Cartas de Despliegue: Motivación

¡Buenas tardes, comandantes!

Terminamos ahora el pack de Luke Jedi con Motivación.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: SÓLO FIGURA ÚNICA. Agota esta carta durante tu activación y elige una figura amiga cuyo coste de figura sea menor que el tuyo y que esté en tu línea de visión. Esa figura puede descartar un estado PERJUDICIAL o recuperarse de 1 . Luego, esa figura gana 1 punto de movimiento.
Esta carta está pensada para figuras únicas de coste alto para beneficiar a sus "subordinados". El problema inapelable es que solo podrá ayudar a figuras de coste más bajo que el suyo. La ayuda no es muy grande, pero ronda a ronda puede significar la diferencia. Sin embargo, cabe destacar que nos una carta muy usada por su coste, precisamente porque casa muy bien con minis de alto costo.

Hasta aquí enero. ¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Mando: Posicionamiento aventajado, Ataque súbito, Parada

¡Buenas, comandantes!
Esta mañana analizaremos 3 cartas de golpe. Si bien es cierto que puede parecer una burrada, su uso es muy parecido, y las tres aparecen en el pack de Luke Jedi: Posicionamiento aventajado, Ataque súbito y Parada
Iremos en orden de caída:
A coste 0, de un uso para cualquiera: "Usa esta carta al atacar para aplicar +1  a los resultados de ataque.".
A coste 1, de un uso para cualquier mini: "Usa esta carta al atacar para aplicar +1  a los resultados de ataque.".
A coste 0, para un Luchador o un Guardián, de un uso: "Usa esta carta al defenderte para aplicar +1  a los resultados de ataque.".

  • Estas cartas se usan en un ataque o en una defensa (dependerá cuál) para añadir un extra a la tirada, como si fueran fichas de Poder (aunque no sean como tal). Estos complementos vienen genial en un momento determinado, pero hay que decir que no a todo el mundo les va bien; obviamente toda ayuda siempre es de agradecer, pero hay ciertas miniaturas o ciertas circunstancias en las que podrían resultar excesivas.
  • Partiendo de la base que las dos primeras las pueden usar quien quiera, son dos comodines muy buenos para cualquier mazo. En cambio, la tercera requiere de ciertos rasgos, lo que ya lo limita; con que haya unas pocas minis de esos rasgos debería bastar para plantear meterla en el mazo.
¡Nos vemos esta tarde, comandantes!

Cartas de Mando: Avisa a la vanguardia

¡Qué pasa, comandantes!
Avisa a la vanguardia es la última carta de los Guardas.
A coste 2, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Un SOLDADO amigo con un coste de figura de 4 o más puede interrumpir para realizar un movimiento y un ataque.".
  • Esta carta está pensada para que un soldado se mueva y ataque antes de empezar la ronda. Al inicio, se tira, y realiza lo mencionado. Es una maniobra que no se lo espera el rival; el requisito imprescindible es el coste de refuerzo, y es que es 4 o más. Solo unos pocos pueden, pero eso será significado de letalidad.
  • Es una carta muy buena, pero no todas las listas de Soldados la tolerarían por su requisito.
Y por hoy es todo, comandantes. ¡Nos vemos!

Cartas de Mando: Reflejos aguzados

¡Buenos días, comandantes!
Continuamos con más cartas de Mando, y hoy va a tocar terminar el pack de los Guardas de la Alianza. Reflejos aguzados es la primera del día.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta al atacar a una figura. Elige 1 dado de defensa y retira sus resultados de los resultados de defensa.". Es para un Cazador.
  • En un ataque, después de las tiradas, se usa esta carta para quitar el resultado deun dado de defensa. Debería haber 3 momentos clave  que requieran de su utilización:
    • En el ataque vaya a morir el defensor. Al final esto es para evitar la supervivencia del enemigo.
    • Con el dado milagros se saque la X, nada raro.
    • Con el dado negro se pueden sacar hasta 3 esquivas, y eso molesta mucho.
  • Con Cazadores en la lista, es una de las obligatoria; hay que pensar que al final es un reductor de azar.
Luego nos vemos de nuevo, comandantes.

Cartas de Mando: Ataques salvajes

¡Buenas tardes, comandantes!
Para esta tarde, os traemos la última carta que nos queda de Terro: Ataques salvajes.
A coste 1, para Criaturas y único uso: ": Realiza un ataque cuerpo a cuerpo usando 1 dado rojo por cada dado en tu reserva de ataque.".
  • Esta carta funciona como un ataque, pero cambia todos los dados por lo más potente: dados rojos. Cuantos más dados se tiren, más posibilidades hay de ser letal. Solo funcionará con una Criatura que no tenga todos los dado del color escogido.
  • En listas con Criaturas puede ser una de las cartas obligatorias, pero siempre hay que mirar las reservas de ataque de base.
Y otra carta más. ¡Nos vemos, comandantes!

