Cartas de Mando: Una entre un millón (Jyn Odan)

¡Buenas, comandantes!

La carta de Jyn Odan: Una entre un millón.
A coste 2, "Usa esta carta al declarar un ataque. Si no es tu activación, retira todos los dados de la reserva de defensa del objetivo."

  • Es una carta cara, pero la habilidad es demasiado poderosa; puede ser incluso mortal... La valoración del momento del uso es crucial: quitar los dados a un Soldado de asalto (el dado, vaya) no es lo mismo que quitárselo al Campeón de la Guardia Real.
  • Los incrementos de Jyn son muy potentes. Es posible hasta dejar sin turno al enemigo. Se debe valorar cuáles usar, pues ya retrasar al enemigo, o destruirlo de un segundo golpe posterior.
  • Para las listas es útil, mientras que entre.
¡Terminada Jyn Odan a fondo! ¡Buen día, comandantes!

Cartas de Despliegue: Jyn Odan

¡Saludos, comandantes!

La siguiente carta de Despliegue vuelve a ser de Héroe de campaña, en este caso, Jyn Odan.

  • Coste: 5
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Contrabandista
  • : Aturdimiento, Perforante 1
  • : +2 precisión, +2 
  • Habilidad de Gatillo sensible: Al inicio de la activación de una figura enemiga, puedes interrumpir para realizar un ataque contra esa figura. Límite de una vez por ronda. 
  • Habilidad de Ágil: Tras resolver un ataque contra ti, gana 2 puntos de movimiento por cada uno de tus resultados 
  • Habilidad de Astuto: Al defenderte, aplica +1  a los resultados de defensa por cada resultado .
  • Vida: 6
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado verde (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 7
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 4
Con esto, podemos concluir:
  • que la Vida poco acompaña, pero la habilidad defensiva es bastante potente: con el 50% del dado que se tira sumamos 1  y nos podemos mover. Potenciar estas capacidades sería a partir de dados extra o de ayuda de minis, como Chewie, o mejor Han Solo. Usar esas habilidades puede ser como método evasivo o de aguante;
  • con el gatillo tenemos un ataque extra gratuito, pero para asegurar el impacto. Es aquí donde debemos saber combinar entre nuestro skill defensivo y ofensivo, por lo que usarla de las primeras minis es lo más adecuado: usamos el turno, disparamos por una segunda vez, y luego, si la defensa lo permite, volvemos a movernos para evitar más golpes...
  • En cuestión de ataque, con dos dados versátiles, hay que visualizar las probabilidades, al ser buenos en todo, sin ser malos en nada. Los incrementos son la clave de esta miniatura, sacar ambos, sin ser anulados, pueden hacer mucho daño.
¡Jyn terminada! Hemos hecho otra semana buena, y esperamos continuar así por un tiempo. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Carga furiosa (Gaarkhan)

¡Buenas, comandantes!

La carta de Gaarkhan: Carga furiosa.
A coste 2, de un solo uso: "Usa esta carta tras resolver un ataque contra ti. Si sufriste 3 o más , prepara tu carta de Despliegue."
  • Partiendo de la base de que Gaarkhan es muy ofensivo, no es raro que reciba esa cantidad de daño o más. Tirar esta carta en mitad de una activación de un grupo de 2 o más, podría presionar al enemigo a retirar minis de ese mismo grupo, y aceptar que el resto pueden estar condenadas; otra opción es usarla cuando todo el grupo ha hecho su parte, siendo esto más arriesgado por todos los impactos que pueda recibir. Contra un grupo de una miniatura es la más adecuada, al no esperarse esta carta (o sí, e intentar bajarla de una).
  • Teniendo esta carta, Gaarkhan debe ser de los primeros en ser activados, y así no desperdiciar la posibilidad de incluso 4 ataques, que sería multiplicar exponencialmente la ofensiva del equipo momentáneamente.
  • Es una carta cara, pero merece la pena, por lo que entrando en el mazo, es bastante adecuada.
¡Gaarkhan hecho! Seguimos con una buena semana. ¡Mañana más, comandantes!

Cartas de Despliegue: Gaarkhan

¡Saludos, comandantes!

