Cartas de Despliegue: Armamentos explosivos

¡Buenos días, y feliz domingo, comandantes!

Armamentos explosivos es la carta que haremos hoy. Está en el pack de Boba.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo Cazadores o Droides
  • Texto: Cada figura de este grupo gana: : +1 , Explosión 2 
Al grupo que se le ponga este accesorio, recibe un incremento que cuesta doble, pero que tiene doble efecto: impacto extra y 2 explosiones. Esta carta debería estar en grupos de 2 o más, o mejor en minis poderosas, como el propio Boba; lo suyo es ponerlo con alguien que pueda sacar incrementos en cantidad. Ahora el grupo en cuestión será más versátil ofensivamente hablando. Esto puede ser una sustitución de otros dos incrementos, especialmente si se está atacando hacia un grupo.

¡Poco más hay que decir! Buena semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Liderar mediante el miedo

¡Buenos días, comandantes!

Liderar mediante el miedo es la carta que nos va a ocupar hoy. Sale en el pack de Kayn Somos.

  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Al inicio de la primera ronda de juego, roba 2 carta de Mando. Después, elige 1 carta de la mano y descártala.
En vez de tener 3 en mano de base, se van a empezar con 5, y se tira 1 a elección; esto tiene una ventaja y una desventaja. La ventaja es que se empieza con una carta extra, y además de ello se escoge cuál se tira; la desventaja es precisamente tirar esa carta, puede ser que las cartas robadas sean muy buenas y que el usuario considere que ninguna debería ser tirada por potentes, eficaces, o necesarias. Es por eso que si se mete esta carta en la lista (que cuesta 1 punto, además) hay que asumir el riesgo de descartar una carta.

Y ya está. Seguid bien, comandantes, ¡no dejéis de leernos! 

Cartas de Despliegue: Furia de Kashyyyk

¡Buenas tardes, comandantes!

Continuamos sacando Furia de Kashyyyk, carta que viene con los wookiees.
  • Coste: 2
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo Wookiee
  • Tras resolver un ataque contra una figura de este grupo, si esa figura sufrió 3 o más , adquiere Conentración.
Si en un ataque se reciben 3 o más impactos, la mini Wookiee se concentra, lo que hará que en el siguiente ataque sea más poderoso. Hay que plantear, lo primero, si es una carta adecuada para entrar en la lista. Debería ser para los Guerreros wookiee, por cantidad, o en su defecto, uno poderoso o adecuado (Gaarkhan es muy válido en este caso, por ejemplo). Lo segundo, hay que recordar que se concentra. Conviene no olvidarlo, al final es una ventaja...

Ya no hay más que decir al respecto. ¡Que disfrutéis del finde, comandantes!

Cartas de Despliegue: Guerrero wookiee

¡Buenos días, comandantes!

Continuemos esta mañana con más Rebeldes, concretamente los Guerreros wookiee. Vamos a intentar un cambio de formato con los datos; si os gusta, por favor, decidlo, y seguiremos con él.
Para dejarlo claro, el nuevo formato será poner primero el número/habilidad de la unidad normal, y después la de élite. Si no hay diferencia, solo hay un número. Así pues, empecemos.
  • Coste: 8/11
  • Coste de refuerzo: 4/6
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Luchador - Wookiee
  • Nº de miniaturas: 2
  • : +1/+2 
  • : Hemorragia
  • : Tajo 2 
  • Habilidad de Furia: Al atacar, si has sufrido 5 o más , aplica +1  a los resultados de defensa.
  • Vida: 11/13
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado verde
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 5/6
  • Nº de  mínimos: 1
A por ello: 
  • Ambas unidades son buena elección; el coste, en ambos casos, es grande; aunque la unidad de élite es mejor, la elección debería ser por el coste en puntos, para que cuadre en la lista.
  • El ataque es cuerpo a cuerpo, y la Velocidad no está mal. No es cuestión de ir a lo kamikaze, pero estas miniaturas viven por y para matar enemigos Solo hay que ver los incrementos: daño, perforante y un Hemorragia.
    • A partir de 5 impactos, se suma siempre un incremento. Hay que tenerlo en cuenta y recordarlo SIEMPRE, pues ahora se podrían utilizar todos los incrementos a la vez; el ataque podría volverse más potente.
  • La defensa de la miniaturas es un dado negro, vale para paliar daño. No es infalible, así que un ataque masivo puede suponer el fin de un wookiee.
 Poco más hay que decir al respecto.¡Tened un buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Maniobra de contrabando

¡Buenas, comandantes!