Cartas de Mando: Dotes estratégicas

¡Hola, comandantes!
Dotes estratégicas, de la expansión de Terro, es la carta que hacemos esta mañana.
A coste 1, de único uso para un Líder: "Usa esta carta después de que otra figura amiga a 3 o menos casillas de distancia tire cualquier cantidad de dados para volver a tirar 1 de esos dados.".
  • En una tirada de un compañero, el usuario de esta carta hace que se repita uno de esos dados. Lo bueno que tiene esta carta es que no especifica cuándo, puede ser en ataque, defensa o en una tirada cualquiera. El momento de usar esta carta lo marcará la propia partida.
  • Es una carta relativamente interesante para los Líderes; con unos cuantos en la lista no es mala opción, aunque el hándicap está en la distancia que requiere, no es todo tan simple...
¡Terminada! Hasta la tarde, comandantes.

Cartas de Mando: Dispara al mensajero

¡Qué pasa, comandantes!
Para esta tarde hacemos Dispara al mensajero, última carta que nos falta de Jabba.
Coste 0, para cualquier figura del bando de la Escoria, de único uso: "Usa esta carta después de que resuelvas un ataque contra una figura. Si el defensor ha sido derrotado, tu oponente descarta las 3 primeras cartas de la parte superior de su mazo de Mando.".
  • Esta carta se usa en un ataque, y si el defensor muere, el rival tira 3 cartas del mazo de Mando: un 20% del mazo. Es mucho cuando ya se roba otro 20% de inicio, como mínimo, más otro 20 que de mínimo se debería robar antes de terminar la partida. Según se destruya a alguien, debería tirarse esta carta.
  • Esta carta debería ser obligatoria en todas las lista de Escoria.
Por hoy es suficiente. ¡Nos vemos, comandantes!

Cartas de Mando: Asesinar

¡Buenas, comandantes!
Vamos a comenzar la semana con Asesinar, carta que aparece con Jabba.
A coste 3, para Cazadores, y de un solo uso: "Usa esta carta al atacar a una figura para aplicar +3  a los resultados de ataque.".
  • Funciona en un ataque para sumar 3 impactos. Es un montón de extras para asegurar un golpe devastador. Esta carta ha matado muchas miniaturas, a veces incluso hace más impactos que los propios dados...
  • Es una carta muy potente, su coste es justo. Con un par de grupos de Cazadores en la lista es más que suiciente para justificar su entrada en el mazo.
Otra más terminada. ¡A por ello, comandantes! 

Lista canónica: Célula Espectro

¡Cómo estamos, comandantes!
Hoy toca listas, y os traemos una de las listas más controvertidas de este juego; en el regional de Barcelona ha habido final espejo con esta lista: la Célula Espectro.

  • *C1-10P, "Chopper" (3)
  • *Hera Syndulla, Espectro-2 (4)
  • *Ezra Bridger, Espectro-6 (7)
  • *Sabine Wren, Especto-5 (7)
  • *Kanan Jarrus, Espectro-1 (8)
  • *Zeb Orrellios, Espectro-4 (8)
  • Esfuerzo heroico (0)
  • *Duda (1)
  • *Célula Espectro (2)
6 activaciones, muy bien.
Aquí hemos hecho una combinación de cartas para nuestro gusto, seguro habrá mejores combinaciones.
  1. Celebración (0)
  2. Neutralización (1)
  3. Interrupción de las comunicaciones (2)
  4. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  5. Planificación (Cualquier figura) (0)
  6. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  7. Concentración (Cualquier figura) (1)
  8. Reflejos aguzados (Cazador) (2)
  9. Las herramientas adecuadas (Cazador o Contrabandista) (2)
  10. Segunda oportunidad (Cualquier figura única) (2)
  11. Graffiti Rebelde (Cualquier figura Rebelde) (0)
  12. Momentos de necesidad (Cualquier figura Rebelde) (0)
  13. Corazón de libertad (Cualquier figura Rebelde) (2)
  14. Evacuar (Hera Syndulla) (2)
  15. ¡Karabast! (1)
Vamos a ello, ¡al ataque!
  • Si hay algo que ha creado controversia en este juego, sin duda es la carta Célula Espectro. Al final convierte a 6 miniaturas independientes aparentemente (en la serie sabemos que no) en una potente combinación; además, no necesitan hacer sinergias entre ellas para ello, pues Célula da una esquiva en defensa y un impacto en ataque, peligroso conjunto. No hay que olvidarse del ataque extra...
  • Los dos Jedis del grupo (Kanan y Ezra) tienen sinergia entre ellos, uno dando defensa, y el otro poniendo un dado de ataque a la cara que se quiera; no hay que olvidar esta parte, pues es parte de la estrategia perfecta.
  • Zeb es una mini que debe ir a vanguardia, por lo que podríamos llamarlo el tanque del equipo, aunque no se puede abusar de ello; ir con los Jedis podrá ser más efectivo (al final ellos también atacan cuerpo a cuerpo.
  • La carta de Mando Graffiti Rebelde puede condicionar el juego, y cuanto antes salga, antes debería ir Sabine a resguardarse para asegurar puntos poco a poco.
  • Chop y Hera son apoyos, esto es importante recordarlo. Lo mejor es que Hera potencia un ataque, al igual que Célula Espectro.
Ya está por hoy. ¡Hasta mañana, comandantes!