A viernes, os escribimos sobre Gaarkhan, el penúltimo héroe que nos queda de la caja básica
  • Coste: 8
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Wookie - Guardián - Luchador
  • +1 
  • : Perforante 1, Hemorragia
  • : Concentración
  • Habilidad de Enfurecido: Si has sufrido al menos 1 , puedes realizar más de un ataque en cada activación.
  • Carga: Mueve tantas casillas como tu Velocidad o menos. A continuación, puedes realizar un ataque.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): Dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5 
  • Nº de  mínimos: 1 
Sabiendo todo esto, hay un serie de premisas que podemos seguir:
  • ¡Tenemos una habilidad de Asalto cuerpo a cuerpo! Saber aprovecharla es complicado: ese golpe que debemos recibir no puede hacernos perder mucha Vida. Recibir una concentración de fuego es la peor manera de que empiece su partida, perderá futura efectividad. Como unidad de anticontrol puede funcionar, al atacar doble, con posibilidad de movimiento.
  • La defensa no es la mejor, pero con un mínimo de base puede haber margen. Siendo unidad de cuerpo a cuerpo, las esquinas y los bordes sin visión podrán echarla una mano. Cuando le toca el turno a Gaarkhan, moverse es la clave, al poder llegar soltando hachazos a diestro y siniestro. La Velocidad, siendo 4, acompaña bien a la habilidad. 
  • Los incrementos no proporcionan más impactos, pero sí Estados, tanto uno beneficioso como uno perjudicial. El perjudicial va con Perforante, así que, pudiendo elegir, es cuestión de futuro: si queremos golpear más fuerte la próxima, o retrasar al enemigo.
¡Ya está Gaarkhan! Mañana sabréis más de nosotros. ¡Tened buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Mando: Ráfaga de disparos (Fenn Signis)

¡Saludos, comandantes!

La carta de Fenn Signis, Ráfaga de disparos.
A coste 2, ": Realiza un ataque. Si el objetivo sufre 1 o más , las figuras adyacentes a la casilla objetivo adquieren Aturdimiento".
  • Usarla es como un ataque normal, dependemos de dos factores importantes: el primero es impactar. El segundo es que el defensor tenga colegas alrededor (deberíamos asegurarnos de no estar al lado...). El momento es la clave: dependiendo de por donde vaya Fenn tendremos más facilidad, pero tirarla cuanto antes es la opción adecuada: escoger el mejor momento puede ser tardío.
  • Esta carta es muy cara para su habilidad, así que meterla en la lista puede no ser la mejor opción.
¡Fenn Signis analizado del todo! Seguimos mañana.  ¡Disfrutad, comandantes!

Cartas de Despliegue: Fenn Signis

¡Buenas, comandantes!

Le toca hoy a Fenn Signis.
  • Coste: 9
  • Único
  • Afiliación: Rebelde
  • Rasgos: Soldado - Líder
  • : Explosión 1 
  • : +1 
  • :+1 precisión
  • Habilidad de Asalto: Puedes realizar más de un ataque en cada activación.
  • Habilidad de Asalto de infantería: Después de que un SOLDADO amigo a 3 o menos casillas de distancia resuelva un ataque, puede ganar "Asalto". Límite de una vez por ronda.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado rojo y dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 4
A partir de aquí, podemos concluir:
  • Ofensivamente es de las más potentes de la caja básica, y es una figura potente: colocada en un pasillo clave, bien cubierta, o en zona abierta, puede arrasar. Sumando eso a su habilidad con otros soldados. Un grupo de 2 más él hacen 5 ataques, lo que multiplica las posibilidades de daño e impacto. 
  • Defensivamente, puede aguantar parapetado, pero no va holgado de Vida, ni de Defensa. Aprovechar su habilidad al máximo es difícil, así que el equilibrio entre destruir y ser destruido es fundamental.
  • La Velocidad de Fenn es normal, 4 casillas. Suficientes para posicionarse bien y luego disparar a media distancia. Esa balanza de distancia es importante para su supervivencia.
¡Fenn acabado! ¡Buen fin de semana, comandantes!

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