Cartas de Mando: Capturar a los débiles

¡Buenas tardes, comandantes!
Terminando las cartas de Boba, toca Capturar a los débiles.
Coste 1, un solo uso, para Cazadores: ": Elige una figura enemiga adyacente. Esa figura adquiere Debilidad. Si esa figura ya tiene Debilidad, en lugar de eso sufre 2 .".
  • Es una acción sobre un enemigo adyacente. Hay 2 opciones:
    • El enemigo recibe Debilidad. No está mal como opción de frenada táctica, y conviene usar esta carta si la mini "defensora" ya se ha activado, pues así se puede hacer concentración de fuego con más facilidad.
    • 2 Tensiones si ya tiene el rival Debilidad. Son 2 daños asegurados, prácticamente. Se puede atacar a la mini, y luego tirar esta carta (si se empieza adyacente, claro).
  • Es una carta interesante, pero no especialmente eficaz. Si entra en la lista, es porque se ha pensado previamente.
¡Se acabó! Queda poco para el fin de semana, comandantes.

Cartas de Mando: Mochila de salto

¡Buenas, comandantes!
Continuando con la expansión de Boba, toca la carta Mochila de salto.
Coste 1, uso único: ": Coloca tu figura en una casilla vacía a 5 o menos casillas de distancia.". Es para las minis pequeñas (o sea, la mayoría de las miniaturas).
  • Es una acción que mueve de una casilla a otra (hasta 5 de distancia, algo considerable). La ventaja de esta carta es que no hay restricciones de la casilla de origen a la casilla destino; esto ayuda a posicionarse sin problema. Por otro lado, no hace falta tener línea de visión a la casilla final.
  • Aunque cueste 1 punto, no es mala carta como comodín.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Blanco difícil, Mitigar

¡Buenas, comandantes!
La última carta por hacer de la expansión de los Droides rebeldes es Blanco difícil. Al ser una carta muy similar, analizamos también Mitigar de la expansión de los Guardas de la Alianza.
Coste 0, un uso: "Usa esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado de defensa.". Es para cualquier figura que pueda defenderse.
Coste 0, un uso: "Usa esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado de ataque.". Cualquiera podrá usarla.
  • Durante un ataque, con esta carta se repite un dado. Dependiendo qué carta se tire, es para la defensa o el ataque; aquí hay distintos casos, en función de qué se haga:
    • Si es dado negro el que se repite, lo primero (antes de enseñar la carta) es ver si hay salvación, si la mini defensora no muere en este disparo. Lo segundo es valorar la tirada, pues es mejor repetir cuando sale 1  ( y en ocasiones, 1 ).
    • Si se repite el dado blanco, debe ser para intentar salvar a una mini de la muerte, o para repetir porque ha salido la cara vacía.
    • Si el defensor tiene varios dados, hay que valorar cuál es el peor para volver a lanzarlo.
    • En el ataque, dependiendo de quién repita y del ataque en sí, hay 3 cosas que se pueden buscar: precisión, impactos o incrementos. Partiendo de esto, el análisis de la situación dirá qué dado se repite.
  • Como cartas comodín son buenas, y funcionan bien en muchas listas.
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Devoción

¡Saludos, comandantes!
La carta que nos ocupa ahora es Devoción, y pertenece a la expansión de los mejores Droides de la Galaxia (¿alguien con opinión en contra?).
Coste 0, un uso: ": Elige una figura amiga adyacente. A continuación, busca en tu mazo de Mando y roba 1 carta que tenga el nombre de esa figura como rasgo, revélala y después baraja tu mazo de Mando.". Es para Droides.
  • Acción, y busca la carta de Mando de una figura única. Es muy útil para ahorrarse tiempo, y evitar esperar para coger la carta de Mando de una mini concreta. Cuando mejor viene esta carta es al principio de la partida; la desventaja es que el rival qué carta se ha sustraído (y de quién es); como ventaja, dependiendo de quién sea, el contrario puede jugar con miedo a la circunstancia concreta (no es lo mismo la carta de Boba Fett que la de Chopper).
  • No es la mejor carta para meter en un mazo. Se recomienda si hay muchas minis únicas con su carta correspondiente, pues con pocas hay riesgo que lleguen antes las cartas de los aliados únicos que esta carta. 
¡Terminada! Pronto más, comandantes.

Cartas de Mando: Único propósito

¡Saludos, comandantes!
No queremos parar, y eso es bueno para vosotros. 😏
Continuamos con la expansión de R2 y 3PO, concretamente con Único propósito.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Puedes usar la misma acción especial hasta dos veces durante tu activación.". Es para cualquier mini que tenga acción en su carta de Despliegue, por lo que "Cualquier figura" no es 100% aplicable.
  • Se tira cuando se activa la figura, y puede realizar la misma acción especial 2 veces, siempre y cuando dicha acción no sea un ataque (recordemos que solo se puede atacar una vez por acciones).
    • Con esta carta se repite una acción táctica que interese (R2 robaría 2 cartas, Jabba concentraría a dos, Kayn Somos podría dar hasta 4 ataques...). Lo primero que habría que asumir es que el turno entero en condiciones normales se pierde; hay que ver si eso compensa, normalmente sí, pues suelen ser acciones de apoyo o soporte.
  • Debería entrar si hay minis que den ataques a otros por acciones, o sus acciones de carta merezca la pena repetirlas.
¡No hay más que contar! Seguid bien, comandantes

Cartas de Mando: Golpe cruel

¡Comandantes!
Hemos terminado la 1ª oleada en lo que a cartas de Mandos se refiere. Toca empezar con la oleada de Sombras Gemelas. Golpe cruel va a ser la primera.
Coste 0, un solo uso: " : Realiza un ataque. Este ataque gana: : Perforante 1, Debilidad". Cualquier figura la puede usar:
  • Es una acción de ataque (sustituye a un ataque normal) y añade un incremento de Perforante más un estado Perjudicial. Si la figura usuario tiene pocos incrementos, y normalmente se deja rayos por medio, no es mala carta; por otro lado, al dejar Debilitado a un enemigo, tácticamente se le deja mermado, y es conveniente usar esta carta después que la mini enemiga se haya activado, o cuando un grupo vaya a atacar en masa al mismo enemigo. 
    • Hay que recordar que no se aplica el incremento si no se ha impactado a la miniatura rival. 
  • Como carta comodín es útil, pero suele haber cartas más potentes.
¡Ya está! La verdad, este artículo se nos hizo corto. ¿Añadís algo, comandantes?

Clone Wars ¿en Imperial Assault?