Rotación de mapas: ¿necesaria o inútil?

¡Buenos días, comandantes!
Aquí viene el primer artículo de opinión del año, y trata sobre los mapas que se juegan en un torneo. Por regla general se ha jugado a 3 rondas, lo que significan 3 mapas distintos. La cuestión es la siguiente: muchos jugadores llegan incluso a abandonar el juego porque el meta es limitado.

Así pues, al ser los mapas iguales durante un tiempo, el meta no se modifica, al revés, se mantiene y no anima a cambiar lo que se suele jugar. ¿Qué haría una rotación de mapas?
  • 49 mapas para 2 jugadores. Con una rotación mensual, al final del año se habrían jugado 36. 
  • Con respecto a eso 36 mapas, 21 podrían ser solo montados con el core, lo que da la oportunidad de irse pillando los packs poco a poco; con respecto al resto, sería interesante ir introduciendo las expansiones, y así los nuevos jugadores (y algunos antiguos), se irían comprando el juego poco a poco.
  • Cada mapa tiene misiones distintas, los objetivos no serían los mismos, y se podrían plantear listas dispares o antiguas.
  • Teniendo en cuenta que hay mapas más grandes que otros, hay listas mejores con más o menos gente en función de sus habilidades.
  • Sería un aliciente para nuevos jugadores, pues cuando oyen que el meta es el mismo, buscan otro juego más equilibrado. 
  • Los viejos jugadores darían la oportunidad a sus viejas minis, y no se centrarían en siempre lo mismo. Es muy divertido irse de torneo, lo que no mola es que alguien pretenda llevar algo diferente y de repente se encuentre con el 60-70% de las listas iguales.
  • No haría falta comprarse el último modelo para ese corto periodo de tiempo, la rotación podría modificar el meta, y hacer que esa lista tan buena ya no sea tan potente en el siguiente periodo.
Estas son unas de las múltiples razones por las que la rotación de mapas podría ser razonable. Se agradecen los comentarios/opiniones en contra, aquí nadie cuenta la verdad absoluta, ni mucho menos.😄
¡Gracias por leernos, comandantes!

Cartas de Mando: Triangular

¡Muy buenas, comandantes!
Acabamos la semana laboral con Triangular, del pack Jawa.
A coste 2, de un uso para un Droide: ": Una figura a 5 o menos casillas y en línea de visión sufre tanto  como la cantidad de DROIDES amigos tuyos que tengan linea de visión hasta ella, hasta un máximo de 3 .".
  • Es una acción de una figura concreta, pero funciona como una acción de equipo; las condiciones son varias:
    • Línea de visión por parte del usuario de la carta, además de una distancia, si bien es cierto que ya la podríamos considerar intermedia-larga.
    • Línea de visión del resto de compañeros, aunque estos no necesitan distancia.
    • Los aliados deben ser Droides, y cuantos más mejor.
  • Solo se puede hacer un máximo de 3 daños, así que no hay que fliparse mucho; sin embargo, destacar que es daño directo, es muy buena carta para minis de apoyo o suplemento de ataque.
  • Es una carta cara, así que las listas que le vienen bien son muy concretas. Fundamentalmente interesa en las listas que tengan muchos Droides.
Y ya está. ¡Buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Mercado negro

¡Buenos días, comandantes!

