Cartas de Despliegue: Capitán Terro

¡Saludos, comandantes!

Ayer fue el Jinete de Dewback; hoy toca el capitán Terro, quien se puede encontrar en su propia expansión.

  • Coste: 7
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Soldado - Líder - Criatura
  • : +2 
  • : Perforante 2
  •  Lanzallamas: Elige una casilla a 2 o menos casillas de distancia. Las demás figuras en la casilla elegida o adyacentes a ella sufren 1  y 1 , y después adquieren Debilidad.
  • Habilidad de Montado: Al inicio de tu activación, ganas 3 puntos de movimiento.
  • Vida: 13
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado verde y dado amarillo
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimo: 2
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 3
Al ataque:
  • Es comparable al Jinete de Dewback, porque en sí las estadísticas ofensivas son iguales. Son 2 puntos más, pero su acción de carta es mejor que la del Jinete, además de tener más Vida y más Velocidad (además de la carta personal). Si hay que elegir, por calidad se debería escoger al capitán.
  • El Lanzallamas es daño seguro, tanto ofensivo como táctico. Se puede incluso asegurar la muerte de una miniatura con ese daños seguro, siempre que le quede un punto, claro. Como pasa con el Jinete, si primero se usa la acción de carta, lo suyo debería ser atacar después, más ahora que la Debilidad entra sí o sí.
  • Esta miniatura vive por y para matar; con los 3 puntos de movimiento extra, se deberían utilizar para moverse, posicionarse, y usar doble acción ofensiva; además de eso, la Velocidad que tiene le ayuda para volver a la batalla si hiciera falta. Incluso el movimiento entre zonas puede ser hasta posible, y atacar en un sitio cada ronda.
  • La defensa es igual que el Jinete, así que ya es sabido que hay que ir con cuidado, si bien es cierto que adoptar una táctica conservadora a lo mejor no es la mejor opción, puesto que es una mini ofensiva. El curso de la partida hará que se tome una u otra decisión.
¡Ya está! Esperamos que os sirva de algo. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Jinete de Dewback

¡Buenas, comandantes!

Hoy toca hacer una carta de Despliegue más, y el turno es del Jinete de dewback, el cual aparece en la expansión del Capitán Terro.

  • Coste: 5
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Soldado - Criatura
  • : +1 
  • : +1 
  • : Perforante 2
  •  Lanza de descarga: Elige una figura a 2 o menos casillas de distancia y tira 1 dado amarillo. Esa figura tanto  como resultados . Después, si has obtenido 1 o más , esa figura adquiere Debilidad. 
  • Habilidad de Montado: Al inicio de tu activación, ganas 3 puntos de movimiento.
  • Vida: 9
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado verde y dado amarillo
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimo: 2
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 3
Al grano:
  • Es de las pocas unidades que solo tienen versión de élite, lo que significa que solo se pueden meter un máximo de 2. Cada uno ocupa una octava parte del escuadrón. Es una unidad relativamente barata, desde un punto de vista ofensivo. 
  • Es una miniatura que ocupa dos casillas, más difícil de maniobrar. Sin embargo, tiene una habilidad que le permite moverse 3 espacios extra. Este margen puede ayudar a hacer el ataque y la acción de la carta, dando una opción ofensiva y táctica que puede resultar potente. Si se va a hacer esa doble acción sobre una mini nueva (o casi entera), lo suyo sería hacer la acción de la carta, debido al estado Debilidad. Teniendo ese movimiento extra se convierte en una mini rápida, pues con Velocidad 4 ya se puede mover con pocos problemas, sobre todo en espacios más abiertos que un pasillo.
  • Si hay que elegir entre ataque o acción de carta, por distancia debería ser el ataque, debido a que la Lanza solo llega a dos casillas; si se pretende hacer daño, tampoco hay duda, el ataque puede ser la mejor opción. Sin embargo, al poder meter Debilidad al enemigo, tal vez para una siguiente ronda, o para evitar un ataque superior del enemigo, la acción de carta podría ser opción.
  • Desde un punto de vista defensivo, un dado negro puede no ser la mejor defensa, así que prevenir distancias puede ser una táctica prudente, a pesar de la vida.
¡Ya está! Como estáis comprobando, nos tomamos el verano como un pequeño descanso, pero no queremos parar. Esperemos que no os olvidéis de nosotros por ir más lentos escribiendo, lo hacemos por y para todos...
¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Especialista en supevivencia

¡Buenas, comandantes!

