Héroes: Mak Eshka'rey (1/2)

¡Hola, comandantes!

Terminamos los Héroes del core con Mak Eshka'rey.
  • Habilidad de Emboscada → 1 : Usa esta capacidad cuando declares un ataque contra una figura que no tiene línea de visión hacia ti. Este ataque gana Perforante 2.
  • Habilidad de Encubierto → Las figuras enemigas a 4 o más casillas de distanciano pueden trazar líneas de visión hacia ti. No bloqueas la línea de visión de esas figuras.
  • Vida: 10
  • Resistencia: 5
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado verde y dado amarillo
Emboscada es una habilidad especial y peculiar a la hora de poder realizarla. Recibiendo una Tensión, se mete Perforante a un defensor; la gracia es que el defensor no tiene que ver a Mak, y hay que ir buscando las esquinas, los puntos muertos de la visión enemiga: hay que disparar en paredes, entre minis (amigas o enemigas).

Encubierto convierte a este francotirador en intocable a 4 o más casillas para los enemigos: no trazarán línea de visión. Esto pone la clave de la mini en la distancia, aunque también es importante buscar las líneas de visión, por lo que tal vez deba jugar en solitario. Además, las armas usadas deberían ser de largas distancias, y las mejoras de las mismas deberían ser para aumentar las distancias, o superar los daños. 

La Velocidad es normal; en cambio, la Resistencia es mayor, y el gasto en Tensiones básico. Además, en cuestiones de pruebas de atributo, no hay ninguna mala, pero la que destaca es  por los 3 dados. 

A la cara herida:
  • Habilidad de Emboscada → 1 : Usa esta capacidad cuando declares un ataque contra una figura que no tiene línea de visión hacia ti. Este ataque gana Perforante 2.
  • Vida: 10
  • Resistencia: 4
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo 
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado rojo y dado verde
Como es habitual, empeora en términos generales, pero pierde su ventaja de la distancia. Al perder Encubierto, ya no necesita guardar las distancias, aunque sigue siendo recomendable. En lo referido a pruebas de atributo, la única que puede salir relativamente bien puede ser , aunque del resto sigue habiendo posibilidades.

El arma:
  • Nombre: Bláster de cañón largo
  • : +1 
  • : Perforante 1
  • Permite 1 mejora
  • Ataque (a distancia): dado azul (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 4
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 8
  • Peor combinación: 1 , Precisión 4
La premisa de la distancia la cumple este arma, lo que le puede faltar es potencia. 

Nada más por hoy, comandantes. ¡A la orden!

Héroes: Jyn Odan (2/2)

¡Buenos días, comandantes!

Vamos a por las cartas de mejora de Jyn Odan, empezando por las cartas de 1 PE.
Rápida como una centella: Tras resolver un ataque contra ti, puedes moverte 1 casilla.

Suerte de contrabandista: Agota esta carta al realizar una prueba de atributo para volver a tirar cualquier número de dados. // Agota esta carta tras robar una carta de Suministros para descartar esa carta y robar otra. // Durante la etapa de Mejora Rebelde, roba 1 carta de Objeto adicional.

Son cartas muy distintas, y una de ellas tiene triple uso. Rápido como una centella es para ir moviéndose de ataque recibido en ataque recibido, de tal manera que se podría alejar del enemigo cada vez más para evitar disparos o golpes cuerpo a cuerpo. Si no, sirve para posicionarse casilla a casilla, haciendo que llegue al lugar deseado con más rapidez

Suerte de contrabandista es de triple uso: para pruebas de atributo, para robar cartas de Suministro y agotar el mazo, o para robar más cartas de Objeto, lo que también agota el Mazo de Objetos. Está más pensado desde un aspecto táctico.

Pasemos a las de 2 PE.
Adaptarse: 1 : Usa esta capacidad cuando se declare un ataque contra ti para aplicar +1  a tus resultados de defensa. Puedes convertir 1 o más resultados  en resultados .

Golpe bajo: Cuando uses "Desenfundar rápido", aplica +1  a tus resultados de ataque. El ataque también gana: : Aturdimiento

Adaptarse es una capacidad defensiva para cambiar esquivas en anti incrementos, y sumar 1 esquia extra, lo que ya da una posibilidad de cambio. Está bien, sobre todo con la defensa del dado milagroso, que puede ser nada o todo.

Golpe bajo es para potenciar la habilidad de Desenfundar rápido, dando un impacto extra y aportando un incremento más. Lo malo es que no proporciona la precisión que en el anterior artículo se comentaba. 

Las de 3 PE:
Arrogante: Agota esta carta tras resolver un ataque. Si la figura objetivo fue derrotada, te recuperas de 2  o adquieres Concentración.