Hoy va a tocar Mercado Negro. Esta carta de Despliegue está en el pack de Jabba.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Al final de cada ronda, un CONTRABANDISTA amigo puede sufrir 1 . Si lo hace, revela la carta superior de tu mazo de Mando. A continuación, puedes:
    • Gastar una cantidad de PV igual al coste de la carta para robarla; o
    • Descartar esta carta para obtener una cantidad de PV igual a su coste; o
    • Devolver la carta a la parte superior del mazo.
Esta carta sirve para ciclar el mazo o conocer la carta siguiente que se va a robar; hay tres opciones: gasta PV para robarla carta que se coja, descartar la carta para llevarse PV, o dejarla sin más. Hay que partir de la base que ya se lleva una Tensión; lo bueno que tiene robar de su propio mazo es que lo ha creado el propio jugador, por lo que entre cartas en mano y descartes se sabe qué queda dentro del mazo. Esta carta, además, puede dar la victoria tirando cartas, por lo que no es nada malo ir llevándose Tensiones entre varios Contrabandistas según pasen rondas.

Y ya está. ¡Nos vemos a la tarde, comandantes!

Cartas de Mando: Mejora de navegación

¡Hola, comandantes!
Continuemos con Mejora de navegación, del pack Jawa.
Coste 2, de único uso: "1: Coloca esta carta en tu zona de juego. // Agota esta carta durante la activación de un DROIDE amigo. Esa figura gana 1 puntos de movimiento.". Para Droides.
  • Por una acción y un Tensión, se coloca en la zona de juego. Una vez por ronda, un Droide gana 1 punto de movimiento. Dependiendo de las circunstancias, Será necesario para una mini u otra, así que ojo a no olvidarse de esto.
  • En listas de muchos Droides no es mala carta para sacar.
Y po hoy terminamos. ¡Gracias, comandantes!

Cartas de Despliegue: Metamorfo clawdita

¡Buenas, comandantes!

Ya terminando con la caja de Coruscant (si no casi), hoy toca el Metamorfo clawdita, ese personaje tan curioso...
  • Coste: 4/6
  • Bando: Escoria
  • Rasgos: Cazador - Espía
  • Habilidad de Forma: Cuando eres desplegado, puedes ganar 1 carta de Forma de tu elección de la reserva.
  • Habilidad de Cambio: Al inicio de cada ronda, puedes cambiar tu carta de Forma por otra carta de Forma de tu elección.
  • Vida: 6/8
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5/7
  • Nº de  mínimos: 1/1
  • Precisión máxima: 3/5
  • Precisión mínima: 1/1
  • Mejor combinación: 5/7 , Precisión 3/4
  • Peor combinación: 1/1 , Precisión 1/1
La versión normal tiene estos dados de ataque:
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado verde
La versión de élite:
  • Ataque (a distancia): dado rojo, dado verde y dado amarillo
Hay que decir que no sabíamos cómo hacer este personaje, así lo analizaremos por tipo:
  • En cuestiones de ataque, vendrá bien las distancias cortas para asegurar el golpe. El problema está en el volver para atrás, pues su defensa es demasiado estándar como para dejarlo en medio...la Velocidad es intermedia, así que se podrá volver en la siguiente ronda.
  • Al empezar la partida, y después de cada ronda, se puede cambiar la Forma del Metamorfo; hay 3, cada una funciona de manera distinta:
    • La Forma de EXPLORADOR sirve para el ataque a distancia, por lo que interesa que se quede desde atrás para evitar los disparos y no molestar a vanguardia.
    • RATA CALLEJERA funciona en las distancias cortas, al menos con el incremento...es perfecto para el cuerpo a cuerpo, y además permite puntos de movimiento extra.
    • SENADOR es apoyo aliado en forma de acción y conceder fichas de Poder. Servirá parar repartir en las primeras tandas, y Recuperar impactos al largo plazo. 
¡Terminado! Vamos terminando poco a poco los análisis...

Cartas de Mando: Artillería pesada

¡Buenas tardes, comandantes!
Esta carta también pertenece a la caja de Coruscant. Se llama Artillería pesada.
A coste 0, de un uso, para un Arma pesada: "Usa esta carta al atacar para aplicar +1  a los resultados de ataque. Si el defensor es un objeto, aplica +2  y Perforante 2 a los resultados de ataque en su lugar.".
  • Se usa durante un ataque, y hay dos opciones: 
    • Si es un ataque contra una mini, se aplica 1 impacto extra, adecuado para misiones estándar o como emergencia ante un ataque contra un enemigo peligroso o casi moribundo.
    • Si es contra un objeto, son 2 impactos más y Perfornate 2; es la opción más óptima, pues es como mejor irá un ataque con esta carta.
  • A coste 0, es una carta barata y buena para Armas pesadas, pero también es dependiente de la misión que se juegue, por lo que no es mala como comodín.
Y por hoy ha sido todo. ¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Mando: Cicatrices de combate

