Cartas de Mando: Desorientar

¡Buenas, comandantes!
Toca otra carta de Mando. Vamos con Desorientar. Esta carta está en la expansión de Bossk.
A coste 0, de uso único: "Usa esta carta después de que una figura enemiga con un estado BENEFICIOSO sufra . Descarta 1 estado BENEFICIOSO de esa figura. Después, esa figura sufre 2 .". No hay distinción para meterla en cualquier lista.
  • El truco está en atacar a minis con Concentración, Ocultación, o ambas. Normalmente se debería atacar a miniaturas Concentradas, pues es fácil impactar a estas que a las Ocultas. Según las circunstancias, habrá que decidir el blanco.
    • El quid de la cuestión viene en las Tensiones que mete la carta, primero porque el rival pierde Vida o táctica. Por otro lado, se retira el Estado BENEFICIOSO que lleve (normalmente no se llevan ambos).
  • Siendo una carta gratuita, si entra en el mazo, puede usarse como carta comodín, pues no sabemos si el contrincante va a jugar con Estados, aunque suele ser normal hacerlo. Por otro lado, meterla puede ser peligroso, teniendo en cuenta cuándo salga: en medio de la partida puede ser el mejor momento, pues es probable que las anuladoras ya se hayan jugado.
¡Ya está! Pronto tendréis más noticias nuestras.
¡Seguid bien, comandantes!

Diario de oficiales: Creación de ejército (escaramuzas) 1/2

¡Saludos, comandantes!

Poco hemos hablado de torneos y competiciones. Pues bien, lo previo a un torneo es preparase para él. ¿Mentalmente, viendo partidas online, practicando? Bueno, no son malas ideas (sobre todo la última). Pero no. Lo imprescindible antes de un torneo es hacerse el ejército, la lista con la que se va
a jugar.

Como es lógico, hacerse el ejército tiene una serie de límites; el primero es que no podemos pasarnos de 40 puntos de Escuadrón en cartas de Despliegue, y deben ser de la misma afiliación. Solo podemos tener una copia de una carta única (esas cartas tienen en su título un punto a la izquierda). En cuestión de unidades, podemos tener varias copias de una misma unidad, pero solo podemos usar 4 copias iguales normales (marcadas en gris), y 2 de élite (marcadas en rojo).
Teniendo en cuenta los límites, la lista podríamos construirla en base a muchos parámetros. Reduciéndolos a dos, y pudiendo combinarlos, serían:
  1. Usando minis que gusten al usuario.
  2. Buscando la mayor eficiencia.
Partiendo de todo lo anterior, solo hay que coger las cartas de Despliegue y empezar a pensar. La opción más sencilla es empezar a sumar hasta tener 40 puntos, pero no suele ser la opción efectiva. Para hacer una buena lista, es importante tener en cuenta muchos aspectos. Los más importantes pueden ser:
  • El coste de las unidades, mezclado con el coste unitario de las figuras,
  • los rasgos de las unidades, intentando hacer una unión en favor de las cartas de Mando,
  • el número de miniaturas, y de activaciones,
  • la base de ataque (tipo y dados) y la de defensa,
  • la vida de las figuras,
  • las habilidades de las minis...
Y de todos estos factores, en alguno flaquearemos: aún no existe un equipo rompedor, que pueda con absolutamente todo... Pongamos un ejemplo: a un jugador le encanta jugar con Bossk. Tiene todas las expansiones y la carta promo de los Cazadores Trandosanos. Podría probar con esta lista:
  1. Bossk (8)
  2. Cazadores trandosanos (10)
  3. Cazadores trandosanos (10)
  4. Jabba (6)
  5. Asesinos a sueldo (6)
Siguiendo los criterios anteriores, esta lista se analizaría así:
  • Las unidades son caras, así como su coste unitario; 
  • Jabba coincide en rasgos con todas las unidades, y hay muchas unidades Cazadoras o Contrabandistas;
  • 8 minis, 5 activaciones. Pueden ser pocas...
  • No tenemos bases muy potentes, pero sí asequibles. En cuestión defensiva, salvo Bossk, el resto no destaca defensivamente.
  • De Vida no hay sobrante, pero es suficiente para poder aguantar.
  • Tenemos buenas habilidades combinatorias, en especial Jabba con el resto del mundo. Entre él y los Asesinos a sueldo, habrá ataques extra. 5 de las minis son el pilar ofensivo en todos los aspectos, así que habrá que cuidar eso. 
Este podría ser un análisis escueto de la lista. Y hasta aquí quedaría el artículo sobre la creación de un ejército. 

¡Disfrutad, comandantes!

