Mazos de Clase Imperial: Poder militar

¡Muy buenas, comandantes!

Ya que se ha intentado hacer un análisis de los Héroes, también habría que intentar el los mazos de Clase Imperial. Empecemos por Poder militar. Previamente conviene recordar que estos mazos funcionan de manera distinta a los mazos de Héroe, y es que el Imperial empieza con una carta sin coste, como si fuese su hoja de personaje.

Demostración de fuerza: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque. Esa figura adquiere Concentración.

La carta inicial es simple, pero eficaz, pues ofrece concentrarse a una mini Imperial antes de un ataque, sumando un dado verde. Al poder usarse sobre cualquier miniatura del Imperio y en cualquier momento durante la ronda, elegir quién lo puede usar es clave, aunque lo más eficiente sería darle ese dado extra a la figura con el ataque más potente; es probable que sea útil combarla con futuras cartas de este mazo.

A por las de 1 PE:
Granadas antidisturbios: Accesorio (Sólo Soldado). : Agota esta carta para elegir una casilla a 3 o menos casillas de distancia. Cada figura en esa casilla o adyacente a ella realiza una prueba de . Las figuras que fallen la prueba sufren 1 .

Médico de combate: 1 : Agota esta carta al final de la activación de un Soldado. Esa figura y cada figura del bando Imperial adyacente se recuperan de 2 .

Granadas es una acción y debe acoplarse a un grupo de Soldados. Sirve para intentar que una o varias minis se lleven 1 Tensión. Es con prueba de atributo, y quien no sea Héroe se llevará un daño sí o sí, por lo que esta carta puede matar minis. Para lo Héroes puede limitar la opciones tácticas, obligando a un Descanso prematuro. 

Médico de campo gasta 1 Amenaza, y elige a 1 Soldado; ese Soldado y sus compañeros adyacentes se recuperan de 2 golpes. Una carta bien usada si en cada ronda se usa para curar a 3 o más miniaturas. El problema es que debe usarse al final de una activación. Conviene estar bien posicionado entre varios compañeros heridos, y eso no es tan fácil. Ese estándar subjetivo de 3 minis tal vez haya que reducirlo a solo 2, dependiendo de las circunstancias, y siempre pensando que la miniatura que recupera Vida debe seguir peleando.

Las de 2 PE:

Armadura de asalto: Accesorio. +2 Vida // Agota esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado negro.

Filas interminables: Cuando despliegues un Soldado, reduce su coste de despliegue en 1.

Armadura de asalto es un accesorio, para un solo grupo, por lo que debería ser concedido a una carta de Despliegue de 2-3 figuras, y a ser posible que defiendan con dado negro. Por otro lado, si puede ser un grupo de élite, mejor, porque tienen más Vida que los normales, lo que les da más posibilidades de supervivencia, y por tanto, mejor es ese grupo.

Filas interminables es para abaratar costes de reforzar grupos mermados, así que nunca viene mal hacerlo de manera más barata. Al poder reforzar grupos que sigan en pie, su supervivencia se asegura y ayuda a tener miniaturas, y miniaturas en el tablero: más figuras, más disparos.

Las de 3 PE:
Fuego sostenido: Agota esta carta después de que una figura del bando Imperial resuelva un ataque. Esa figura realiza un ataque adicional. A continuación, esa figura adquiere Aturdimiento.

Tropas de choque: Cuando un Soldado del bando Imperial ataque a una figura a 2 o menos casillas de distancia, aplica +1  a los resultados de ataque.

Fuego sostenido es para realizar un segundo ataque con una miniatura, dando igual quién es la miniatura que haga el segundo ataque, y a quién se ataque la segunda vez (puede ser el mismo objetivo del 1º). Lo malo es el Aturdimiento que conlleva, y es que dependiendo de quién ataque y en qué circunstancias lo haga, puede compensar que se lleve ese estado negativo.

Tropas de choque es para aplicarlo en Soldados que ataquen en muy cortas distancias, para sumar un incremento. Partiendo de la base que es fácil llegar a distancias cortas, y que los Soldados es de lo que más se puede nutrir el Imperio, no es mala opción. Además, se puede aplicar a todos los Soldados (la carta no se gasta), así que jugar a los kamikaze puede resultar, aunque lo mejor sería concentrar fuego sobre una sola mini.

Las de 4 PE:
Conmoción y temor: Al final de cada ronda, coloca 1 ficha de Tensión sobre esta carta. A continuación, puedes gastar 1  para colocar 1 ficha de Tensión adicional sobre estar carta. // Cuando una figura del bando Imperial declare un ataque, puedes descartar 1 de las fichas de Tensión sobre esta carta para aplicar +1  a los resultados de ataque. Límite de una vez por ataque.

Veteranos de combate: Accesorio (Sólo Soldado). Al defenderte, aplica +1  a los resultados de defensa. // Al atacar, aplica +2 precisión y +1  a los resultados de ataque. 