¡Qué tal, comandantes!
Esta carta es también del Corazón del Imperio: Cicatrices de combate.
A coste 0, de un uso, y exclusiva para Wookiees: "Usa esta carta durante tu activación para ganar 1 ficha de Poder [?]. Si has sufrido 3 o más , ganas 2 fichas de Poder [?] en su lugar.".
  • Se usa durante la activación de un Wookiee para que gana 1 ficha de Poder cualquiera, y si ha sufrido 3 o más Daños gana 2. Esta carta es una ayuda muy socorrida en ciertos momentos, así que guardarla para que se ganen dos fichas de Poder no es mala idea; al final, como se pueden escoger cuáles, las circunstancias de la partida deberían marcar cuáles serán necesarias. Conviene recordar que solo vale 1 ficha de Poder por ataque, no hay que pensar que de golpe se podrán usar ambas...
  • Si hay un Wookie en la lista, no es mala carta teniendo en cuenta su coste.

Cartas de Mando: Escolta armada

¡Buenas, comandantes!

Escolta armada, del pack del Corazón del imperio, es la carta que analizamos ahora.
A coste 1, pensada para Vehículos o Droides, de un uso: "Usa esta carta durante tu activación. Durante esta ronda, otras figuras amigas que estén a 2 o menos casillas de ti ganan +1 .".
  • Esta carta es un apoyo para el resto de minis aliadas, de corte defensiva. Es un anti incremento para el resto de compañeros cercanos, lo que la hace una carta perfecta para las miniaturas apoyo, o para las vanguardias.
  • Es una carta perfecta para listas con Droides o Vehículos, sobre todo jugando a hacer grupos en las misiones.
No mucho más, comandantes. ¡A la brecha!

Cartas de Mando: Daño colateral

¡Hola, comandantes!
Volvemos con cajas grandes, más concretamente Daño colateral, de El corazón del imperio.
A coste 1, de un uso: "Usa esta carta después de que resuelvas un ataque. Elige una figura o un objeto que no sea el defensor y que esté a 2 o menos casillas de distancia de la casilla objetivo. Esa figura o ese objeto sufre 2 .". Es para las Armas pesadas.
  • Esta carta funciona como una Explosión 2  sobre un enemigo particular después de un ataque; la cuestión es que no es necesario impactar, y tampoco tener línea de visión, por lo que es daño asegurado contra un pasivo de ataque. 
    • Usar esta carta tiene su lógica cuando el enemigo atacado está cerca de sus compañeros o de un objetivo destructible. Si la jugada sale muy bien, debería poder incluso matar dos pájaros de un tiro.
  • Para las Armas pesadas es una carta muy buena. Si hay dos o más grupos con este rasgo, no se debe desperdiciar.
¡Hasta la tarde, comandantes!

Cartas de Mando: Si me engañas una vez...

¡Hola, comandantes!
Otra carta de Mando, la última de Ashoka: Si me engañas una vez...
A coste 0, de uso: "2 : Usa esta carta durante tu activación para devolver a la caja del juego la pila de descartes de cartas de Mando de tu oponente. A continuación, si eres un ESPÍA, roba una carta de Mando.". Vale para cualquier figura.
  • A cambio de 2 Tensiones, se devuelve el descarte de cartas de Mando rival. Esto tiene lógica en el juego si el enemigo puede recuperar cartas, o de alguna manera genera sinergia en el descarte; si se es Espía, tiene más lógica usar esta carta, puede se roba una propia. 
  • Es una carta comodín perfecta teniendo en cuenta su utilidad y su coste; si se tienen Espías en la lista, con más motivo debería meterse, pero de nuevo se insiste en su corta utilidad, por lo que solo vale de comodín.
¡Y ya está! Hasta mañana, comandantes fieles. 

Cartas de Mando: Pirueta con la Fuerza

C¡Qué pasa, comandantes!
Hoy, empezando la semana, hacemos Pirueta con la Fuerza, del pack de Ashoka Tano.
A coste 1, para Usuarios de la Fuerza, y de un uso: ": Muévete hasta 5 casillas. Durante este movimiento, ganas Móvil. No puedes terminar tu movimiento en casillas que contengan terreno infranqueable o terreno bloqueado.".
  • Es una acción alternativa de movimiento, pues su gracia está en que se mueve en casillas, y además con la habilidad de Móvil. Es una carta perfecta para moverse libremente por un momento, pero lo importante es que se debe acabar donde se haría normalmente, nada de acabar en terreno bloqueado o infranqueable; en verdad tiene lógica debido a que la figura en condiciones normales no podría quedarse ahí.
  • Es una carta interesante para Usuarios de la Fuerza, pero las hay mejores a ese coste.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?