Informe de vanguardia: App en español pronto

¡Buenos días, comandantes!
Recientes noticias nos llegan de que ya para abril-mayo debería estar, por fin, traducida la app a nuestro idioma. Por fin. Contemos una breve cronología de la aplicación.

Salió en el 2017 en inglés, accesible en Steam, Google Play y otras plataformas; no obstante, no había noticias de una pronta traducción, lo que obligó a muchos jugadores a esperar o a jugar en inglés (nosotros hicimos lo segundo).

El año pasado FFG prácticamente confirmó en RRSS que en octubre-noviembre estaría terminada. Obviamente, eso no ha pasado, pues a 28 de febrero estamos en las mismas; después de unos 3-4 meses, estamos en las mismas.

Recientemente en su foro oficial, la compañía ha dicho que el plazo está en los próximos dos meses, lo que hay que aprovechar para desempolvar el juego pronto. Alegan que el retraso se debe a errores graves con la aplicación que debían subsanar.

Así pues, si es verdad, en poco tiempo la app estará en castellano, lo cual era ya urgente, pues la fuga de jugadores ha sido constante...sin duda, hay que animar a la comunidad con novedades en el propio juego, y tenerlo parado no ha sido la solución. ¡Hasta luego, comandantes!

El Alto Mando se reduce

¡Buenos días, comandantes!

Hoy queremos anunciar que el Alto Mando (los que hemos estado escribiendo todo este tiempo) va a quedarse corto. Si bien es cierto que nunca habéis sabido la mayoría de vosotros cuántos somos, hoy os lo contamos.

Imperial Assault España comenzó como un proyecto individual, de un universitario al que le molaba el juego. El año pasado, en los primeros meses prácticamente no pude escribir casi nada debido al desborde que tenía por estudios y trabajo. Mis amigos de la uni decidieron echarme una mano, bajo la condición de que sería temporal. Así pues, sacamos juntos el proyecto de las Escaramuzas adelante. Cuando acabamos las escaramuzas (la semana pasada, vaya), les dije que ya me habían ayudado lo suficiente, y ahora el proyecto de IA España sigue con una sola persona.

Ahora este blog lo lleva Juan, el becario elfo del canal de YouTube JueGorrinos, proyecto que continúo junto al mío, y espero que nunca tenga que elegir entre ambos.

Hoy no hay mucho más que contar. ¡Gracias a todos por leernos, comandantes!

¿Campaña o minicampaña?

¡Buenas, comandantes!

Como bien sabréis los comandantes fieles con muchas cajas compradas, hay dos tipos de campaña según su duración: larga o corta (las largas, en caja básica y cajas grandes; las cortas, en las cajas pequeñas).

Así pues, ¿cuál es mejor? Ante todo, esto es un artículo de opinión, habrá quien piense distinto. ¡Dejad en los comentarios qué pensáis!

Lo primero, y más importante para cualquier comandante: el dinero; estamos suponiendo que se puede elegir, que al menos se tiene una caja pequeña y el core. Si no la elección se hace imposible, con core exclusivamente, o solo con cajas grandes es campaña larga.

En número de jugadores, dependerá del compromiso que se quiera adquirir. Para un fin de semana, o para quedar con personas que tienen tiempo demasiado limitado, la minicampaña es la mejor; en dos tardes se ha ventilado (una yendo muy rápido). Si el tiempo disponible es mayor, una campaña larga vale. Huelga decir que si alguien falta, hay dos opciones: se juega a otra cosa, o alguien toma el control de su personaje.

Pensando en los iniciados del juego, es mucho más fácil organizar una campaña corta partiendo de la base que en las pocas partidas que dure asimilan los conceptos. Si luego les gusta el juego, la campaña larga puede resultar más interesante debido a que ya toman decisiones sobre las misiones secundarias.

Hay un "problema" extra que muchos frikis tenemos (que nadie se lleve a engaño), y es que no solo tenemos el Imperial Assault en nuestras vidas, sino que tenemos más juegos de mesa. Lo dicho, para hacer una campaña exprés, la campaña corta es perfecta para no abandonar los otros vicios, ni abandonar este porque este vicio sea muy largo. Si el compromiso es muy fuerte, no hay que tenerlo miedo a la versión larga.

Creemos que ya hemos dicho todo al respecto. ¡Nos vemos, comandantes!

