Han en la Guerra de las Galaxias. Duró poco.
    • Coste: 4
    • Único
    • Afiliación: Escoria
    • Rasgos: Cazador-Contrabandista
    • +1 precisión, +1  
    • : Hemorragia
    • : +2 
    • : + 3 precisión
    • Habilidad de Lento al desenfundar: Cuando declares un ataque, el objetivo puede interrumpir para realizar un ataque contra ti.
    • Habilidad de Disparo de despedida: Cuando has sufrido  igual a tu Vida, antes de ser derrotado, puedes interrumpir para realizar un ataque. Después, eres derrotado.
    • Vida: 7
    • Velocidad: 5
    • Defensa, dado blanco
    • Ataque (a distancia): dado verde (x2)
    Estadísticas:


  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 3
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 6 , Precisión 5
  • Peor combinación: 3 , Precisión 3
  • Ya está todo ello, saquemos conclusiones.
    • Rápido, medianamente potente. La defensa posiblemente acompañe. Problema: si quiere disparar, primero sufre un ataque a la contra del objetivo. Solución: si hay, darle a los de cuerpo a cuerpo (cuidado quien tenga Gran Alcance, que a 1 casilla hay devolución). Si no hay, calibrar la diferencia de Vida que pierde el enemigo contra la que pierde Greedo.
    • Hay que tener en cuenta el último disparo. De Vida no va mal, pero tampoco es cuestión de suicidarlo de primeras, que son el 10% del escuadrón. El movimiento es la clave de su supervivencia, pues 5 puntos más Lento al desenfundar hacen una combinación peligrosa, pero eficaz si se usa bien. Como unidad individual de control puede funcionar (salvo con Obi-Wan en frente).
    • Partiendo que la distancia mínima es 3, probablemente se impacte, pero hay que acercarlo igual. El incremento de precisión le pone en 6, así que cuanto más asegurado esté la distancia, mejor.
    • Si dos Greedos se enfrentan, y uno ataca al otro, no hay bucle. Ataca primero el Greedo defensivo, y luego el Greedo atacante. 
    ¡Ya está! Mañana toca otro cazarrecompensas muy conocido...¡Buen fin de semana, comandantes!

    Cartas de Mando: Debo ir solo (Obi-Wan Kenobi)

    ¡Buenas, comandantes!
    La carta de Obi-Wan: Debo ir solo. Está en su expansión.
    Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda, las figuras enemigas no pueden declarar ataques contra ti a menos que estén a 3 o menos casillas de ti.".
    • Inicio de ronda, y Obi-Wan se vuelve casi invisible. 
      • A la hora de jugarla, hay que ver las circunstancias que rodean a la miniatura. Si está muy rodeado, o se calcula que las circunstancias necesarias para evitar el ataque no se dan, es mejor conservar la carta para la siguiente ronda. Por otro lado, si se utiliza, es mejor dejarla cerca del tablero para recordar su uso. 
    • Si está Obi-Wan, puede entrar. No es mala carta, pero tal vez haya mejores para uso general a coste 1.
    ¡Ya está! Seguid pendientes al blog, comandantes.

    Cartas de Despliegue: Obi-Wan Kenobi

    ¡Saludos, comandantes!

    Ahora que se acerca el estreno de la película de Han Solo, hay que hacer homenaje a los personajes que Han Solo se ha cruzado a lo largo de su trayectoria en la saga. Es bien sabido por todos quienes hemos visto la primera trilogía, que Luke y Ben se encuentran con Han y Chewie en la cantina de Mos Eisley, y su icónica música. Así pues, toca analizar a Ben, a Obi-Wan Kenobi, quien tiene su propia expansión.
    La Guerra de las Galaxias, ambas parejas negocian los términos del viaje a Alderaan.

    • Coste: 7
    • Único
    • Afiliación: Rebelión
    • Rasgos: Usuario de la Fuerza
    • +1 
    • : +2 
    • : Perforante 3
    • Habilidad de Alterar la mente: Las figuras enemigas con un coste de figura de 6 o menos a 3 o menos casillas de ti no pueden interactuar y no cuentan a efectos de controlar fichas y piezas de tablero.
    • Habilidad de Sumido en la Fuerza: Cuando seas derrotado, elige otra figura amiga. Esa figura adquiere Concentración.
    • Vida: 12
    • Velocidad: 4
    • Defensa: dado negro
    • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo, dado verde y dado amarillo
    Estadísticas:
    • Nº de  máximos: 8
    • Nº de  mínimos: 3
    A por ello:
    • Tanto ofensiva como defensivamente acompañan a sus habilidades, el problema surge en los golpes de suerte a la contra, sobre todo en ataques hacia Obi-Wan. Un ataque masivo que solo impacte en los dados contra una defensa de anti incrementos es inútil (y a muchos les ha pasado esta situación). Es común acompañar a Obi-Wan de un extra que le de otro  o una esquiva. Al final, es objeto de muchos ataques indiscriminados. 
    • La opción B atacando a Obi-Wan es en masa: una concentración de ataques, y a veces es la más efectiva. El dado negro puede ser muy traicionero, pero dados poco potentes al ataque no son lo más útil. 
    • Su efectividad reside en el control anti-control. Negar la interacción o el control a minis de coste 6 o menos es la mejor habilidad que puede existir en misiones donde ganar puntos va asociado a esas acciones. Ponerse en medio de un objetivo o terminal durante una partida vuelve a Ben una diana, pero durante si durante 2-3 turnos aguanta el tipo, ha hecho su trabajo bastante bien. Cierto es que su ataque es potente, así que quien se acerque a matarlo se le puede devolver con facilidad. 
    • ¡Muy importante! La habilidad Alterar la mente solo funciona contra minis de coste 6 o menos, no asumamos que TODOS los enemigos tienen dicho coste o inferior.
    • Al morir, concentra a alguien. Que no se olvide, porque esa concentración puede dar la venganza por la caída del Jedi, o tal vez una vuelta en la partida por otro lado. Lo suyo sería dar la concentración al próximo que ataque, siempre que sea lógico en cuanto a la parte táctica.
    No da para más. La mejor manera de probarlo es sufrirlo primero, sin duda. Un hueso duro de roer digno de quien le susurra a Luke "Utiliza la Fuerza". ¡Seguid bien, comandantes!

    PD: por mañana, may the force be with you!

    Clone Wars ¿en Imperial Assault?