Lo primero, nos disculpamos por la semana pasada, la entrada de julio nos ha comido. Intentaremos escribir en verano lo que podamos. Se aceptan sugerencias.

Al tajo: Especialista en supervivencia. Está en la caja de los Guardas de la Alianza.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Solo Cazador o Soldado
  • Texto: Ignora el coste adicional de puntos de movimiento por terreno difícil y figuras enemigas. Al final de cada ronda, si estás en una casilla exterior, te recuperas de 1 .
Es carta neutral, pero solo apta para Cazadores y Soldados. Solo es válido para una unidad, en caso de tener que elegir, dependerá de la estrategia que tenga cada uno. Ahora se olvida el terreno difícil, se convierte en normal (unidades que ya ignoren terreno difícil no deberían usarlo, salvo por la segunda habilidad nueva). Además, en terreno de exteriores se recupera vida, por lo que habría que replantearse por dónde se mueve la unidad. Es una carta ciertamente difícil de jugar, pues no siempre hay terreno difícil ni exterior, pero explotando al máximo su capacidad, la unidad se vuelve más efectiva.

No podemos decir mucho más de esto. ¡Tened un buen verano, comandantes!

Diario de oficiales: Jugar a Star Wars

¡Saludos, comandantes!

Esta entrada es distinta a lo habitual, pues no vamos a hablar de Imperial Assault solamente. Vamos a intentar hacer una breve referencia a cada juego de Star Wars que tiene FFG en su catálogo.
  • Al Filo del Imperio, El Despertar de la Fuerza, La era de la Rebelión y La Fuerza y el destino: todos estos títulos son sus juegos de rol; lo único que tienen en diferencia es su temática, porque la mecánica de juego es la misma. Además, el sistema de dados es muy vanguardista, pues hay dados para hacer las distintas habilidades, pero hay dados que son para impedir poder realizar la acción: la dificultad está marcada por dados, no por necesitar una tirada determinada.
  • Star Wars: Destiny: podría ser el TCG de la saga actualmente. El pack básico trae lo necesario para poder jugar partidas, pero el clásico problema (o encanto, según cada uno lo vea) está en que para poder ampliar la colección hay que comprar sobres que no se sabe qué hay. En cada sobre hay una carta con dado, más cartas extras, cada carta con su rareza. El juego requiere de un mazo de 30 cartas, más los dados de dichas cartas. Los personajes principales se eligen en base a una puntuación: 30 puntos para gastar entre el equipo de personajes.
  • Star Wars: El juego de cartas: el LCG. Es un juego competitivo de estilo asimétrico, como Android: Netrunner (el cual van a cerrar) cada uno gana de manera distinta. El problema que tiene este juego es que han decidido cerrarlo y no van a sacar más (¿tal vez otro Juego de Tronos y nueva edición? Quién sabe).
  • Star Wars: Imperio vs Rebelión: es el LCG en versión muy light. Juego simple, de acciones acotadas y concisas, rápido, cada uno asume un bando: Imperio o Rebelión. Gana quien acumula una serie de puntos. Recomendado para quien busca un uno contra uno simple.
  • Star Wars: Rebellion: el juego de mesa de nuestra galaxia muy, muy lejana. Literalmente, porque el tablero de juego es una representación de varios planetas de la galaxia. Uno asume el bando Imperial, que busca la base Rebelde y la quiere destruir antes que pase el tiempo. El Rebelde, en el juego del gato y el ratón sería el ratón: hay que aguantar un tiempo antes que se destruya su base. Las estrategias varían en función del bando, no se puede asumir la misma táctica para los bandos. Es juego largo, en una tarde se echa una partida. Ojo: la primera partida es mejor tener las reglas a mano para tener en cuenta el orden de las cosas.
  • Star Wars: Armada: el juego de naves capitales, salió después del X-Wing. Para quien le molen las batallas espaciales en toda regla, este es el juego. Se necesita una superficie larga y espaciosa, además de un par de horas (las reglas de torneo especifican 135 minutos). Es un juego asumible económicamente para pillarlo de torneo, y las oleadas salen de a pocos.
  • Star Wars: X-Wing: el juego de cazas (y dentro de poco se actualiza con una segunda edición). Dos modos de juego: el normal y el épico. Se necesita la mitad de espacio que con el Armada (salvo con el juego épico), y una hora (algo más en torneo) para jugar. Antes era muy complicado pillar todo el juego, pues estaba muy avanzado, y entrar nuevo era muy difícil económicamente. Ahora, con la segunda edición, es más fácil empezar. El juego en sí es sencillo de jugar, lo complica cada miniatura con sus mejoras.
  • Star Wars: Legión: el wargame de la compañía, primo del Imperial, pero parecido poco. En este blog tenéis una breve revisión, pero os recomendamos que os miréis otras páginas que os amplíen más la información.
  • Star Wars: Imperial Assault: no hay más que decir. 
¡Ahí lo tenéis! Esperamos que os guste y os oriente a la hora de elegir vuestra futura diversión.