Diario de oficiales: Qué expansiones comprar más de una vez

¡Buenas, comandantes!

Ya que hemos terminado el asunto de las Escaramuzas en lo que a análisis se refiere, hoy queremos dar unas pautas para comprar por segunda (o tercera) vez una expansión.

Así pues, aclarar que comprar blísters o cajas más de una vez desde la lógica de la Campaña o la App no tiene muchos sentido; solo adquiere sentido desde la vista de las Escaramuzas.

¿Por qué adquiere lógica para las Escaramuzas? Hay que recordar la norma de que se pueden repetir hasta 4 unidades normales y 2 de élite que tengan el mismo nombre. Las unidades únicas, como su propio nombre indica, son únicas y solo podría haber 1 sola copia.

Ya están dadas las normas oficiales para saber qué se puede repetir. ¿Qué hay que repetir? Esto va al gusto del usuario, pues cualquier unidad que no sea única es susceptible de poder comprarse otra vez. Los blísters, más baratos, ofrecen una tropa concreta que de comprarse de nuevo, es porque al comprador le interesa hacerse listas con todas las copias de esa tropa concreta. Con respecto a las cajas, ¿interesa comprarse varias veces una caja? Para 1 unidad, tal vez sea muy exagerado, y además hay cartas promo que hacen que se pueda usar una unidad concreta más veces.

Como conclusión, diremos que lo único que no debe comprarse más de una vez son los blísters de unidades únicas por cuestiones lógicas, mientras que el resto de expansiones quedan a discreción del jugador.

¡Terminado! Empezad bien la semana, comandantes.

Manual de operaciones: Tensión en Campaña

¡Muy buenas, comandantes!

Para hoy vamos a explicar la Tensión en campaña, que es la parte importante por su mayor profundidad que las Escaramuzas.

Vayamos de menos a más en lo referido a tipos de unidades:
  • Las minis no Héroes sufren daño cada vez que sufren Tensión (1 =1 ).
  • Las miniaturas Héroes sufren la Tensión, y va contra el valor de Resistencia.
    • El valor de Resistencia indica el número máximo de  que un Héroe puede llegar a sufrir. 
    • Hay diversos efectos que un Héroe puede usar para recibir Tensión (como el punto de movimiento extra, o capacidades).
    • Un Héroe no puede sufrir voluntariamente más Tensión si ya ha sobrepasado su valor de Resistencia; simplemente no hará el efecto que pretende hacer.
    • Si un Héroe sufre Tensión de manera involuntaria, y sobrepasa su valor de Resistencia, sufre el daño que sobrepase la Resistencia.
    • La acción de descansar se vuelve importante para que se recupere Tensión y daño, como ya explicamos en su momento con el resto de acciones.
¡No hay más! Empezad bien esta semana, comandantes.

Lista temática: Terro y sus secuaces

¡Buenos días, comandantes!
Festejemos que hemos terminado las escaramuzas con una lista nueva. Hoy vamos a sacar a los Dewbacks y al Capitán Terro.
  • Oficial imperial (2) (x3)
  • Soldado de la muerte (4) (x2)
  • Jinete de dewback (5) (x2)
  • Soldado de asalto (9)
  • * Capitán Terro, Ejecutor de las Tierras Yermas (7)
11 minis para un total de 9 activaciones. Muy ingentes, tal vez, pero la lista no está planteada para ello; luego lo veremos con mayor profundidad. Presentemos una posible lista de Mando:
  1. Celebración (0)
  2. Tomar la iniciativa (0)
  3. Ferocidad (1)
  4. Neutralización (1)
  5. Superioridad numérica (1)
  6. Avalancha de pelotones (2)
  7. Refuerzos (2) (x2)
  8. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  9. Planificación (Cualquier figura) (0)
  10. Reorganizarse (Cualquier figura (0)
  11. Preparen armas (Soldado) (0)
  12. Granadero (Soldado) (3)
  13. Reabastecimiento de combate (Cualquier figura Imperial) (1)
  14. Carga de caballería (Capitán Terro) (2)/El precio de la gloria (Cualquier figura Imperial) (2)
A por el análisis:
  • Es una lista que tiene un total de 9 activaciones; muchas si se considera el número de minis que lo acompañan. Lo que comba muy bien es que los Soldados de la muerte dan activaciones a otros Soldados o Líderes, por lo que pueden activar en su turno a la mayoría de la lista. Así pues, a conveniencia de guió se pueden activar dos minis para poder controlar la situación.
    • Si las cartas comban (Superioridad numérica+Interrupción de las comunicaciones), se podría llegar a activar 4 grupos de una sola vez, y ese turno es el que debe inclinar la balanza a favor del lado imperial, pues se ha desplegado mucha fuerza de repente.
  • El despliegue, dependiendo del mapa, puede ser sumamente complicado (debido a que los Dewbacks, Terro incluido, ocupan 2 casillas), o muy fácil si la zona de despliegue es amplia; en cualquier caso, los Oficiales imperiales en el primer turno deberían estar para dar movimientos extra a los compañeros.
  • Los soldados de la muerte no deberían separarse, pues funcionan como un conjunto. Sin embargo, se pueden separar para cubrir más terreno entre ellos. Hay que recordar que al final uno puede activar al otro.
  • Con respecto a las fichas de Poder que reparten los soldados negros, a quién dársela no es el problema, sino por dónde irá cada soldado, pues al final interesará dárselo a uno u otro. Entre ellos funciona muy bien compartir.
  • Hay que recordar que las Criaturas de la listas se mueven 3 gratis, ese movimiento no se puede olvidar ni rechazar. Al final la clave de hacer sus dos acciones (ataque y especial) puede depender de ese movimiento extra.
¡No hay más que decir! Seguid bien, comandantes. Es fin de semana. 