Conmoción y temor es para sumar más impactos a los ataques, aunque solo pueda sumar 1 impacto por ataque. Además, puede darse a cualquier miniatura, y potenciar un ataque clave. Lo malo es que se "recarga" al final de cada ronda, lo que lo convierte en una carta ciertamente limitada. Conviene gastar esa Amenaza para sumar la ficha extra en cada ronda.

Veteranos de combate es un accesorio para un grupo de Soldados, y proporciona mejoras defensivas y ofensivas. Es una carta muy completa, pero en cuanto muera el grupo, adiós; i reforzando el grupo según vayan cayendo sus integrantes es eficiente.

Nada más en este artículo. ¡Pronto más, comandantes fieles!

Diario de oficiales: Líneas de visión con láser

¡Buenas tardes, comandantes!

Hay veces que las líneas de visión de una mini a otra son difíciles de determinar, por distancia o por obstáculos del tablero. Así pues, una técnica bastante común es medir con una carta, aunque a veces incluso las cartas de Héroe se quedan cortas. ¿La solución? Puede ser esta: un puntero láser, pero que en vez de marcar un punto, haga una línea.

Este es el mío, pequeño y barato; normalmente se ven en los juegos de guerra, o en el juego primo de este: el X-Wing. Es normal que se use en esa clase de juegos, pues al final las líneas de visión son cruciales en esta clase de juegos.

Sí, le tengo que cambiar las pilas, pero el objetivo de este artículo era enseñaros la gracia del puntero: al hacer líneas rojas sobre la superficie, facilitando ver líneas de visión. Lo único que necesita es un poco de pulso y puntería al poner el puntero a hacer el trabajo. Lo demás se mostrará. Hay que tener en cuenta que un tablero de Imperial va por casillas, lo que facilita la labor.

Nada más, comandantes. ¡Nos leemos en unos días!

Manual de operaciones: Consumir

¡Buenas, comandantes!

Hay que hacer una breve pausa en el análisis de los componentes que no son de escaramuza, y es que recientemente ha salido una palabra clave: consumir. Si bien podría confundirse como un sinónimo de agotar, en términos del juego no es así.

Consumir no implica dar la vuelta a una ficha de activación, o girar una carta, para recuperarla más adelante durante la misión. Consumir implica voltear la carta, dejando su texto boca abajo, y no se puede usar más esa carta durante la misión en vigor. No se pierde durante el resto de la campaña, si no que en la siguiente misión se volverá a recuperar.

Desde un aspecto táctico, este tipo de cartas suponen una ventaja grande o relativamente grande, por eso están ideadas en un uso por misión. El momento de usarlas es casi como una carta de Mando en Escaramuza: hay que saber escoger el momento.

Y ya está. Un artículo sencillo para la mitad de agosto. ¡Espero que estéis bien, comandantes!

Mak Eshka'rey: Combinaciones

¡Qué pasa, comandantes!

Hacemos las combinaciones del último Héroe de la caja básica: Mak.

1ª posibilidad:

Destrabarse-Objetivo adquirido-Pericia-Sin escapatoria. Es una combinación relativamente extraña. Las 2 primeras cartas están pensadas para combar entre ellas, pues una te ayuda a alejarte, y la otra es para llegar en el siguiente ataque al objetivo. Las dos siguientes es para aprovechar y atacar casi a lo kamikaze, pues un segundo ataque, después de interactuar...da opciones.

2ª posibilidad:

Red de suministros-Entrenamiento jeswandi-Ejecutar-Señuelo. Esta combinación es para gastar menos Tensiones posibles. Sin embargo, Red de Suministros y Señuelo se consumen, por lo que solo pueden usarse una vez por Misión. Al ser un uso finito, la capacidad táctica se reduce. 

3ª posibilidad:

Destrabarse-Entrenamiento jeswandi-Ejecutar-Sin escapatoria. La intención es tener sinergia y poder hacer dos ataques por turno. Que al final es el objetivo primordial, pero puestos a hacerlo, será mejor hacerlo potentemente: Concentrado, y a ser posibles con buenas armas.

Ya hasta aquí, comandantes. ¡Continuamos agosto!

Jyn Odan: Combinaciones

¡Buenos días, comandantes!

Hoy toca buscar combinaciones para Jyn Odan:

1ª combinación:

Suerte de contrabandista-Adaptarse-Arrogante-Paso lateral. Con estas cartas la intención es un enfoque más defensivo que ofensivo, con un toque táctico. Suerte de contrabandista es clave para intentar ciclar los mazos de Objetos y tener más opciones para todos. Por otro lado, la 2ª carta es para defenderse, pero la 3ª y 4ª son para atacar y retroceder.

2ª opción:

Rápida como una centella-Golpe bajo-Arrogante-Paso lateral. Esta combinación está pensada para un menor gasto en Tensiones, y que Jyn se centre en sus habilidades. La 1ª y 4ª carta sirven especialmente para moverse fuera de la acción de movimiento.

