Cartas de Despliegue: Computadora de selección de blancos

¡Buenas, comandantes!

Habiendo hecho unos droides, hay que hacer esta carta: Computadora de selección de blancos, también de la caja de Hoth.

  • Coste: 1
  • Bando: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo VEHÍCULOS, DROIDES o ARMAS PESADAS
  • Texto: Al atacar, las figuras de este grupo pueden volver a tirar 1 dado de ataque.
Hay que ponerlo en un grupo concreto para que las figuras de dicho grupo puedan repetir un dado; esta carta, si se mete, debería ser sobre miniaturas que no repitan de base un dado. Esta carta convierte el ataque en uno más eficiente. La posibilidad de repetir siempre es una ventaja, así que hay que plantearse siempre qué dado repetir, y qué cara se busca; hay que recordar que no se puede repetir un dado dos veces, aunque por efectos acumulativos se pudiera.

Y poco más habría que aportar aquí. ¡Que os vaya bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Asesino droide HK

¡Hola, comandantes!

Siguiendo la caja de Hoth, casi terminándola, tocan los Asesinos droide HK.
  • Coste: 8/11
  • Coste de refuerzo: 4/6
  • Rasgos: Droide - Cazador
  • Nº de miniaturas: 2
  • : Debilidad
  • : +1 
  • : Perforante 1
  • Habilidad de Armamento versátil: Al atacar, puedes obligar al defensor a volver a tirar 1 dado de defensa.
  • Habilidad de Computadora de selección de blancos: Al atacar, puedes volver a tirar 1 dado de ataque.
  • Vida: 5/6
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul (x2) y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 6/7
  • Nº de  mínimos: 1/2
  • Precisión máxima: 12
  • Precisión mínima: 4
  • Mejor combinación: 6/7 , Precisión 9/8
  • Peor combinación: 1/2 , Precisión 4
La unidad élite tiene lo siguiente:
  • : +1 
  • Habilidad de Objetivo prioritario: las figuras no bloquean la línea de visión de tus ataques.
¿Ya está? Pues a ello:
  • La elección debería ser la de élite por la sencilla razón de que puede disparar "atravesando" figuras, y porque la vida de estos Droides es paupérrima en comparación a su coste. Es un motivo de peso por el que muchas veces no se les ve en torneo, pero en campaña pueden ser muy entretenidos...
  • El ataque de la miniatura es lo mejor que tiene con diferencia por varias razones:
    • La precisión de base que puede alcanzar; siendo el mínimo 4 casillas; normalmente deberían alcanzarse más, pero ya se puede disparar holgado de distancia.
    • El número de incrementos que tiene, variados e ingentes, acorde a los dado que tiran.
    • Puede repetir un dado propio, y puede hacer repetir un dado defensivo; en el caso del ataque, dependerá de la situación; en el caso de la defensa, dependerá del dado y la tirada, no hay que obligar siempre a ello.
    • Siendo la de élite, se puede disparar en retaguardia, ventajoso al poder actuar como francotirador.
  • Defensa de la miniatura más Vida, mala combinación en este caso; la prudencia es clave al elevado coste de la carta.
¡Terminados! Esperemos os sirva de algo, comandantes.

Cartas de Despliegue: Voracidad frenética

¡Buenas tardes, comandantes!

Analicemos Voracidad frenética, ya teniendo analizado el Wampa. Está en la expansión de Terro.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Solo CRIATURA
  • Texto: Agota esta carta al atacar a una figura que ha sufrido  para aplicar +1  a los resultados de ataque. Al atacar a una figura adyacente, ganas: : Recuperación 2 .
Es un accesorio para un grupo, y tiene doble habilidad:
  1. Si se ataca a una figura ya tocada, se puede agotar la carta para sumar un impacto extra al ataque; potenciar el ataque puede ser interesante para dejar peor a la miniatura defensora.
  2. Se recibe un incremento de Recuperación 2 , opción que versatiliza al grupo en cuestión, y puede hacer que sobreviva más tiempo.
Es una carta interesante para ciertas Criaturas, sobre todo por la Recuperación. Ahora, cuesta 1 punto de 40, hay que plantear si merece la pena esta u otra carta.
Y no hay mucho más que decir. ¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Wampa

¡Buenos días, comandantes!