Cartas de Mando: Objetivo primario

¡Muy buenas, comandantes!
Si no nos equivocamos, esta es la última carta de Mando que tenemos que analizar: Objetivo prioritario. Está en el pack de Greedo.
Coste 1, un uso para una Cazador: "Usa esta carta cuando declares un ataque contra la figura enemiga que tenga el coste de figura más alto de todas las figuras enemigas presentes en el tablero. Adquieres Concentración y aplicas +1  a los resultados.".
  • Esta carta se usa cuando se ataca a la mini más cara del rival en juego (si muere la más cara, será la siguiente). El atacante se Concentra y tendrá un impacto extra en este ataque. De manera táctica, el ataque se ha convertido en un ataque poderoso de por sí, por sumar un dado y por ya asegurar al menos un impacto. ¿Cuándo aprovechar esta carta? Cuanto antes; lo bueno que tiene esta carta es que solo depende de que queden Cazadores amigos en juego.
  • Es una carta barata con un poder interesante para los Cazadores; en una lista de ellos, o con al menos dos grupos de ellos, podría ser interesante.
¡Terminadas las Escaramuzas! Hay que reconocer que nos ha costado mucho hacer esto, pero lo hemos completado. ¡Misión cumplida, comandantes!

Cartas de Mando: En las sombras

¡Hola, comandantes!
Vamos a seguir con cartas de Mando; En las sombras está en el pack de Greedo.
A coste 1, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda, las figuras enemigas a 4 o más casillas de distancia no pueden trazar líneas de visión hasta ti. No bloqueas la línea de visión de esas figuras.". Es para un Contrabandista o un Cazador.
  • Esta carta se usa cuando empieza una ronda. Automáticamente, la figura usuario no podrá ser vista en línea de visión a 4 o más casillas, pero tampoco podrá bloquear la línea de visión. Esta carta viene muy bien cuando lo que se pretende es evitar los disparos, más cuando se está controlando un objetivo.
  • Esta carta es muy barata, y más teniendo en cuenta que es válido para 2 rasgos. Con listas que tengan al menos 2 o 3 grupos de posibles, es válido.
¡Ya está! A por ello, comandantes.

Cartas de Despliegue: Abusar de los débiles

¡Muy buenas, comandantes!

Ya no nos queda nada para terminar la parte de las Escaramuzas. Sigamos. Ahora es el turno de Abusar de los débiles, que sale en el pack de Greedo.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Solo Cazador
  • Al atacar a una figura con un coste de figura inferior al tuyo, aplica Perforante 1 y +1 precisión a los resultados de ataque.
Para usar esta carta, una condición casi imprescindible es que lo lleve un grupo de coste de minis alto. ¿Cuánto debería ser ese coste? Habría que calcular aproximadamente de 5 para arriba, y cuanto más alto mucho mejor. La segunda parte será recordar que los ataque contra las miniaturas más baratas son más potentes para golpear y para llegar, puesto que aumenta en 1 la precisión. Conviene, pues, atacar todo lo posible a las figuras más baratas.

¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Mando: Impulso con la Fuerza

¡Buenos días, comandantes!
Esta carta es la última que nos queda del Gran Inquisidor: Impulso de la Fuerza.
Coste 0, un uso, para cualquier Usuario de la Fuerza: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Ganas 2 puntos de movimiento.".
  • Al inicio de la activación del Usuario de la Fuerza se tira la carta y son dos puntos de movimiento extra; este impulso de más puede evitar el movimiento para llegar al enemigo, o puede ayudar para llegar a un objetivo determinado. Sea como sea la jugada en sí, hay que pensar si se necesita al menos un punto de movimiento de más.
  • A coste 0, es una buena carta; sin embargo, hay otras cartas que ya dan puntos de movimiento a cualquier figura. Así pues, no valdrá como comodín, salvo que la lista sea exclusiva de Usuarios de la Fuerza.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Precisión mortífera

¡Buenas tardes, comandantes!
Continuando con las cartas de Mando, casi acabándolas ya. Ahira toca Precisión mortífera, del pack del Gran Inquisidor.
Coste 0, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Al atacar, aplica -1  a los resultados de defensa.". Es para Usuarios de la Fuerza del Imperio.
  • Esta carta se usa al iniciar una activación, y en esa ronda la cara milagrosa del dado no valdrá de nada. Esta carta potencia su propio efecto si:
    • Se hacen 2 ataques o más en la ronda (si es posible). Al final el objetivo es intentar diezmar al enemigo lo más posible. 
    • Se ataca a minis que se defiendan con el dado específico. es más probable meter daño entonces, pues habrá dos caras inútiles.
  • Aunque hay solo un Usuario de la Fuerza imperial en la lista, es una carta lo suficiente útil y barata como para que entre en el mazo. 
¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Mando: La gloria de la caza

¡Muy buenas, comandantes!
Para hoy traemos otras dos cartas. Terminamos El reino de Jabba con La gloria de la caza.
A coste 1, de un uso para Cazadores: "Usa esta carta después de que resuelvas un ataque contra una figura. Si el defensor fue derrotado, te recuperas de 3 .".
  • Esta carta se utiliza después de un ataque para recuperarse de 3 golpes. La condición es que la mini defensora haya caído en dicho ataque.
    • Hay que recordar que solo funciona en ataques, nada de cartas o efectos del juego. Obligará, entonces, a gastar una acción (por norma general) para poder utilizarlo. 
    • Al recuperar daño, no hay un momento especial para utilizar esta carta. Es más, cuanto antes se use mejor. ¿Con quién? No hay mucha elección, teniendo en cuenta que matar en una ronda no es siempre lo más común.
  • Es una carta que debería ser obligada en las listas de Cazadores, o que tengan figuras únicas con el rasgo y que sean relativamente poderosas.
¡Ya está! Hasta luego, comandantes.

Cartas de Mando: Prófugo

¡Qué tal, comandantes!
Prófugo es la segunda carta de hoy. También viene en El reino de Jabba.
Coste 3, un uso, para un Contrabandista. "Usa esta carta al defenderte, antes de que el atacante aplique modificadores, para interrumpir y realizar un movimiento.".
  • Esta carta se utiliza en la defensa de un ataque antes de que aplique modificadores. Se interrumpe y la mini que está usando la carta realiza un movimiento. Esta carta es para evitar un ataque, especialmente uno poderoso. ¿Cuándo usarlo? Normalmente la partida dirá cuándo se debería usar; cada momento es único, y saber escoger es de sabios.
  • Aunque sea muy cara, es una de las cartas más útiles de todo el juego. Está recomendad en listas con al menos 2 o 3 Contrabandistas en juego.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Carterista

¡Qué pasa, comandantes!
Para hoy traemos dos cartas de Mando: la primera es Carterista, la cual aparece en El reino de Jabba.
A coste 1, para Contrabandistas, de un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación cuando estés adyacente a una figura enemiga para tirar 1 dado verde. Tu oponente pierde tantos PV y tú ganas tantos PV como el resultado de precisión.".
  • Esta carta se usa durante una activación estando adyacente a un enemigo, da igual cuál. Se tira un dado verde. El rival pierde puntos de victoria en función del resultado de precisión, y se los queda el jugador que ha tirado la carta. 
    • Destacar que hay que acercarse para que funcione. En medio de la refriega será fácil usarla, precisamente porque ya el enemigo está cerca, incluso adyacente sin que una mini propia se haya movido. 
  • Con listas de Contrabandistas, o al menos de 2 grupos, es una carta muy útil que puede usarse de manera relativamente sencilla.
¡Y ya está! Eta tarde más comandantes.