Habiendo analizado el Contrabandista, conviene analizar Maniobra de contrabando, carta que aparece en la expansión de nuestro amigo el Contrabandista de la Alianza.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo Contrabandistas
  • : Consume esta carta cuando estés en la zona de despliegue de tu oponente. Ganas 5 PV.
Es una acción para el Contrabandista que lo porte. La única condición para poder hacerla es estar dentro de la zona de despliegue enemiga. Entonces se consigue 5 de 40 puntos posibles: 1/8 de la victoria. Quien lo lleva, debería tener una serie de condiciones: Velocidad de 4 o más, defensa y buena Vida, además de habilidades extras como la del Contrabandista de moverse y restar precisión. Obviamente todo no se va a conseguir, así que hay que intentar tener el máximo de "requiistos" posible.
Ahora hay que plantearse una cosa: ¿es prioritaria la carta? No siempre, pero ayuda. Hay que intentar realizarla, pues al final se están gastando puntos de los 40 para la lista.

¡Poco más hay que decir al respecto! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Contrabandista de la Alianza

¡Buenas, comandantes!

Vamos a aprovechar el puente para volver a colgar cartas de Despliegue, dándole el turno al Contrabandista de la Alianza, quien tiene su propio pack.
En común se caracterizan por lo siguiente:
  • Coste: 2/4
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Contrabandista
  • : Aturdimiento
  • : Perforante 1/2
  • : +2/3 Precisión
  • Habilidad de Huidizo: Al defenderte, aplica -2 precisión a los resultados de ataque. Tras resolver un ataque contra ti, gana 2 puntos de movimiento.
  • Vida: 3/5
  • Velocidad: 4/5
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 0
  • Precisión mínima: 1
  • Precisión máxima: 7/8
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 4
  • Peor combinación: 0 , Precisión 1 
La unidad normal:
  •  Instinto de contrabandista: Realiza una interacción y a continuación muévete hasta 2 casillas.
La unidad de élite:
  • : Concentración
  •  Instinto de contrabandista mejorado: Realiza una interacción y a continuación muévete hasta 3 casillas.
Teniéndolo terminado, vamos a por ello:
  • La elección entre una unidad u otra no es de carácter ofensivo, pues dan los mismos impactos; las habilidades son casi iguales, las diferencias están en la Vida y en la Velocidad. Si hay que elegir, la lista determinará los puntos que sobran.
  • Esta unidad es más potente en la ofensiva táctica con sus incrementos de Estados; lo más normal sería primero usar un Perforante, y luego un incremento de Estado. Para mejorar el siguiente ataque, y si se está usando la de élite, conviene Concentrarse. 
  • La acción de interacción más movimiento es muy útil en misiones que hay que recoger objetos o activar cosas. Lo normal podría ser un movimiento más la interacción, lo que hace que se mueva más de lo normal; esto permite retirarse o ir hacia el siguiente objetivo.
  • La defensa de este Contrabandista es especial porque vive "Camuflado" en lo referido a la defensa: resta 2 de precisión al ataque. Si se combina con el Camuflaje es una mini casi imposible de impactar (lo complicado es camuflarse, claro). Lo bueno después del ataque es que se podrá mover 2 puntos, lo que permite seguir con su misión o cubrirse. Lo malo es el dado que tira, no siempre va a acompañar, a pesar de ser el dado milagroso.
Poco más hay que aportar de este personaje tan divertido. ¡Feliz puente!

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