¡Buen día, comandantes!

Manual de operaciones: Debilidad

¡Hola, comandantes!

Ya tocaba el último Estado hasta ahora presente en el juego: Debilidad.
Como Oculto, una carta extensa: "Al atacar, aplica -1  a los resultados de ataque. // Al defenderte, aplica -1  a los resultados de defensa. // Descarta este estado al final de tu activación.".
  • Es importante tener en cuenta cuándo se elimina. Una vez se activa la miniatura, cuando termina su turno se va la Debilidad, así que cuanto antes se active mejor. 
  • A quien más le interesa recordar las nuevas carencias es al rival, así que hay que tener en cuenta que tanto al ataque como a la defensa afecta profundamente. Es una destrucción táctica.
¿Qué más podríamos decir? Nos ha parecido breve, pero si creéis que nos hemos dejado algo, es el momento de decirlo, y lo actualizaremos. ¡Gracias por leernos, comandantes!

Manual de operaciones: Oculto

¡Buenas, comandantes!

Después de unas pocas cartas que se han analizado con Oculto, toca anlizar dicho Estado.
Es una carta de referencia larga y extensa: "Al defenderte, aplica -2 precisión a los resultados de ataque. // Al atacar, aplica +1  a los resultados de ataque. // Después de que resuelvas un ataque, debes descartar este estado.".
  • Doble beneficio en defensa y ataque. Defensivamente se perjudica la precisión, el atacante necesita de 2 de precisión extra, lo que muchas veces limita incluso al ataque cara a cara. OJO: solo repercute en ataque a distancia, los ataques cuerpo a cuerpo, como su nombre indica, no necesita precisión. Esto es importante entenderlo, pues si un ataque a distancia se hace a 1 casilla (cuerpo a cuerpo), igualmente se aplica la penalización.
  • En el ataque, es un incremento extra. Si una figura tiene un  de recuperar la Ocultación debería ser la prioridad recuperarla si es posible. Es importante tener en cuenta que durante una activación no hay por qué atacar, siempre hay más opciones, y la táctica se abre ante esta nueva opción. La cualidad de control se puede potenciar.
  • Como la Concentración, se pierde al atacar, no es infinita...
¡Ya está! Esperemos que estéis teniendo una buena semana, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?