Cartas de Mando: Correr para cubrirse

¡Hola, comandantes!
Esta tarde hemos traído para analizar Correr para cubrirse, carta de El Reino de Jabba.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta cuando se declare un ataque contra ti. Elige 1 dado y retíralo de la reserva de ataque.". Es para Contrabandistas.
  • Esta carta se usa al ser declarado un ataque contra un Contrabandista propio para retirar un dado de ese ataque. ¿Qué dado quitarle al rival?¿Cuándo tirar esta carta? Las circunstancias de la partida lo dirán. Sin embargo, conviene que se reserve contra enemigos poderosos debido a que son los que mejor pegan. Si nos los hubiera (que siempre hay), debería jugarse en un momento que se piense importante.
  • A coste 2 se puede considerar cara. Sin embargo, es una carta muy potente que merece la pena si hay 2 o más grupos de Contrabandistas.
¡Terminado! Hasta mañana, comandantes. ¡Tened una buena semana!

Cartas de Mando: Estimulantes

¡Buenas, comandantes!
Vamos a comenzar la semana con Estimulantes, carta de El reino de Jabba.
Coste 0, pensada para Contrabandistas, de un uso: ": Tú o una figura adyacente sufrís 1 ; a continuación, ganáis 1 punto de movimiento y adquirís Concentración.".
  • Es una acción para Concentrarse, y si se quiere, moverse. ¿Problema? el beneficiado se lleva un daño. La carta se puede usar sobre uno mismo o una miniatura aliada. Esto es importante, pues se puede hacer de apoyo sobre una figura compañera, o se puede hacer el turno en Concentrarse y atacar.
  • Con haber un grupo o dos de Contrabandistas sería suficiente para esta carta; al final, es tan barata y eficaz que puede merecer la pena.
¡Hasta luego, comandantes!

Manual de operaciones: Tensión en Escaramuzas

¡Muy buenas, comandantes!

En este artículo os queremos explicar cómo funciona la tensión en las Escaramuzas, pues tiene sus propias normas, como ya deberíais saber si nos seguís hace tiempo.

Así pues, expliquemos cómo funciona. Primero recordemos su símbolo en el juego: 
¿Qué implica en las escaramuzas? Cuando se le insufla  a una miniatura, bien porque es provocado por el enemigo, por efectos del juego, o de manera voluntaria con cartas o similares,  hay dos opciones a la hora de sufrir Tensión:
  • Sufrir 1  por cada ; esta opción llega a ser viable cuando la Vida de la miniatura es ingente o no importa que caiga en la batalla. 
  • Tirar 1 carta del mazo de Mando por cada ; esta opción se baraja cuando la Vida de la miniatura es corta, interesa que sobreviva, o bien porque las cartas sobrantes del mazo se consideran inútiles en ese momento. Una vez se acaba el mazo de Mando, esta opción no "existe" y se tendrá que aplicar la 1ª opción.
Se puede hacer una combinación de ambas para equilibrar.

Y hasta aquí la explicación. ¡Muchas gracias, comandantes! 

Cartas de Despliegue: Infiltradores de la OSI

¡Buen finde, comandantes!