Cartas de Mando: Neutralización e Interrupción de las comunicaciones

¡Saludos, comandantes!
Para esta semana, analizamos dos cartas que cambiaron en cierto aspecto la táctica del juego: Neutralización, del pack de Hoth, e Interrupción de las comunicaciones, del pack de los agentes de la OSI.

La carta de Neutralización, a coste 1: "Usa esta carta después de que tu oponente juegue una carta de Mando con un coste de 0. Descarta esa carta y cancela sus efectos.". La carta de Interrupción de las comunicaciones, a coste 2:".
La carta de Interrupción de las comunicaciones, a coste 2: "Usa esta carta cuando se juegue una carta de Mando con un coste de X, siendo X igual o menor al número de grupos ESPÍA amigos sobre el tablero.".
  • Cada carta es de un uso, y se utiliza inmediatamente después de que se tire una carta anulable (en el caso de la primera, coste 0, en el caso de la segunda, depende del número de grupos de Espías). El texto de la carta enemiga perderá su efecto.
    • Cada vez que se pueda bloquear una carta, hay que valorar el momento y la circunstancia. Incluso, sabiendo que Neutralización es una carta obligatoria en mazos, el jugador rival sabe a lo que se expone, por lo que las cartas de coste 0 las juega con miedo SIEMPRE. Una vez se juega, ya no vuelve a la mano, así que es una decisión importante.
    • Esto es importante: las cartas anuladoras pueden ser anuladas por otras cartas anuladoras. De hecho, puede darse una cadena de Neutralización-Interrupción de las comunicaciones-Interrupción de las comunicaciones.
    • Por otro lado, la carta Interrupción de las comunicaciones puede ser usada en listas que no lleven grupos de Espías. Sería igual que quedarse sin ellos: X=0. Funcionaría igual que Neutralización, pero es el doble de puntuación. 
¡Ya está! No añadimos mucho más sobre esto, esperemos que os sea de utilidad.
¡Buena semana, comandantes!

Manual de operaciones: Ascendidos


¡Saludos, comandantes!

Antes de nada, felicitamos el año, y pedimos perdón: nuestro compromiso de un artículo semanal lo incumplimos la anterior: entre crisis víricas, exámenes, familia...no nos ha dado la vida. Pero estamos de vuelta, y poco a poco volveremos a buen ritmo, si bien es cierto que no creemos sea la locura de antes de terminar la caja básica.

Este artículo está dedicado para los nuevos comandantes, los ascendidos desde cadetes: a todos lo que os hayan regalado un core, ¡enhorabuena! Ahora tenéis un juego nuevo, y seguramente queráis probarlo (si no lo habéis hecho ya). Bien, tenéis a vuestro alcance uno de los juegos más versátiles.

Lo que se va a escribir aquí puede ser válido para casi el 100% de los juegos nuevos que se abran, o incluso cualquier expansión.

Hay una serie de pasos que uno puede seguir a la hora de abrir el core y estar preparado para jugar:
  1. Cuando abrimos el core, es conveniente comprobar que están todos los componentes, para ahorrarnos un futuro disgusto. Es primordial conservar la prueba de compra (está en la caja básica), y un ticket de compra o vale de regalo (lo que cada uno tenga). 
  2. Bien, hemos mirado que está todo en orden. Supongamos que no sabemos jugar. Partiendo de esa base, podemos tirar del método clásico por excelencia: leer el reglamento (en este caso, el "Aprende a jugar"). Ahora que vivimos en la era de la información, seguro que encontramos muchos tutoriales por Internet, así que mirarlos no es mala idea, manteniendo la premisa que lo que diga el tutorial no oficial no prioriza sobre el reglamento.
  3. Mientras vamos leyendo el reglamento, es aconsejable tener los componentes a mano para ir viendo qué es cada cosa. Así podemos familiarizarnos bien con los componentes.
  4. Este paso se puede saltar (no se recomienda) o hacer más tarde, pero cuanto antes, mejor: buscar el orden para el juego. Enfundar el juego, usar protecciones de espumas, bolsas de plástico, ordenar las miniaturas...cada maestrillo tiene su librillo.
  5. Hemos estudiado. Sabemos jugar. Toca la primera partida. Aunque haya un modo de un jugador, un amigo que sepa es el mejor mentor que se puede tener. Echad unas partidas, que el sistema de juego se afiance. Ya has hecho lo que un buen oficial: luchar para combatir otro día.
¡Ya está! Pronto tendréis más noticias de nosotros, no sin antes decir que este año esperamos tener el blog cargado de artículos para la comunidad.

¡Buena semana, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?