Pistolero: Al atacar con una PISTOLA, puedes usar las capacidades  de cualquier PISTOLA que hayas llevado a la misión. // 1 : Agota esta carta al atacar para aplicar +1  a tus resultados de ataque.

Arrogante está bien después de derrotar alguna mini enemiga, pero es importante ir a rematar miniaturas, si no, la carta es prácticamente inútil. Entre recuperar Tensiones y Concentrarse, suele ser mejor quitarse Tensiones, para ir más liberado, aunque una Concentración nunca está de más.

Pistolero permite combar las dos Pistolas que pudiera llevar, así sería una gran idea tener 2 Pistolas y con distintos dados, para ir con posibilidades y versatilidad.

A por las de 4 PE.
Paso lateral: Tras resolver un ataque, puedes moverte hasta 2 casillas.

Tiro con rebote: 1 : Usa esta capacidad antes de declarar un ataque con un arma a distancia. Puedes trazar tu línea de visión desde cualquier casilla a 3 o menos casillas de distancia.

Paso lateral puede dar casi una acción de movimiento haciendo 2 acciones de ataque, pues a 2 casillas de movimiento por ataque, son 2 ataques y 4 casillas.

Tiro con rebote está bien a cortas distancias, sobre todo en grupos y aglomeraciones, o esquinas. Lo malo es que implica distancias, pero comba con Desenfundar. 

Bueno, nada más hoy, comandantes. ¡A por ello, comandantes!

Héroes: Jyn Odan (1/2)

¡Buenos días, comandantes!

Empezamos agosto con buen pie, siguiendo con la línea de trabajo, que si bien es cierto podríamos haber empezado hace tiempo, mejor tarde que nunca. A por otro Héroe: Jyn Odan.
  • Habilidad de Desenfundar rápido → 2 : Usa esta capacidad al inicio de la activación de una figura enemiga. Interrumpe para realizar un ataque con una PISTOLA contra esa figura. Límite de una vez por ronda (2 veces si tienes 2 fichas de activación).
  • Habilidad de Oportunista → Tras resolver un ataque, si el objetivo sufrió 1 o más , puedes moverte 1 casilla.
  • Vida: 10
  • Resistencia: 4
  • Velocidad: 5 
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado azul
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado verde y dado amarillo
Este personaje tiene un toque ofensivo desde una perspectiva más pícara. Con la Velocidad que tiene y con Pistolas, que son sus armas predilectas, mantener distancia sana, y disparar.

Desenfundar rápido es la habilidad que requiere de una Pistola para funcionar, pero a cambio permite hacer un ataque cuando no es el turno de Jyn. Es bastante importante situarse cerca de enemigos, posiblemente sea más eficaz buscar enemigos que vayan solos por el mapa de juego. Con respecto al coste, sí, es una habilidad cara, pero es lo único que en su forma básica cuesta Tensiones, por lo que se podrá hacer 2 veces si se centra. Ojo, una vez por ronda, salvo que tenga 2 activaciones...

Oportunista es para moverse 1 casilla después de atacar si el defensor sufre algo de Daño. Reposicionamiento, esa es la clave, aunque puede no hacer falta. Dependerá de cada situación.

La mejor prueba de atributo es , la peor, . Siempre hay que tenerlo en cuenta.

Vamos a la cara herida:
  • Habilidad de Desenfundar rápido → 2 : Usa esta capacidad al inicio de la activación de una figura enemiga. Interrumpe para realizar un ataque con una PISTOLA contra esa figura. Límite de una vez por ronda (2 veces si tienes 2 fichas de activación).
  • Vida: 10
  • Resistencia: 3
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado rojo
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo 
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado rojo y dado verde
Esta cara, como siempre, es peor que la normal, quedándose solo con Desenfundar rápido empeorando la Velocidad y la Resistencia. Sin embargo, la Velocidad es la media de los Héroes no heridos, así que aún puede funcionar bien en ese aspecto. En lo referido a pruebas de atributo, empeoran, sí, pero se mantienen los niveles, pero  está muy justa...

Vamos al arma:
  • Nombre: Bláster de época
  • : +1 
  • : +1 precisión
  • Permite 1 mejora
  • Ataque (a distancia): dado verde (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 6
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 6
  • Peor combinación: 1 , Precisión 3
Este arma básica tiene dos problemas: la potencia de fuego limitada y la distancia relativamente corta que alcanza. Sin embargo, casa con su habilidad, pues es una Pistola, por lo que con algo podrá empezar. Sin embargo, buscar mejor Pistola será lo adecuado.

No más por hoy, comandantes. ¡A por agosto!

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