Para este sábado os hemos traído los Infiltradores de la OSI, si no nos equivocamos la última unidad que nos quedaría por analizar.
  • Coste: 5/7
  • Coste de refuerzo: 3/4
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos : Espía
  • Nº de miniaturas: 2
  • : Perforante 1, Oculto
  • : +1/+2 
  • : Perforante 1, +2 precisión
  •  Redada coordinada: Otra figura de tu grupo puede interrumpir para realizar un ataque contra una figura enemiga en tu línea de visión. Límite de una vez por grupo por ronda.
  • Vida: 4/6
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia) dado azul y dado verde
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 4/5
  • Nº de  mínimos: 1/2
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 4/5 , Precisión 6/7
  • Peor combinación: 1/2 , Precisión 3
Los élite tienen un extra:
  •  Letal: Aplica -1  a los resultados de defensa.
Analicemos más a fondo:
  • La mítica elección entre los baratos o los caros; en este caso compensan los de élite por sus habilidades extras, además de por su Vida. Sin embargo, por coste pueden ser interesantes los normales.
  • La ofensiva de estas figuras las podríamos considerar media, pero pueden llegar a ser muy precisas, por lo que la distancia llega a ser la clave. La acción de ataque extra requiere de línea de visión de ambos integrantes del grupo para atacar, pero merecería la pena teniendo en cuenta que son 3 ataques. Habría que mover al grupo por la misma zona o incluso juntos.
  • La defensa es dado milagroso. Aquí es cuando la distancia adquiere sentido, sobre todo contra enemigos poderosos.
Este sábado ya hemos cumplido. ¡A por ello, comandantes!

Cartas de Mando: Una poderosa influencia

¡Buenas tardes, comandantes!
Una poderosa influencia es la última carta que nos falta del pack de Obi-Wan.
Coste 2, para Usuarios de la Fuerza Rebeldes, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el inicio de la ronda, las figuras enemigas a 3 o menos casillas de ti no pueden interactuar y no cuentan a efectos de controlar fichas y piezas de tablero.".
  • Al inicio de una ronda, un Usuario de la Fuerza Rebelde lo usa para que las minis enemigas a 3 o menos casillas de distancia no podrán interactuar ni contar para  propósitos de control. Esta carta es perfecta para asegurarse el control en una ronda, pero teniendo en cuenta que se aplica sobre una sola mini, dicha figura será el objetivo de muchos ataques. De ahí la necesidad de acompañarla con una ofensiva conjunta.
  • Es una carta cara en comparación con los efectos de otras, pero hacer listas de Jedis Rebeldes es relativamente sencillo. En listas así podría entrar de manera sencilla.
¡Ya está! Hasta mañana, comandantes fieles. Buen fin de semana.

Cartas de Mando: Arrebato de la Fuerza

¡Hola, comandantes!
Arrebato de la Fuerza es la siguiente carta que analizamos. Está en el pack de Obi-Wan.
Coste 2, un uso para Usuarios de la Fuerza: "Usa esta carta al final de tu activación para moverte hasta 1 casilla. Luego, elige una figura enemiga adyacente. Esa figura sufre 2  y 1 .".
  • Se juega esta carta al final de una activación. Se puede mover el usuario de turno hasta 1 casilla; se puede elegir un enemigo adyacente para que sufra 2 daños y una Tensión, lo que casi debería traducirse en 3 daños. Esta carta es daño gratuito hacia una mini; comba muy bien después de un ataque, y puede significar la perdición del defensor en un mismo turno.
  • A coste 2, puede ser cara, pero es muy eficaz.Si hay un Usuario de la Fuerza, no es mala idea meterla.
¡Hasta la tarde, comandantes!

Cartas de Despliegue: Canalizar la Fuerza

¡Buenas tardes, comandantes!

Esta tarde hemos traído una carta de Despliegue que sale con Obi-Wan Kenobi: Canalizar la Fuerza.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Texto: Agota esta carta cuando vayas a robar 1 o más cartas de Mando y roba 1 carta menos de las que deberías robar. Luego, busca en tu mazo de Mando una carta con el rasgo USUARIO DE LA FUERZA, revélala y ponla en tu mano. Por último, baraja tu mazo de Mando y elige a un USUARIO DE LA FUERZA amigo. Esa figura sufre tanta  como el coste de la carta revelada.
Esta carta forma parte de todo el ejército. Cuando se roben cartas, esta puede entrar en acción haciendo que se robe una menos y que se robe una carta concreta que tiene que tener de Rasgo Usuario de la Fuerza; a cambio, quien haya robado se lleva tanta Tensión como el coste de la carta. Esta carta es muy buena en listas de Jedis o Sith, pues al final el mazo de Mando está normalmente orientado a su Rasgo; el problema estará en llevarse Tensión, pero como habrá ingente cantidad de esas cartas, tal vez interese llevarse una de coste bajo para evitar el máximo número de  posible.
Terminado por hoy.

¡Hasta mañana, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?