Cartas de Mando: Hagamos un trato (Hondo Ohnaka)

¡Saludos, comandantes!
La carta de Mando de Hondo, ironía, se llama Hagamos un trato, y está en su expansión.
A coste 0, de un uso: "Usa esta carta cuando te defiendas. Paga a tu oponente X PV para aplicar -X  a los resultados de ataque. A continuación, adquieres Concentración.".
  • En un ataque hacia Hondo, se tira la carta, se paga un número de PV, y a cambio se anulan ese número de impactos; después, Hondo se concentra.
    • El objetivo de esta carta es anular daños. Al ser solo en un ataque, puede ser para paliar algunos daños, o para evitar la caída de Hondo en última instancia. El número de PV que se quiera pagar dependerá del ataque y del estado de Hondo.
    • Se puede pagar 0, solo con la intención de que se concentre. Para ese propósito es carta barata.
  • Si entra Hondo, no es mala carta, pero su habilidad, si se usa, puede salir cara a largo plazo.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Hondo Ohnaka

¡Buenas, comandantes!

Continuando con la estela de Lothal el turno es para Hondo Ohnaka, el cual sale en la caja, y tiene su expansión personal.
  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: contrabandista - Líder
  • : +1 
  • : +2 precisión
  • Habilidad de Negociar: Cuando declares un ataque, aplica +2  a los resultados de ataque a menos que tu oponente te pague 2 PV.
  • Habilidad de Lo tuyo es mío: Al final de una ronda, si estás en la zona de despliegue de un oponente, éste pierde 2 PV y tú ganas 2 PV. Límite de una vez por misión.
  • Vida: 9
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado rojo y dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 5
Estamos ante un negociador nato...analicemos más a fondo.
  • En aspectos ofensivos, con 3 dados, no suele haber ningún problema para impactar a la mayoría de miniaturas. El ataque es ligeramente superior al de muchas miniaturas (la mayoría de Soldados, Luchadores, Cazadores...).
    • Tiene una habilidad fuera de lo común, es que el rival puede pagar 2 PV a cambio de que no sume 2 impactos al ataque. Lo bueno que tiene esa habilidad es que si el rival no tiene esos PV, no puede pagar el "peaje", por lo que entran los impactos al sumatorio total. Por otro lado, no interesa siempre pagar cuando se tienen los puntos, pues al final es lo que da la victoria.
  • Una vez por partida, al final de una ronda, si está en el área de despliegue enemiga, roba 2 PV al rival y los recibe el bando propio. Es una habilidad que, dependiendo del mapa y del despliegue enemigo, es más o menos fácil de realizar. Tal vez merezca la pena en determinadas circunstancias. La ventaja que tiene para poder conseguirlo es su Velocidad.
  • Defensivamente es dado milagroso, pero con Vida 9, sin extras, hay que guardar ciertas distancias con el enemigo. La clave es que pueda moverse y atacar para aprovechar Negociar.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes. ¡Buena semana!

Cartas de Despliegue: Célula espectro

¡Buenos días, comandantes!

No se podía terminar el Escuadrón Fénix sin hacer la Célula Espectro. Ha salido en Tiranos.
  • Coste: 2
  • Único
  • Texto: Incluye esta carta en tu ejército si cada grupo de tu ejército tiene "Espectro" o "Chopper" como parte de su subtítulo. Las figuras amigas ganan +1  y +1 . Agota esta carta durante la activación de una figura amiga. La figura elegida gana 2 puntos de movimiento y puede interrumpir para realizar un ataque.
Esta carta tiene una peculiaridad, y es que solo vale con ciertas miniaturas (en este caso solo los "Espectro" y "Chopper"). Esto hace que solo valga para una serie de listas muy concretas.
Mejora la defensa y el ataque de cada miniatura de la Célula Espectro, y además un ataque extra (además de movimiento), cada ronda. Este ataque debería ser para una de las minis más potentes, y sobre todo cuando pueda combinarse, pues así se aprovecha eficazmente. Un ejemplo puede ser darle un ataque a una mini en su turno, y después una cercana ataque a la misma figura enemiga: dos ataques sobre un enemigo.