¿Quién no recuerda al Wampa que atacó a Luke? Aquí os dejamos su análisis para que podáis sacar conclusiones. ¿Adivinad en qué caja de Hoth sale?
  • Coste: 5/8
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Criatura - Luchador
  • +1/+2 
  • : Tajo 2/3 
  • Hábitat: Nieve
  • Habilidad de Movimiento eficiente: Ignoras el coste adicional de puntos de movimiento por terreno difícil y figuras enemigas.
  • Habilidad de Hambre: Al inicio de tu activación, si no hay figuras enemigas a 3 o menos casillas de distancia, ganas 2 puntos de movimiento.
  • Habilidad de Irracional: No puedes interactuar
  • Vida: 9/12
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7/8
  • Nº de  mínimos: 3/4
La unidad normal tiene lo siguiente:
  • : Aturdimiento
La de élite:
  • : Aturdimiento, Hemorragia
A ello:
  • La elección en unidades no es necesariamente por calidad, pues prácticamente son iguales; si sobran puntos, la de élite es la mejor opción porque tiene más facilidad de impacto, y mejores incrementos. Sin embargo, es cara para lo que hace, si la comparamos con la normal. Cada comandante tiene sus preferencias en este aspecto.
  • El ataque de estas minis es devastador: el mínimo que pueden hacer es la tirada estándar de muchas otras figuras. Ayuda a hacer daño masivo a un solo enemigo, incluso con suerte podría caer de una. Cabe destacar que los dados que lanzan solo tienen 1 cara de 6 con incremento.
  • Movimiento eficiente viene bien para esta miniatura, ya que ocupa 2 casillas, y si es difícil moverla por el tablero y entre otras figuras, sin sería imposible. Además, sumando puntos con Hambre será más facil moverse rápido durante las primeras rondas, o cuando los enemigos estén en otro lugar.
  • Hay que recordar que no interactúa, pero no le hace falta, su objetivo es atacar; esto ayuda mucho en las misiones donde se necesite controlar objetos.
  • La defensa es un dado negro, y es un imán de balas peludo...no se puede ser muy precavido con una mini tan ofensiva y lenta a la vez. Habrá que rezar para que no reciba mucho por ataque.
¡Ya está terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Último recurso

¡Buenas tardes, comandantes fieles!

Habiendo hecho a los Asesinos a sueldo, tiene sentido analizar Último recurso.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Consume esta carta cuando una figura de este grupo haya sufrido  igual a su Vida. Antes de que esa figura sea derrotada, tira 1 dado rojo. Cada figura y objeto en la misma casilla que esa figura o adyacente a ella sufre tanto  como resultados .
Se tiene que asignar a un grupo, y cuando una de las minis del grupo caiga, se hace la habilidad en cuestión. Solo se puede realizar una vez; de ser un grupo de dos o más, puede haber dos opciones: verlo claro y aprovechar porque una mini está relativamente rodeada, o esperar a que la última caiga. Si el grupo solo tiene una sola miniatura, hay que hacerlo según caiga.

¡Poco más! La verdad es que en sí es hacer daño cuando se muera. Una carta interesante para según qué unidades. ¡Buena semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Asesinos a sueldo

¡Buenos días, comandantes!

Empecemos la semana fuerte. Analicemos los Asesinos a sueldo...
Al no haber recibido queja sobre el cambio de formato, entendemos que os gusta; seguiremos con él, e iremos cambiando los artículos anteriores. Comencemos pues, con el análisis. Matizar que hay una leve corrección (la escribimos aquí abajo).
  • Coste: 4/6
  • Coste de refuerzo: 2/3
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Contrabandista
  • Nº de miniaturas: 2
  • : +1 
  • Habilidad de Disparo de despedida: Cuando haya sufrido  igual a tu Vida, antes de ser derrotado, puedes interrumpir para realizar un ataque. A continuación, eres derrotado.
  • Habilidad de Desechable: Al defenderte, aplica -1  a los resultados de defensa.
  • Vida: 3/4
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4/5
  • Nº de  mínimos: 1/2
  • Precisión máxima: 6
  • Precisión mínima: 1/2
  • Mejor combinación: 4/5 , Precisión 4
  • Peor combinación: 1/2 , Precisión 1/2
La unidad normal tiene los siguientes incrementos:
  • : Perforante 1
  • : +1 precisión
La de élite:
  • +1 
  • +1 precisión
  • : +1 
Al análisis en sí:
  • Ambas unidades son minis que con un 90% de probabilidad se sabe que van a caer durante la partida, sobre todo por la habilidad de Desechable. La elección entre unidades debería ser por puntos sobrantes, aunque es más normal ver grupos normales en las partidas. 
  • La ofensiva de estos grupos es muy estándar en lo referido a impactos. El problema está en la precisión: el dado amarillo tiene la mitad de sus caras sin precisión, y el dado verde tiene 1 precisión en la mitad de sus caras. Se obliga prácticamente a jugar en distancias muy cortas. (ciertamente una ventaja para el Disparo de despedida).
    • Destacar que la habilidad mencionada es muy útil en misiones de control, pues al final si se muere, al menos se puede intentar devolver el disparo.
  • La defensa de estos grupos es muy mala de base (a pesar de que la élite tiene un anti incremento extra), así que conviene no meterse de kamikaze según empieza la partida. Hay que intentar disparar al menos una vez de manera voluntaria, para al menos haber realizado dos ataques. Ahora ya no se puede salvar por la cara milagrosa.
¡Y ya está! Que tengáis buena entrada de semana, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?