3ª posibilidad:

Rápida como una centella-Golpe bajo-Pistolero-Tiro con rebote. Estas sinergias están pensadas para que sus habilidades estén potenciadas, en especial la habilidad "Desenfundar rápido". Los movimientos son para intentar disparar lo máximo posible, y a la vez procurar mantener cierta distancia y tapar líneas de visión. Al final Tiro con rebote es para no necesitar líneas de visión.

Por hoy no más. ¡Seguimos con agosto, comandantes!

Héroes: Mak Eshka'rey (2/2)

¡Hola, comandantes!

Vamos a por la cartas de Mak, comenzando por las de 1 PE, como de costumbre:
Destrabarse: 1 : Agota esta carta cuando una figura enemiga entre en una casilla a 3 o menos casillas de distancia de ti para ganar 3 puntos de movimiento.

Red de suministros: Agota esta carta durante tu activación para realizar una prueba de . Si la superas, revela la carta superior del mazo de Suministros y colócala en la parte superior o inferior del mazo. // : Consume esta carta para robar 1 carta del mazo de Suministros.

Destrabarse sirva para mantener esas distancias que tan bien le vienen a Mak, pues cuando un enemigo cercano se mueve, él también puede hacerlo. Y son 3 puntos de movimiento, poca broma, es casi una acción de movimiento normal. Para evitar el ataque o reposicionarse no va mal.

Red de suministros es para ciclar el mazo de Suministros o para robar una carta. Ciclar el mazo consiste en agotar carta, prueba de atributo, robar la primera carta y dejarla arriba o abajo. Puede comentar la jugada con los compañeros, pero no hay que olvidar que la info es pública: el jugador imperial debe enterarse de lo que se hable. Para robar carta hay que consumir esta: solo se puede usar una vez por Misión. Dejará de poder usarse la 1ª habilidad.

Las de 2 PE:
Entrenamiento jeswandi: Tu Héroe recibe +2 Vida. // Agota esta carta después de que una figura enemiga a 3 o menos casillas de distancia resuelva un ataque. Adquieres Concentración.

Objetivo adquirido: 1 : Agota esta carta antes de declarar un ataque. Durante este ataque, las figuras no bloquean tu línea de visión. Aplica +2 precisión a los resultados de ataque.

Entrenamiento jeswandi da un plus de Vida, que nunca está de más, y ofrecer concentrarse. Las condiciones de concentrarse es que un enemigo a corta distancia realice un ataque cerca de Mak, condición no excesivamente complicada de cumplir (los mapas no son tan grandes).

Objetivo adquirido ofrece un extra de precisión a un ataque, y evitar que las otras figuras estorben. La precisión es un extra, pero lo que más importa en esta carta es que las otras miniaturas no molesten en el ataque: ya no importa que un enemigo se esconda entre la masa. Podría hacer ataque a una descubierta y a una oculta.

Las de 3 PE:
Ejecutar: Tras resolver un ataque, si la figura objetivo fue derrotada. te recuperas de 1 . // 1 : Agota esta carta tras resolver "Emboscada". Retira todos los dados blancos de la reserva de defensa del objetivo.

Pericia: 1 : Agota esta carta durante tu activación tras interactuar. Realiza 1 acción durante esta activación.

Ejecutar tiene doble uso. La 1ª, si después de un ataque mata a una figura enemiga de recupera de una Tensión; no está mal, pero eso obliga a que Mak esté constantemente buscando a su presa, y que sus compañeros se dediquen a debilitar a las minis enemigas. Por otro lado, la 2ª combinación hace sinergia con Emboscada, para quitar todos los dados blancos del defensor. Es muy buena habilidad, pero no todas las miniaturas enemigas usan el dado del milagro...

Pericia es para hacer una 3ª acción, pero tiene que usarse después de hacer una interacción, por lo que no es tener una 3ª acción gratis, si no después de otra acción especifica. Abrir puertas, Suministros...tiene que ir a buscar eso.

Con las de 4 PE se acaba este personaje. 
Señuelo: Consume esta carta cuando se declare un ataque contra ti. El ataque falla. Tras resolver el ataque, puedes interrumpir para colocar tu figura en una casilla vacía a 3 o menos casillas de distancia. A continuación, adquieres Concentración y puedes realizar un ataque.

Sin escapatoria: 2 : Agota esta carta tras resolver un ataque. Si la figura objetivo no fue derrotada, adquieres Concentración. A continuación, realiza un ataque adicional contra la misma figura.

Señuelo solo se puede usar una vez por misión para hacer fallar un ataque en contra del Héroe, moverse, concentrarse y atacar a cualquier miniatura. Un gran potencial el que se pueda evitar totalmente un ataque sin hacer nada. De entrada porque se puede escoger qué ataque evitar. Luego se puede elegir el objetivo del ataque de Mak.

Sin escapatoria es para hacer dos ataques contra la misma figura. La condición es que el primer ataque no mata al enemigo. Esta carta sirve para rematar (o al menos intentarlo) a un enemigo. El segundo ataque está potenciado con un dado verde extra. Contra minis poderosas puede funcionar.

Y ya están todos los Héroes de la caja básica. ¡Sí que es amplio este juego!

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