¡Y no hay más! Esperemos os resulte útil. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: ¡Karabast! (Zeb Orellios)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Mando de Zeb: ¡Karabast!. Está en su expansión, como de costumbre.
Coste 1, uso único: "Usa esta carta durante tu activación. Durante esta ronda, cuando una figura enemiga salga voluntariamente de una casilla adyacente a ti, esa figura sufre 1  y 1 . Límite de una vez por figura.".
  • Esta carta se usa en una activación de Zeb y cada mini enemiga que salga de la adyacencia a Zeb se lleva premio. Cuanto antes salga la carta, mejor, porque se puede jugar a lo kamikaze hasta el extremo por una ronda, y el enemigo se ve coartado. Aquí, para potenciar esta habilidad, una repartición de ataques de Zeb entre dos enemigos que luego estarán pegados a él puede mejorar la situación.
  • Si entra Zeb, mala carta no es, pero darle una vuelta no estaría mal.
¡Se acabó el Escuadrón Fénix! Seguid bien, comandantes. Pronto más.

Cartas de Despliegue: Zeb Orellios

¡Buenas, comandantes!

Ya toca terminar con el Escuadrón Fénix, y el último es Zeb Orellios (que conste que el orden en que se han analizado ha sido por estricto orden alfabétio). Como el resto de la nueva oleada, sale en Tiranos de Lothal, con expansión compartida con Sabine.
  • Coste: 8
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Luchador - Guardián
  • +3 precisión
  • : +2 
  • : +2 precisión, Recuperación 1 
  • Habilidad de Golpe de fusil: Una vez durante tu activación, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo usando 2 dado rojo sin gastar una acción.
  • Vida: 15
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado verde
Estadísticas (a distancia/cuerpo a cuerpo):
  • Nº de  máximos: 6/6
  • Nº de  mínimos: 3/2
  • Precisión máxima: 7
  • Precisión mínima: 4
  • Mejor combinación: 6 , Precisión 5
  • Peor combinación: 3 , Precisión 4
A por ello:
  • Solo vive para el ataque, la vanguardia de la escuadra es su posición.
    • La primera vía es el ataque a distancia de serie, que de entrada es preciso, y gracias al dado rojo, se asegura la potencia. Si se requiere más precisión, hay una incremento que la sube, y además hace recuperar algo de Vida. Si lo que se busca es potencia, el +2  es lo que adecuado.
    • La segunda opción es cuerpo a cuerpo, con dos dados rojos; obliga a la cercanía y a elegir un blanco y mermarlo, o destruir a uno ya mermado de antes. 
    • Al poder combinar ambos ataques, si se hace sobre una miniatura poderosa, tal vez se la deje en las últimas, sino destruida. Cada ataque cuenta, la concentración de daño puede ser diferenciadora.
  • La defensa de la miniatura es negra, pero mezclada con la Vida puede hacer que de kamikaze aguante al menos 2 o 3 rondas (entre 4 y 6 ataques haciendo las cosas bien). Puede ser que el coste de esta sola miniatura en concreto se amortice.
¡Escuadrón Fénix al completo! Esperemos tengáis un buen fin de semana, comandantes. 

Cartas de Mando: Graffiti rebelde

¡Buenas, comandantes!
Normalmente estamos acostumbrados a que cada Héroe o Villano tengan una carta de Mando personal e intransferible. No es el caso de Sabine, que sin embargo, tiene una carta que se potencia si la usa ella: Graffiti rebelde. Está en la expansión de Sabine, por supuesto.
A coste 0, de un solo uso (o no, según se use): "Usa esta carta al final de tu activación, si no hay figuras enemigas adyacentes, para ganar 2 PV. A continuación, si eres "Sabine Wren", puedes volver a robar esta carta.". Cualquier Rebelde puede usarla.
  • Al final de la activación de un Rebelde, sin que haya enemigos a su alrededor, usa la carta y gana 2 PV. El problema de esta carta es que anulable fácilmente por su bajo coste.
    • Si no está Sabine en la lista, es una carta comodín para el jugador, pues da en un momento puntos de victoria. No hace falta sacarla inmediatamente, se puede esperar, incluso al último momento, para hasta ganar la partida y dar la partida.
    • Con Sabine en el ejército, es carta obligada; cuanto antes salga, antes se empiezan a ganar puntos, y solo Sabine debería usarla hasta que caiga, en cuyo caso se tira y no vuelve (pero la habilidad se ha usado). Poniendo que sale en primera ronda de mano, empezar a ganar puntos desde el inicio ayuda mucho. Esto puede dar entre el 15 y el 25% de la victoria si todo va bien; como se ha mencionado previamente, su bajo coste la vuelve un blanco para la cartas anuladoras. 
¡Ya está! Tened buen fin de semana, comandantes.

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